天天看點

專訪紫龍遊戲CEO王一:憋了2年大招,我們要做手遊RPG的No.1談《天地劫》:「研發過程就是難難難」談立項:「好遊戲的本質是創造流行」談行業:對标《原神》?沒必要勉為其難

專訪紫龍遊戲CEO王一:憋了2年大招,我們要做手遊RPG的No.1談《天地劫》:「研發過程就是難難難」談立項:「好遊戲的本質是創造流行」談行業:對标《原神》?沒必要勉為其難

在釋出了五款最暢銷的Top 5遊戲之後,已有兩年曆史的紫羅蘭色遊戲已被打破。

從2019年到2020年,不算大海,他們在國内隻釋出了一款遊戲《開元女神》。據CEO王毅介紹,"市場競争就是這樣,不再面對它感覺有點開箱即用。而《天地劫案:再次入城》(以下簡稱《天地劫案》)是他們第一個重返舞台的産品。

"天與地"之戰的視訊。

葡萄君此前曾被測過,相比《奇幻模拟戰争》、《天地劫案》在美術、劇情和遊戲結構上都做了大量的疊代。現在經過兩次測試,它仍然擁有9.2分的TapTap分數和9.1分的良好遊泳成績。用王毅的話來說,"這将是RPG的No.1。

專訪紫龍遊戲CEO王一:憋了2年大招,我們要做手遊RPG的No.1談《天地劫》:「研發過程就是難難難」談立項:「好遊戲的本質是創造流行」談行業:對标《原神》?沒必要勉為其難

說實話,《天地劫案》超出了我對紫龍研發能力的判斷。一家成立僅5年的經銷公司,怎麼突然就做出了這種品質的産品?他們的項目和研發理念是什麼?王毅如何了解目前的遊戲行業?

<h1頭條起源"h2">談"天地劫":"研發過程艱難"</h1>

葡萄君:這次做專訪,主要針對的是"天地搶劫案"?

王毅:比賽差不多是時候做宣傳了,我覺得已經準備好了。

葡萄君:這應該是你過去兩年最重要的産品。對它的期望是什麼?

王毅:我個人認為,在某些方面,它将是RPG的No.1。就目前市場對遊戲多樣性的接受度而言,應該值得期待。

2018年"幻想模拟戰争"的出現具有裡程碑意義,當時核心使用者渴望遊戲。兩年多過去了,《天與地》面臨着更大的挑戰。但我認為《天地劫案》的使用者基礎更廣,産品已經形成了自己的特點,從早期的測試資料來看,它甚至會表現得更好。

專訪紫龍遊戲CEO王一:憋了2年大招,我們要做手遊RPG的No.1談《天地劫》:「研發過程就是難難難」談立項:「好遊戲的本質是創造流行」談行業:對标《原神》?沒必要勉為其難

葡萄王:《天地劫案》是什麼時候開始的?

王毅:很早。在《奇幻模拟戰争》開發後不久,我們就和知關合作了這個項目,思考要制作什麼樣的遊戲。

葡萄君:拿這個IP是因為你自己喜歡它嗎?

王毅:不排除這個因素,跟知官談了兩年這件事。在遊戲方面,我們實際上考慮了很長時間該做什麼。

《奇幻模拟戰争》整個系列都是戰争象棋,做棋才算道理。但《天地劫案》隻是《神至傳》是一部戰争棋,剩下的兩代都是正統RPG,做戰争象棋并不那麼合乎邏輯,這裡才是實實在在的風險。

專訪紫龍遊戲CEO王一:憋了2年大招,我們要做手遊RPG的No.1談《天地劫》:「研發過程就是難難難」談立項:「好遊戲的本質是創造流行」談行業:對标《原神》?沒必要勉為其難

《天地劫案》原著

是以如果你想下棋,你需要考慮很多理由來說服每個人,我自己。例如,回合制和國際象棋隻是表現形式,RPG是核心;事實上,最終,我們必須建立對自己的信心。

葡萄君:你一口氣設定了兩種象棋,萬一這個品類不是很好怎麼辦?會有壓力嗎?

王毅:當時《奇幻模拟戰争》做了小規模的測試,口碑很好,我們不用擔心象棋的問題。但後來夢之争做得太好了,"天地"的壓力就變大了。

《奇幻模拟戰争》其實是真正意義上的戰争規則的創新棋,比如它加入的幾乎所有遊戲棋都不具備護航機制,解決了戰鬥樂趣的問題。在此基礎上,如果"天地搶劫"變化不夠,玩家就會缺乏新鮮感,甚至責罵你換皮。

最後,我們增加了一個新的戰鬥機制,重建了我們的技能系統,完全增強了RPG的叙事和性能,并大大提高了我們産品的品質,我們一直緻力于到今年。許多參加測試的玩家會說,《天與地》重新定義了遊戲的天花闆。

專訪紫龍遊戲CEO王一:憋了2年大招,我們要做手遊RPG的No.1談《天地劫》:「研發過程就是難難難」談立項:「好遊戲的本質是創造流行」談行業:對标《原神》?沒必要勉為其難

Vine:這聽起來像是一個巨大的規劃挑戰。

王毅:原版的《天地劫案》是中國傳統文化非常深刻的表達,它有一些詞語我可能聽不懂的意思,比如裝備叫"和身體",技能體系叫"五内化内涵"......但策劃團隊對原來的世界觀進行了非常徹底的研究,并在此基礎上重新創造了它。

《奇幻模拟戰争》的情感釋放直截了當,故事很好了解。但《天地大劫案》的劇情可能更為深刻,正如玩家所說,一半的人物都在"玩機"——也許在科隆的小說裡有這種感覺,即使是路人角色也會覺得深刻。

我覺得演《天地》感覺就像在看一部美劇,是群聯叙事,加上TVB畫外音,有些腦筋急,但很帥看。

專訪紫龍遊戲CEO王一:憋了2年大招,我們要做手遊RPG的No.1談《天地劫》:「研發過程就是難難難」談立項:「好遊戲的本質是創造流行」談行業:對标《原神》?沒必要勉為其難

Vine Jun:現在每個團隊都說要注意情節,但就結果而言,似乎沒有像你那樣關注太多。

王毅:紙牌遊戲非常注重角色,但知道《天地大劫》中的角色并不多。它也不是日本的次要,不容易接近流行設定。需要一個強有力的故事才能使角色的魅力,讓每個角色都有血有肉,才能被使用者記住。

做情節最困難的部分是你看不到直接的好處,是以你不想投資。每個人都說情節很重要,但這隻是他們錦上添花。而對于我們來說,戲劇可以決定遊戲的生死,是以我們有非常高的承諾。

專訪紫龍遊戲CEO王一:憋了2年大招,我們要做手遊RPG的No.1談《天地劫》:「研發過程就是難難難」談立項:「好遊戲的本質是創造流行」談行業:對标《原神》?沒必要勉為其難

對話選項

Vine Jun:再來談談藝術,說實話,我沒想到你會做出這樣的品質。

王毅:嗯,美術也很困難,"奇幻模拟戰争"的研發過程其實比較順利,但"天地"的研發過程卻很艱難......僅藝術原型就已經做了一年半。

葡萄君:一年半?

王毅:這是一個不斷的修改:畫的風格,造型的規格,戰鬥表現的細節都很難确定......這個過程是困難的。

專訪紫龍遊戲CEO王一:憋了2年大招,我們要做手遊RPG的No.1談《天地劫》:「研發過程就是難難難」談立項:「好遊戲的本質是創造流行」談行業:對标《原神》?沒必要勉為其難

《天地劫案》的鏡頭做得很好

葡萄君:你嘗試過什麼風格?

王毅:試過什麼風格,傳統國術,流行的二進制,甚至美國卡通......原版《天地劫案》的風格很死闆,不适合直接使用。但是,如果這樣做是出于本質,IP的粉絲會不同意,并且需要很長時間才能确定目前的标準。和行動。我們的戰鬥動畫是根據動作遊戲的性能效果完成的。

專訪紫龍遊戲CEO王一:憋了2年大招,我們要做手遊RPG的No.1談《天地劫》:「研發過程就是難難難」談立項:「好遊戲的本質是創造流行」談行業:對标《原神》?沒必要勉為其難

《天地劫案》原著人物被畫

Vine Jun:你現在如何形容它的藝術風格?有人說是國風二次元。

王毅:它的中式風格很有特色,不會做刻意的日式體制,還要帶有一些異域氣息。國内應該沒有這樣的例子,氣質可能有點像"捉鬼敢死隊"。

目前,這種藝術風格非常受年輕使用者歡迎,對他們來說,《天地劫案》是一部全新的作品。

專訪紫龍遊戲CEO王一:憋了2年大招,我們要做手遊RPG的No.1談《天地劫》:「研發過程就是難難難」談立項:「好遊戲的本質是創造流行」談行業:對标《原神》?沒必要勉為其難

Grape Jun:經過3年的研發,你有多貴?

王毅:我現在不太擅長定義最終成本,但肯定比最早的預算多得多,或者至少是兩倍。

現在圖檔好是大多數使用者最直接的要求。而這種"好"不是一堆數字,比如有多少個方面,它是一種感官上的愉悅,是一種更加綜合的展現。

專訪紫龍遊戲CEO王一:憋了2年大招,我們要做手遊RPG的No.1談《天地劫》:「研發過程就是難難難」談立項:「好遊戲的本質是創造流行」談行業:對标《原神》?沒必要勉為其難

《天地劫案》關卡選擇界面

Grape Jun:很多人覺得做藝術就是砸錢,砸錢給人,給人砸,給細節,自然可以堆出來。

王毅:如果是這樣,那就很容易了。金錢隻是一種保證,它還涉及創作者的審美、專業技術技能、項目管理能力以及公司對台灣的相關建設。基礎不夠,再多的錢也換成品質,或者效率低。因為你沒有消化足夠的錢。

如果技術本身是實作的,但美學不存在,那麼最終結果将同樣奇怪。當然,如果能找到直接的對來模仿,方向可能會更清晰。建立自己的是非常困難的。

葡萄王:你認為《天地劫案》反對誰?或者誰是競争對手?

王毅:我真的不想設定特定的比賽。現在是流量競争的時候了,很多人對競争對手的概念完全錯誤:如果你的産品被使用者拿走,被另一個産品比對,而你的品質不能完全超過它,你就非常危險。而這種超越,不是給你的感覺,是被使用者感覺到的。

目前,我認為《天與地》是一款頭對頭的遊戲,它足夠獨特,沒有任何問題。

專訪紫龍遊戲CEO王一:憋了2年大招,我們要做手遊RPG的No.1談《天地劫》:「研發過程就是難難難」談立項:「好遊戲的本質是創造流行」談行業:對标《原神》?沒必要勉為其難

<h1 toutiao-origin"h2">談論這個項目:"一個好遊戲的本質是創造流行音樂"</h1>

Vine Jun:未來你會做和《夢境模拟戰争》和《天地搶劫》一樣的邏輯項目嗎?

王毅:我也在考慮這個問題。你說的是這兩種産品,它們實際上都有原創作品,但我認為IP會幫助你創造和限制你的創作。

一個好的遊戲的本質是什麼?有望創造時尚。圖檔好壞,題材是什麼,保留和支付資料并不是最根本的,關鍵是能否給人留下深刻印象,成為當下的流行。

但實際上所有的IP都是"過去","新鮮"是人氣的重要元素。是以原創是非常重要的,如果你繼續接受它,我認為未來的競争力是不完整的,甚至可能落後。

葡萄君:就做你剛才說的原來的好處,有什麼危害?

王毅:有些錢擺在你面前,你想拿嗎?如果今天有一個非常好的,特别适合你的IP,你想做嗎?我現在會猶豫不決。

葡萄君:為什麼?

王毅:我剛才說的,這種"舒适區"會不知不覺地侵蝕你。有時候,你覺得你正在積累成功,但真正的事情可能是你依賴于這條路。我們搞開發,不舒服不順利,這種感覺會對。

葡萄君:不舒服,進展不順利?這感覺有點反常識。

王毅:網絡遊戲真的是一個非常好的行業,成功後太富了。為了追求這種成功,有時條件會首先更加寬松。例如,當項目承諾超大推廣資源,或大流量IP時。

我以前可能會這麼說,但我以後不會這樣做。因為歸根結底還是靠産品本身來打動使用者,讓推廣會更自然。

專訪紫龍遊戲CEO王一:憋了2年大招,我們要做手遊RPG的No.1談《天地劫》:「研發過程就是難難難」談立項:「好遊戲的本質是創造流行」談行業:對标《原神》?沒必要勉為其難

葡萄君:我也知道很多不那麼放松的物品,但大多數都是挂着的。

王毅:是以我們也需要在這種凄涼的環境中尋找一點光。在"天地搶劫案"中,這就是IP。

《天地》真的沒有太多流量,但這個IP真的無濟于事嗎?不,如果你愛她,被她感動,表達這種感動,那是最好的結果。更重要的是,這個IP幾乎沒有被改編的先例。

既然你知道這個IP流量不能讓你赢,那能讓你赢的隻有絕對優秀的品質,這是做遊戲的正确方式,不是嗎?

Grape Jun:你說這種光有點形而上學,對吧?

王毅:如果項目的項目邏輯過于直接和清晰,那麼多是一些問題,至少會很容易陷入同質化。

如果你想做一些大多數人認為你有機會的事情,你隻能比誰擁有它更快。一個真正成功的項目是大多數人認為不可能或被認為不可能的事情。這或許就是《天地劫案》成功的精髓。

Grape Jun:你認為這個想法可以複制嗎?

王毅:我不再試圖找到一個成功的方法論了。坦率地說,我去年得出的一些結論,今年我認為情況可能并非如此。我經常一遍又一遍地說話。

專訪紫龍遊戲CEO王一:憋了2年大招,我們要做手遊RPG的No.1談《天地劫》:「研發過程就是難難難」談立項:「好遊戲的本質是創造流行」談行業:對标《原神》?沒必要勉為其難

<h1頭條起源"h2">談行業:标準的"原神"?沒有必要感到尴尬</h1>

Vine:現在回顧過去,你對2020年有什麼感覺?

王毅:很好,少出差,回家的時間會比以前多,更多的時間玩遊戲。

葡萄君:壓力很大嗎?

王毅:2020年我們還沒有推出任何新項目,但表現穩定。今年我們做了很多海外分銷。例如,日本的"完美世界",全球化的"開元女神"。如果真的想說壓力,也許心理壓力會更大。

專訪紫龍遊戲CEO王一:憋了2年大招,我們要做手遊RPG的No.1談《天地劫》:「研發過程就是難難難」談立項:「好遊戲的本質是創造流行」談行業:對标《原神》?沒必要勉為其難

開元女神

葡萄王:心理壓力?

王毅:在過去的一年裡,我們的很多同齡人都做得特别好,我們學到了很多東西,我們也希望有機會去實踐。市場競争進入這種方式,不要面對,感覺有點過時了。

Grape Jun:去年你說要做幾個方向:二進制、女方向,以英國市場為代表的SLG系列産品。今年你對他們的看法改變了嗎?

王毅:有一些變化,我發現之前的了解很膚淺。或者太人雲也上雲,我們還是要做自己喜歡的遊戲。

Grape Jun:你以前做過很多MMO。

王毅:MMO類,我們過去在這方面有一些經驗。你必須首先為此奠定基礎。關于MMO最重要的是工藝和創造力,你必須塑造一個新鮮的世界。

Grape Jun:你認為MMO原來的數字遊戲結構需要改變嗎?現在很多玩家都在抱怨這一點。

王毅:雖然玩家會有抱怨,但是新推出的MMO大家都會嘗試,沒覺得是時候徹底改革遊戲了。如果沒有合适的解決方案,最好不要硬性解決。

Grape Jun:現在很多公司都在談論轉型。有人覺得《原神》等産品正在逼迫大家做出改變,比如做二次、做開放世界、做高成本的遊戲。

王毅:我覺得現在和将來都要多關注自己和使用者。

首先,現在的使用者是很多元,不同的公司可以找到不同的使用者群體;

其次,堆積了大量資金的遊戲是否一定有趣且可銷售?中國電影業有很多高成本的視覺大片,但最終的票房成功并不多。

第三,如果你不是老闆,就很難在一個項目上部署這麼多資源。一般來說,你必須根據自己的現實來看待這些事情。

葡萄:2020年你對哪些變化印象最深刻?

王毅:似乎大家都發現,花錢可以解決曝光問題,會大大增加銷售成本。這就是為什麼最近有機會改變管道共享政策,這最終是更激烈競争的結果。

Grape Jun:你認為這種情況是可持續的嗎?

王毅:既然會有一定的合理性,最後會受到市場競争環境的調節。

每天的交貨成本并不貴,不同的産品,交貨的成本也大不相同。我隻能說,對于不夠好的産品來說,銷售起來越來越難賣,這是正常的趨勢。

Vine Jun:您如何了解一家公司現在的發行能力?

王毅:問題複雜而簡單。當你第一次接觸時,你會感到非常複雜;經過很長一段時間,你會覺得真相很簡單,沒有門檻,都是活的;最後你做夠久,看夠了,就會發現這個業務鍊很神秘,真的不簡單。

整個環境瞬息萬變,雖然"一切變化離其起源不遠",但真正的難點不就是這種"多變"嗎?

葡萄君:我聽說你之前做的配送有一個特點,花錢是很少浪費的?

王毅:當然不是,我們花了很多錢做錯了,但我們至少盡量不浪費這個概念。

葡萄王:最後,問一個個人問題。當你開始創業時,你說如果公司做得好,你可以在40歲左右退休。你今年40歲了。

王毅:現在我想繼續做下去,至少再過10年沒有問題。

繼續閱讀