天天看點

遊戲基礎知識——少兒向遊戲的氛圍營造一、空間與關卡二、光影與色彩三、景物細節四、情節設定

作者:青花會遊戲百科

人是這種非常複雜的生物,當他們年輕的時候,他們想盡最大努力讓别人感到成熟,當他們長大後,他們想回到老年,回到他們的學生甚至童年生活。我不屬于"言語懷舊"的範疇,到懷舊的時候我才會真正去看一些舊的東西,老漫畫如《精靈灰豆》《貓和老鼠》《宇宙毛球》《西遊》這些;

作為同學和親戚有自己的孩子,突然發現作為孩子的玩家,"玩2代"已經成為未來不可忽視的一群人,其中一些人已經讀書到高中,有的隻是倒在地上,相比"電視時代",電腦、智能手機、平闆電腦等電子終端現在顯得更加主流, 那麼兒童在一定程度上取代當年的兒童節目和兒童雜志勢必會成為趨勢。

說實話,像《雙星物語》、《咕噜天使》、《馬裡奧賽車》和《摩爾莊園》這樣的孩子對這部作品不屑一顧,因為他們覺得這樣的遊戲總是與"天真"這個詞脫節。但當我回到中年的這個時候玩的時候,我發現這些遊戲可以讓人那麼的放松和享受,不僅這些遊戲可以緩解我現實中的各種壓力,而且遊戲本身并不累,很開心。後來的《友誼是魔法》《豬佩奇》、《少年泰坦突擊》和《飛翔的小女警》,是一個完全了解了為什麼有這麼多"老孩子"熱衷于此。

這個前言再多一點,讓我們盡快開始吧,這次我就把孩子們把遊戲氛圍塑造成四個部分的元素來讨論。

<h1>一、空間和層次</h1>

大多數優秀的兒童遊戲都有一個共同點:打字編年史的雪原和森林,星際卡比的寬敞空間,甚至讓你膨脹飛行的三維空間,以及你在口袋妖怪Go中探索的廣闊世界,二星故事的冒險地圖 - 孩子們到遊戲中必須避開遊戲鏡頭以産生幽閉恐怖的空間, 霧為視野屏障,依靠手電筒探索黑暗空間,以及狹窄的通道和電梯。這些元素的使用必須謹慎,因為幽閉恐怖的空間會有很強的壓迫感,這一般是《寂靜嶺》等恐怖遊戲都會使用的空間設計。

遊戲基礎知識——少兒向遊戲的氛圍營造一、空間與關卡二、光影與色彩三、景物細節四、情節設定

"雙星語言"中的冒險地圖。

如果空間沒有給你的孩子一種開放和"掌握"的感覺,它可能會讓他們在遊戲中再次感到"孤立"。正如我們過去所說,生化危機2和DOOM3都是"開門"遊戲,開門代表着角色從"正常"遊戲世界越來越遠,《黑暗毀滅之神》一代也是"層層"來表示你離終極魔王有多近,這顯然讓玩家更加緊張而不是放松。是以在兒童遊戲中,錄影機不會在哪裡讓孩子驚慌失措的未知元素,比如延伸到黑暗的走廊裡,比如黑暗中可能會有怪物倒挂在天花闆上,等等,關卡資訊的開放和透明非常重要。而《哈利·波特1》的怪獸關卡因為鏡頭和空間設計而成為作品的重點令人作嘔。

遊戲基礎知識——少兒向遊戲的氛圍營造一、空間與關卡二、光影與色彩三、景物細節四、情節設定

耀夕的《羊毛世界》鏡頭中沒有"隐患"的元素

關于關卡中的謎題,設計起來并不難,提示應該給出明顯而直接的提示。讓我們看一下口袋妖怪:Ruby中的一個例子

遊戲基礎知識——少兒向遊戲的氛圍營造一、空間與關卡二、光影與色彩三、景物細節四、情節設定

這是迷宮的熔岩基地,白色原點踩上可以轉移到不同的房間,隻有不斷踩在正确的傳輸點上才能走出迷宮的間隙。謎題的難度很大程度上取決于試驗和錯誤次數的設定,即在最壞的情況下,多次踩到錯誤的傳輸點可以知道你的路線是錯誤的。最坑的人是 - 你必須連續通過3-4次才能找到,哦,通過錯誤,死路...但在《口袋妖怪》中并非如此,三個傳輸點中的一個通常直接傳輸到單獨的小房間,直接告訴玩家道路不起作用,一個是正确的選擇,隻有一個可能處于兩個傳輸被發現死亡的情況下。

在《哈利·波特與魔法石》中,謎題的技巧比較明顯,很多解謎的過程都被省略了,比如很多RPG種類流行的"開鎖遊戲"在這部作品中還沒有被采用,隻需要瞄準需要解鎖的地方按下滑鼠哈利就可以直接展開鎖魔法。在遊戲中可以解鎖鎖的地方也有明顯和一緻的"大鎖"标志,就像上圖中間的金屬一樣,可以很容易地被發現和破解。總之,在孩子對遊戲的拼圖設定中,讓孩子調動一些洞察力和思維能力來測試和破解,但要避免設定拼圖太難,并盡量在附近給出易于了解和一緻的提示,提高孩子在遊戲中的成就感,減少挫折感。

遊戲基礎知識——少兒向遊戲的氛圍營造一、空間與關卡二、光影與色彩三、景物細節四、情節設定

哈利·波特與魔法石

同樣,在關卡路線的設計中,孩子去遊戲時應該少用叉子,而且岔路口也不要太深(比如"風雲"和"仙劍氣"那種迷宮不适合出現在孩子去遊戲中),在開場時鼓勵玩家探索遊戲,也要給主線路徑足夠的提示或讓主線路徑更加明顯。

比如《星卡比:鏡迷宮》,就是把鏡子作為連結關卡的環節,對于主線有關鍵推力的鏡子也會被設計得不一樣,有着獨特的華麗造型,即使我是這樣一個純粹癡迷于道路的玩家也不會迷失和通過。

遊戲基礎知識——少兒向遊戲的氛圍營造一、空間與關卡二、光影與色彩三、景物細節四、情節設定

《星辰之車:鏡子的迷宮》

另外,孩子去遊戲,一般選擇非第一人稱視角會比較合理。選擇第一人稱視角,除了可能導緻"3D眩暈"的不适感外,還與"玩家應該得到全球資訊"的想法有些不一緻,因為第一人稱視角的側面和後面都有盲點,如果敵人或器官出現在這些盲點中,孩子們在遊戲過程中可能會感到害怕或緊張。除了資訊收集效率較高之外,非第一人稱視角讓玩家能夠快速定位自己(你可以随時知道我在哪裡),這可以消除無頭蒼蠅般的噱頭,因為至少玩家原來的方式從新的方式回來的難度要小得多,很多FPS遊戲通過并不是因為敵人火力有多猛烈, 而是因為"我的上帝,我在哪裡?"

遊戲基礎知識——少兒向遊戲的氛圍營造一、空間與關卡二、光影與色彩三、景物細節四、情節設定

非第一人稱視角讓你很容易知道你在哪裡(女孩巫師2)

最後,非第一人稱視角讓孩子們看到他們角色的形狀,他們關心他們控制的角色是什麼樣子的。

<h1>二、光影與色彩</h1>

在遊戲中,光影的結合可以營造出遊戲的不同氛圍,光的作用不僅僅是燈光,有時可以表達一個關卡或整個遊戲的主題、色彩。孩子們對遊戲内部的光效和色彩其實都有辦法遵循。是以,讓我們讓孩子們了解一下在遊戲中使用光和顔色。

衆所周知,黑暗是一切恐怖的源泉,它的可怕之物在黑暗中,一切都是未知的。是以在兒童遊戲工作中,盡量避免單一光源的情況。是的,這就是許多恐怖和懸疑遊戲依靠手電筒作為唯一的照明源來表現的原因,我們必須避免它們。因為如果選擇這樣的方法,其實整個遊戲空間都是單一的光源來分割的。

你可以想象一個場景,除了手電筒照射的地方之外,所有東西都是黑暗的,假設你透過手電筒看到一張桌子和椅子的長凳,油瓶是如此不遺餘力地擺放,以至于你開始思考,"這所房子怎麼了?"""在陰影裡有什麼東西在等着我嗎?"更不用說來自黑貓,蝙蝠,盔甲等的聯想是什麼。

另外,單一的光源(比如上面提到的手電筒)也會營造出一種孤獨感,燈光和黑暗的地方對比明顯,主體與周圍環境完全隔離,會給玩家一種無助感,這也是孩子去遊戲時應該盡量避免的方式。

遊戲基礎知識——少兒向遊戲的氛圍營造一、空間與關卡二、光影與色彩三、景物細節四、情節設定

黑暗的環境加上單一的光源,你看這是什麼大氣層......

在色彩方面,雖然現在飽和度較小、顔色較暗的"莫蘭迪色彩體系"受到各類藝術作品的青睐,但具體問題應該加以分析。兒童以遊戲配色為主,大多是經典作品或飽和度高、色彩鮮豔。兩位學者Katz和Brid調查了2,500名兒童的顔色偏好,發現他們越年輕,他們就越有可能更喜歡短波長,如藍色和綠色,他們變得越老,他們就越有可能喜歡長波長,如橙色,紅色和黃色。

遊戲基礎知識——少兒向遊戲的氛圍營造一、空間與關卡二、光影與色彩三、景物細節四、情節設定

上圖為《星際争霸:星際聯盟》的遊戲截圖,讓我們很好地了解了兒童對遊戲的顔色和光線應該如何使用:

非常少的黑暗/陰影部分,圖檔呈現出一個整體,沒有可能突然出現的未知元素,所有的資訊都是眼睛;

畫面明亮,光源充足,沒有單一光源造成的"孤獨"和"無助";

避免橫向光的出現,照明角度全面,當遊戲人物分為明暗兩半時會出現側向光,即"陰陽臉";

主角顔色更加鮮明,背景顔色有一定差異,友善孩子快速找到自己的角色;

明亮、明亮、高飽和度的色彩讓玩家在玩遊戲時可以更快地放松。綠色的熱帶植物,蔚藍的大海和天空,即使有遮陽傘從天而降的敵人是如此可愛,充滿孩子般的樂趣。

大多數成功的兒童遊戲都可以看到這些共性,如下圖中的四個模型所示。

遊戲基礎知識——少兒向遊戲的氛圍營造一、空間與關卡二、光影與色彩三、景物細節四、情節設定

左起,馬裡奧賽車,左下,小星球3,右上,咕噜天使,右下,摩爾莊園

可以說,經過這麼多年《芝麻街》等兒童木偶戲和各種兒童卡通片作為先行者,遊戲設計師已經完全掌握了光影和色彩的搭配技巧,并将它們移入自己的作品中,向孩子們展示了一個美麗的虛拟世界。

遊戲基礎知識——少兒向遊戲的氛圍營造一、空間與關卡二、光影與色彩三、景物細節四、情節設定

經典卡通片《唐老鴨俱樂部》

<h1>三、風景細節</h1>

要塑造一個快樂的、奇幻的童話王國,離不開各種場景的細節。回想一下,各式各樣的孩子到遊戲中怎麼會表現出這樣的氛圍呢?答案是拟人化,除了對敵人、主角和NPC的拟人化處理外,場景中的許多細節也可能是拟人化的。随着微笑的雲朵和樹木,向你點頭迎接石頭,會把自己扔出骰子,不僅為遊戲增添了一點可愛,事實上,一直在提醒玩家"這是一個虛拟的童話世界,不是現實世界,這裡發生的一切都不能被認真對待。有一些事件表明,兒童通過模仿遊戲中角色的行為而緻殘,在這些情況下,兒童模仿的大多數遊戲都是現實的。幼兒的認知能力有限,缺乏成熟的分辨率,是以對于兒童來說,使用場景對遊戲的細節進行"去現實化"尤為重要。

遊戲基礎知識——少兒向遊戲的氛圍營造一、空間與關卡二、光影與色彩三、景物細節四、情節設定

截圖出自《虛拟生活》,注意圖中的兩個拟人元素

除了簡單地在場景中添加五個官員和笑臉外,這裡有幾種類型的場景元素适合出現在兒童遊戲中作為裝飾:

1、美食家,和蛋糕、甜甜圈、冰淇淋等甜食居多。它們一般是孩子最喜歡的食物類型,食物能給人們帶來快樂的心情。由于條件反射,當玩家在遊戲中看到他們最喜歡的食物時,他們也會感到高興。

遊戲基礎知識——少兒向遊戲的氛圍營造一、空間與關卡二、光影與色彩三、景物細節四、情節設定

漢堡,蛋糕,甜甜圈,所有餐飲(Yoshi的手工世界)

2、小動物。大多數拼音書和兒童童話書都有很多小動物,這些小動物的形象會給孩子留下深刻的回憶,再加上自己特别可愛的外表,是以大多數孩子都喜歡小動物,包括之前以風暴英雄"兒童玩具"為主題的廣告,還有醜陋的縫合怪物做的"小熊玩具"皮膚。

遊戲基礎知識——少兒向遊戲的氛圍營造一、空間與關卡二、光影與色彩三、景物細節四、情節設定

3、小屋

遊戲基礎知識——少兒向遊戲的氛圍營造一、空間與關卡二、光影與色彩三、景物細節四、情節設定

各種小屋建築在森林層次打字編年史

與現實世界的鋼筋混凝土森林不同,作為遊戲背景中的小房間,一般看起來并不特别高大,而且很多都位于自然界中,比如森林裡的小屋、陽光下的風車、冰雪世界中的冰屋以及代表遊戲中皇家和強大住所的小型迷你城堡, 他們大多有一種"世俗桃源"的感覺。這些建築看起來可愛而美麗,反映了遊戲世界中當地人的安甯生活,讓玩家更加認同角色的遊戲目的(比如擊倒壞人,或者尋找神靈來恢複遊戲世界的和平)。同時,這種人工創作的出現,也在一定程度上消除了玩家的孤獨感,讓他們覺得自己并不是遊戲世界中唯一的一群人。

<h1>四、劇情設定</h1>

一般來說,高分遊戲劇需要有深度、内涵,甚至有"思考極緻"的一些橋段。但對于孩子來說,遊戲劇情不應該太深,而應該容易了解,正面。

例如,《虛拟人生》的劇情就是人類的心智,主角被選中打敗惡魔和他們的總司令阿舒羅王,一路走來,包括魯莽、馬虎等問題都變成了特定的敵人,玩家需要一個接一個地打敗他們;《雙星》的劇情也很簡單,主角為了找到村裡失落的神靈和發際線;《百萬富翁4》更簡單粗犷,來自世界各地的參賽者争奪獎金,"星卡比鏡迷宮"。是卡比将鏡子的碎片恢複到現實世界。

是以你看,兒童遊戲劇本沒有《玄玄劍》這樣的國敵仇恨,沒有《英雄無敵》那種陰謀詭計,更别提《生化奇才》這樣的劇情深度。簡單,但合理,這就足夠了。但也不能傳遞負面内容,或者到本文前面提到的,比如《馬裡奧》系列對抗邪惡的庫巴王;《虛拟人生》對抗各種壞習慣,壞習慣被妖怪直接讓小玩家拒絕,《咕噜小天使》是關于友誼的力量,告訴孩子應該交到更多的朋友。像"霸王"和"地牢守護者"這樣操縱惡魔軍隊對抗人類的情節當然不太可能出現在兒童遊戲中。

遊戲基礎知識——少兒向遊戲的氛圍營造一、空間與關卡二、光影與色彩三、景物細節四、情節設定

鮮豔的色彩,俏皮的形狀,拟人化的月亮,可愛的小房子和一群朋友(咕噜的小天使)

但是在這樣的遊戲中,有一個情節必須注意 - 死亡。一種更簡單、更粗暴的處理方法是在描述中使用"擊退"或"失敗"或"擊倒"等詞語,例如口袋妖怪系列在寵物失敗後使用"向下"一詞,并使寵物在口袋妖怪中心完全恢複;

遊戲基礎知識——少兒向遊戲的氛圍營造一、空間與關卡二、光影與色彩三、景物細節四、情節設定

但有時候角色的死亡是很難避免的,是以需要注意的是,身體可以直接"消失",比如《馬裡奧》系列中的蘑菇頭被踩下來,《星空卡比》中吞噬的敵人可以吃掉讓卡比相關的能力,或者将其作為飛行道具攻擊來突出。使用鮮血也要特别小心,斷手腳等身體部位不宜出現,否則會讓遊戲的氣氛變得怪異而可怕。

以上是本文的内容,您為孩子們以遊戲的氛圍創造自己的觀點歡迎在下面的評論部分。

遊戲基礎知識——少兒向遊戲的氛圍營造一、空間與關卡二、光影與色彩三、景物細節四、情節設定