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游戏基础知识——少儿向游戏的氛围营造一、空间与关卡二、光影与色彩三、景物细节四、情节设定

人是这种非常复杂的生物,当他们年轻的时候,他们想尽最大努力让别人感到成熟,当他们长大后,他们想回到老年,回到他们的学生甚至童年生活。我不属于"言语怀旧"的范畴,到怀旧的时候我才会真正去看一些旧的东西,老漫画如《精灵灰豆》《猫和老鼠》《宇宙毛球》《西游》这些;

作为同学和亲戚有自己的孩子,突然发现作为孩子的玩家,"玩2代"已经成为未来不可忽视的一群人,其中一些人已经读书到高中,有的只是倒在地上,相比"电视时代",电脑、智能手机、平板电脑等电子终端现在显得更加主流, 那么儿童在一定程度上取代当年的儿童节目和儿童杂志势必会成为趋势。

说实话,像《双星物语》、《咕噜天使》、《马里奥赛车》和《摩尔庄园》这样的孩子对这部作品不屑一顾,因为他们觉得这样的游戏总是与"天真"这个词脱节。但当我回到中年的这个时候玩的时候,我发现这些游戏可以让人那么的放松和享受,不仅这些游戏可以缓解我现实中的各种压力,而且游戏本身并不累,很开心。后来的《友谊是魔法》《猪佩奇》、《少年泰坦突击》和《飞翔的小女警》,是一个完全理解了为什么有这么多"老孩子"热衷于此。

这个前言再多一点,让我们尽快开始吧,这次我就把孩子们把游戏氛围塑造成四个部分的元素来讨论。

<h1>一、空间和层次</h1>

大多数优秀的儿童游戏都有一个共同点:打字编年史的雪原和森林,星际卡比的宽敞空间,甚至让你膨胀飞行的三维空间,以及你在口袋妖怪Go中探索的广阔世界,二星故事的冒险地图 - 孩子们到游戏中必须避开游戏镜头以产生幽闭恐怖的空间, 雾为视野屏障,依靠手电筒探索黑暗空间,以及狭窄的通道和电梯。这些元素的使用必须谨慎,因为幽闭恐怖的空间会有很强的压迫感,这一般是《寂静岭》等恐怖游戏都会使用的空间设计。

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"双星语言"中的冒险地图。

如果空间没有给你的孩子一种开放和"掌握"的感觉,它可能会让他们在游戏中再次感到"孤立"。正如我们过去所说,生化危机2和DOOM3都是"开门"游戏,开门代表着角色从"正常"游戏世界越来越远,《黑暗毁灭之神》一代也是"层层"来表示你离终极魔王有多近,这显然让玩家更加紧张而不是放松。所以在儿童游戏中,摄像机不会在哪里让孩子惊慌失措的未知元素,比如延伸到黑暗的走廊里,比如黑暗中可能会有怪物倒挂在天花板上,等等,关卡信息的开放和透明非常重要。而《哈利·波特1》的怪兽关卡因为镜头和空间设计而成为作品的重点令人作呕。

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耀夕的《羊毛世界》镜头中没有"隐患"的元素

关于关卡中的谜题,设计起来并不难,提示应该给出明显而直接的提示。让我们看一下口袋妖怪:Ruby中的一个例子

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这是迷宫的熔岩基地,白色原点踩上可以转移到不同的房间,只有不断踩在正确的传输点上才能走出迷宫的间隙。谜题的难度很大程度上取决于试验和错误次数的设置,即在最坏的情况下,多次踩到错误的传输点可以知道你的路线是错误的。最坑的人是 - 你必须连续通过3-4次才能找到,哦,通过错误,死路...但在《口袋妖怪》中并非如此,三个传输点中的一个通常直接传输到单独的小房间,直接告诉玩家道路不起作用,一个是正确的选择,只有一个可能处于两个传输被发现死亡的情况下。

在《哈利·波特与魔法石》中,谜题的技巧比较明显,很多解谜的过程都被省略了,比如很多RPG种类流行的"开锁游戏"在这部作品中还没有被采用,只需要瞄准需要解锁的地方按下鼠标哈利就可以直接展开锁魔法。在游戏中可以解锁锁的地方也有明显和一致的"大锁"标志,就像上图中间的金属一样,可以很容易地被发现和破解。总之,在孩子对游戏的拼图设置中,让孩子调动一些洞察力和思维能力来测试和破解,但要避免设置拼图太难,并尽量在附近给出易于理解和一致的提示,提高孩子在游戏中的成就感,减少挫折感。

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哈利·波特与魔法石

同样,在关卡路线的设计中,孩子去游戏时应该少用叉子,而且岔路口也不要太深(比如"风云"和"仙剑气"那种迷宫不适合出现在孩子去游戏中),在开场时鼓励玩家探索游戏,也要给主线路径足够的提示或让主线路径更加明显。

比如《星卡比:镜迷宫》,就是把镜子作为链接关卡的环节,对于主线有关键推力的镜子也会被设计得不一样,有着独特的华丽造型,即使我是这样一个纯粹痴迷于道路的玩家也不会迷失和通过。

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《星辰之车:镜子的迷宫》

另外,孩子去游戏,一般选择非第一人称视角会比较合理。选择第一人称视角,除了可能导致"3D眩晕"的不适感外,还与"玩家应该得到全球信息"的想法有些不一致,因为第一人称视角的侧面和后面都有盲点,如果敌人或器官出现在这些盲点中,孩子们在游戏过程中可能会感到害怕或紧张。除了信息收集效率较高之外,非第一人称视角让玩家能够快速定位自己(你可以随时知道我在哪里),这可以消除无头苍蝇般的噱头,因为至少玩家原来的方式从新的方式回来的难度要小得多,很多FPS游戏通过并不是因为敌人火力有多猛烈, 而是因为"我的上帝,我在哪里?"

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非第一人称视角让你很容易知道你在哪里(女孩巫师2)

最后,非第一人称视角让孩子们看到他们角色的形状,他们关心他们控制的角色是什么样子的。

<h1>二、光影与色彩</h1>

在游戏中,光影的结合可以营造出游戏的不同氛围,光的作用不仅仅是灯光,有时可以表达一个关卡或整个游戏的主题、色彩。孩子们对游戏内部的光效和色彩其实都有办法遵循。因此,让我们让孩子们了解一下在游戏中使用光和颜色。

众所周知,黑暗是一切恐怖的源泉,它的可怕之物在黑暗中,一切都是未知的。所以在儿童游戏工作中,尽量避免单一光源的情况。是的,这就是许多恐怖和悬疑游戏依靠手电筒作为唯一的照明源来表现的原因,我们必须避免它们。因为如果选择这样的方法,其实整个游戏空间都是单一的光源来分割的。

你可以想象一个场景,除了手电筒照射的地方之外,所有东西都是黑暗的,假设你透过手电筒看到一张桌子和椅子的长凳,油瓶是如此不遗余力地摆放,以至于你开始思考,"这所房子怎么了?"""在阴影里有什么东西在等着我吗?"更不用说来自黑猫,蝙蝠,盔甲等的联想是什么。

另外,单一的光源(比如上面提到的手电筒)也会营造出一种孤独感,灯光和黑暗的地方对比明显,主体与周围环境完全隔离,会给玩家一种无助感,这也是孩子去游戏时应该尽量避免的方式。

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黑暗的环境加上单一的光源,你看这是什么大气层......

在色彩方面,虽然现在饱和度较小、颜色较暗的"莫兰迪色彩体系"受到各类艺术作品的青睐,但具体问题应该加以分析。儿童以游戏配色为主,大多是经典作品或饱和度高、色彩鲜艳。两位学者Katz和Brid调查了2,500名儿童的颜色偏好,发现他们越年轻,他们就越有可能更喜欢短波长,如蓝色和绿色,他们变得越老,他们就越有可能喜欢长波长,如橙色,红色和黄色。

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上图为《星际争霸:星际联盟》的游戏截图,让我们很好地了解了儿童对游戏的颜色和光线应该如何使用:

非常少的黑暗/阴影部分,图片呈现出一个整体,没有可能突然出现的未知元素,所有的信息都是眼睛;

画面明亮,光源充足,没有单一光源造成的"孤独"和"无助";

避免横向光的出现,照明角度全面,当游戏人物分为明暗两半时会出现侧向光,即"阴阳脸";

主角颜色更加鲜明,背景颜色有一定差异,方便孩子快速找到自己的角色;

明亮、明亮、高饱和度的色彩让玩家在玩游戏时可以更快地放松。绿色的热带植物,蔚蓝的大海和天空,即使有遮阳伞从天而降的敌人是如此可爱,充满孩子般的乐趣。

大多数成功的儿童游戏都可以看到这些共性,如下图中的四个模型所示。

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左起,马里奥赛车,左下,小星球3,右上,咕噜天使,右下,摩尔庄园

可以说,经过这么多年《芝麻街》等儿童木偶戏和各种儿童动画片作为先行者,游戏设计师已经完全掌握了光影和色彩的搭配技巧,并将它们移入自己的作品中,向孩子们展示了一个美丽的虚拟世界。

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经典卡通片《唐老鸭俱乐部》

<h1>三、风景细节</h1>

要塑造一个快乐的、奇幻的童话王国,离不开各种场景的细节。回想一下,各式各样的孩子到游戏中怎么会表现出这样的氛围呢?答案是拟人化,除了对敌人、主角和NPC的拟人化处理外,场景中的许多细节也可能是拟人化的。随着微笑的云朵和树木,向你点头迎接石头,会把自己扔出骰子,不仅为游戏增添了一点可爱,事实上,一直在提醒玩家"这是一个虚拟的童话世界,不是现实世界,这里发生的一切都不能被认真对待。有一些事件表明,儿童通过模仿游戏中角色的行为而致残,在这些情况下,儿童模仿的大多数游戏都是现实的。幼儿的认知能力有限,缺乏成熟的分辨率,因此对于儿童来说,使用场景对游戏的细节进行"去现实化"尤为重要。

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截图出自《虚拟生活》,注意图中的两个拟人元素

除了简单地在场景中添加五个官员和笑脸外,这里有几种类型的场景元素适合出现在儿童游戏中作为装饰:

1、美食家,和蛋糕、甜甜圈、冰淇淋等甜食居多。它们一般是孩子最喜欢的食物类型,食物能给人们带来快乐的心情。由于条件反射,当玩家在游戏中看到他们最喜欢的食物时,他们也会感到高兴。

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汉堡,蛋糕,甜甜圈,所有餐饮(Yoshi的手工世界)

2、小动物。大多数拼音书和儿童童话书都有很多小动物,这些小动物的形象会给孩子留下深刻的回忆,再加上自己特别可爱的外表,所以大多数孩子都喜欢小动物,包括之前以风暴英雄"儿童玩具"为主题的广告,还有丑陋的缝合怪物做的"小熊玩具"皮肤。

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3、小屋

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各种小屋建筑在森林层次打字编年史

与现实世界的钢筋混凝土森林不同,作为游戏背景中的小房间,一般看起来并不特别高大,而且很多都位于自然界中,比如森林里的小屋、阳光下的风车、冰雪世界中的冰屋以及代表游戏中皇家和强大住所的小型迷你城堡, 他们大多有一种"世俗桃源"的感觉。这些建筑看起来可爱而美丽,反映了游戏世界中当地人的安宁生活,让玩家更加认同角色的游戏目的(比如击倒坏人,或者寻找神灵来恢复游戏世界的和平)。同时,这种人工创作的出现,也在一定程度上消除了玩家的孤独感,让他们觉得自己并不是游戏世界中唯一的一群人。

<h1>四、剧情设定</h1>

一般来说,高分游戏剧需要有深度、内涵,甚至有"思考极致"的一些桥段。但对于孩子来说,游戏剧情不应该太深,而应该容易理解,正面。

例如,《虚拟人生》的剧情就是人类的心智,主角被选中打败恶魔和他们的总司令阿舒罗王,一路走来,包括鲁莽、马虎等问题都变成了特定的敌人,玩家需要一个接一个地打败他们;《双星》的剧情也很简单,主角为了找到村里失落的神灵和发际线;《百万富翁4》更简单粗犷,来自世界各地的参赛者争夺奖金,"星卡比镜迷宫"。是卡比将镜子的碎片恢复到现实世界。

所以你看,儿童游戏剧本没有《玄玄剑》这样的国敌仇恨,没有《英雄无敌》那种阴谋诡计,更别提《生化奇才》这样的剧情深度。简单,但合理,这就足够了。但也不能传递负面内容,或者到本文前面提到的,比如《马里奥》系列对抗邪恶的库巴王;《虚拟人生》对抗各种坏习惯,坏习惯被妖怪直接让小玩家拒绝,《咕噜小天使》是关于友谊的力量,告诉孩子应该交到更多的朋友。像"霸王"和"地牢守护者"这样操纵恶魔军队对抗人类的情节当然不太可能出现在儿童游戏中。

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鲜艳的色彩,俏皮的形状,拟人化的月亮,可爱的小房子和一群朋友(咕噜的小天使)

但是在这样的游戏中,有一个情节必须注意 - 死亡。一种更简单、更粗暴的处理方法是在描述中使用"击退"或"失败"或"击倒"等词语,例如口袋妖怪系列在宠物失败后使用"向下"一词,并使宠物在口袋妖怪中心完全恢复;

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但有时候角色的死亡是很难避免的,所以需要注意的是,身体可以直接"消失",比如《马里奥》系列中的蘑菇头被踩下来,《星空卡比》中吞噬的敌人可以吃掉让卡比相关的能力,或者将其作为飞行道具攻击来突出。使用鲜血也要特别小心,断手脚等身体部位不宜出现,否则会让游戏的气氛变得怪异而可怕。

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