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网易不慌,开出了今年“含金量”最高的一枪!

作者:手游那点事

文 / 手游那点事 西泽步

大战前夕,稳稳落地。

前几天,《和平精英》官方宣布将于暑期上线脱胎于生存夺金玩法的“地铁逃生”模式,随即推出千万级现金和流量扶持计划,力图重振地铁雄风。在“射击一哥”发话强推入局后,围绕生存夺金品类的角逐似乎又变得剑拔弩张起来。

生存夺金类游戏概念的缔造者,正是经历了0.12版本更新后的《逃离塔科夫》。值得注意的是,这款产品没有在上线之初就一飞冲天,也没有简单地复制当时大火的《PUBG》,而是经历过一段漫长的、对症下药式的模块化改良过程。在反复推演的加减法中,开发商Battlestate基于现状与灵感对这个原型游戏进行着改装,试错的过程回避了捷径,但也造就了行之有效的方法论。

网易不慌,开出了今年“含金量”最高的一枪!

如今,我们仍能轻松地分辨出《逃离塔科夫》组成部分的独特魅力:硬核战术模拟、非对称资源博弈、局内外社交经济......在这套以生存夺金为基础依托的FPS玩法框架下,甚至还可以品出包括MMORPG、多人竞技甚至开放世界探索等交叉领域在内的多种要素。

也正是由于其要素之多,在《逃离塔科夫》爆火之后,业界在解构其成功之道时出现了百家争鸣的局面。哪些要素是必须的?哪些可以替换?是否存在改良空间?诸如此类的问题视角,无一不让“塔科夫like”赛道的“-like”部分拥有了更多变数与想象空间。

而在探索“塔科夫like”更多可能性的道路上,腾讯网易两家老对手早已打响了新一轮的拉锯战。除了前文提及的“地铁逃生”外,值得注意且落地时间线更为靠前的,还有网易《萤火突击》在今天(5月10日)宣布公测定档6月6日的消息。

【萤火突击】- 公测定档6月6日!

《萤火突击》可以说是网易的一款储备产品,在国际服上线已有一年多时间,经历了相当长的市场检验期。今年年初获得版号后,仅间隔二十多天就启动了首次大规模测试,可谓“兵贵神速”。如今,《萤火突击》拥有千万级的预约量,再加上定在暑期档前的公测时间,网易此番似乎有意通过猛烈发力抢先gank一波友商。

面对生存夺金这一复杂的细分赛道,网易展现出了比以往更为强烈的进取心。此次《萤火突击》不仅定档了公测日期,还喊话要进行多项长线优化,目标是解决FPS游戏中的各项痛点。虽然网易向来以先喊话再行动的自信风格示人,但追溯《萤火突击》发展历程和手游那点事此前与开发团队的深入交流,这款产品能够快速成长,实则离不开扎实的内容积累和稳健的产品实力。

纵观其后续的优化规划,我们也可以感受到,在针对问题寻求解决方案的思路上,《萤火突击》不仅有着自己的一套与玩家的相处方式,也在《逃离塔科夫》模块化改良的基础上有着自己独特的迭代理念。而这两种思维方式,或许便是《萤火突击》建立差异化、有机会在国服闯出一片天地的关键所在。

01

将心比心推答案

2024年,一款“塔科夫like”新品要找到新的增长量,到底该怎么做才行?

作为一个已经比较成熟和稳定的游戏品类,“塔科夫like”的基本玩法框架已被证明是可行且具有吸引力的。如果仅从题材、外观等表面元素入手调整,玩家的实际游戏体验可能并不会有本质改变,很难找到突围的破绽。

《萤火突击》没有打算去挑战《逃离塔科夫》生存夺金玩法的基本框架。他们的想法很简单,那便是换位思考,以服务玩家为出发点,主动寻找“塔科夫like”游戏的玩家们有哪些不满之处,并着手加以改进。这一调查,还真发现了玩家们的不少苦水。

其中,“出金率过低”是玩家抱怨的主要话题;与之相对的,“出大金并成功撤离”往往也是玩家每一局游戏中情绪体验最为满足的时刻。频繁的死亡和装备损失虽然是“塔科夫like”游戏的惩罚特色,但容易给玩家带来持续的心理压力堆积。倘若再加上不理想的出金率,玩家长期得不到正向反馈,游玩的动力就会逐渐削弱,最终影响到游戏口碑和玩家粘性。

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“出金率”看似只是一个简单的概率设置,但它所牵扯的东西却远不止表面的数字。每个玩家对出金率的感受都不尽相同,这种主观性的体验却时刻反映着游戏的风险与回报、难度与乐趣的平衡,也决定着玩家的策略选择和情绪体验,可谓是牵一发而动全身。正因如此,敏锐意识到这点的《萤火突击》决定抓住这一突破口,采取看似“简单粗暴”却直击要害的策略——提高出金率,并将其作为前期宣传的主打卖点。

为了让玩家相信他们对维持高出金率的承诺,《萤火突击》承诺出金率十年不降,并请来国家公证处公证,为玩家营造了一个可预期、可信赖的游戏环境。这一看似“脑洞大开”的举措,确实借助权威机构的公信力增强了玩家信心,也是《萤火突击》团队服务诚意的侧面写照。

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从实际体验来看,《萤火突击》将“无金-出金”这两个悬殊的结果爆改成把把有金,玩家带出的金样式多,价值也高,最终营造出的是一个对玩家更加友好、更容易感知到正反馈回报的夺金环境。因此,《萤火突击》看似“简单粗暴”的提高出金率的策略,反而成为了产品最具竞争力的卖点之一。

另外,在“塔科夫like”游戏中,安全箱功能常常与出金机制相伴相生。玩家可以将局内找到的最宝贵的物品存入安全箱,即使最终未能成功撤离,也能将箱内物品完好无损地带出局外,相当于上了层保险。

受限于品类的拟真属性,FPS游戏中常见的外观商业化模式在此难以直接套用。含有额外服务属性的安全箱,便自然而然地成为了一些“塔科夫like”游戏商业化的主攻方向。

或许是考虑到在安全箱上安插付费内容可能会对玩家的游戏体验产生实质性影响,《萤火突击》在这一点的商业化也并不激进,而是为玩家提供了更多免费的选择。随着游玩时长的增加和虚拟财富的积累,玩家能够解锁五花八门的宠物。它们不仅充当了安全箱的作用,还附带诸如震撼、追踪、捡拾资源等实用性强的辅助技能,能够为不同打法的玩家提供额外助力。

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在高出金率和多功能宠物的相互促进下,玩家在《萤火突击》中获得的正反馈要远远大于负反馈。进一步地,玩家采用诸如躲在撤离点阴人等非常规手段来规避风险、扰乱体验的动机也随之大大削弱了——大不了就是干,输了重来不心疼。《萤火突击》的这一系列大胆的举动,无形之中营造了一个更加公平和纯粹的竞技环境,让玩家能够更多地专注于技术和策略层面的正面较量,进而一并弥补了游戏体验上的不足。

说回商业化,《萤火突击》在这方面早已发起过一轮变革。先前他们宣布的“所有枪皮永久不收费”,就相当于直接让利了产品一大半的商业化路径。枪皮喷罐可以在对局中收集,集齐即可永久使用,为玩家提供了另一种更加扎实的出货快感,最终的目的,也只是想让玩家玩得“爽”而已。

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不仅如此,在官方最新发布的未来规划中,他们还透露了一个明确的商业化发展方向:继续在商业化方面给予玩家更多让利,以玩家满意度为第一优先级。

这意味着,《萤火突击》不仅会维持目前免费枪皮的策略,还将在其他外观方面为玩家带来更多福利。近战武器、人物服装、特殊道具等各个部位的皮肤,未来都有可能被纳入免费或低价的范畴。甚至一些更加细分的外观,如战术手套等,也不是不可能被加入到让利的行列中来。

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采用以玩家利益为先的商业化策略有一定风险,但也将进一步增强玩家对《萤火突击》的信任。当玩家感受到游戏始终在为他们着想,努力提供更多实惠选择时,自然也会更加乐于为游戏付费,支持游戏的长远发展。

可见,《萤火突击》已经找到了突围品类的立足点。他们捕捉到玩家最容易被忽视的情绪体验,并且将共同诉求转化为了实际行动。为了让玩家“爽”,他们甚至愿意以官方利益来置换玩家利益。真心换真心,现阶段的《萤火突击》已经展现出了能够让玩家与之交心的诚意。

02

稳扎稳打做体验

对玩家利益进行让渡可以算作是吸睛的外围建设,而产品最终是否能留住人,还需要有靠谱的内容作为支撑。在这方面,《萤火突击》是如何诠释自我的呢?

正如开篇所述,《萤火突击》在打磨产品时采用了与《逃离塔科夫》相似的模块化理念。这种思维模式可以简单理解为“走一步、停一步、想一步”,即:从“塔科夫like”品类的框架与自身的内容愿景出发,结合市场动向进行逐步调整与创新。参考的市场动向也并不是当下热点,而是根据产品自身的调性与用户反馈,择善而从。

《萤火突击》的内容愿景是什么?通过现状逆推,不难发现他们希望打造一款最爽快的“塔科夫like”。围绕“塔科夫like”和“爽快”这两点,我们可以理清《萤火突击》所有优化的逻辑脉络。

与《逃离塔科夫》的成长历程相似,《萤火突击》也曾走过一些弯路。比如,游戏早期仅有第三人称视角,固然爽快,但在沉浸感与代入感方面,终究是要略逊于第一人称视角,有悖于“塔科夫like”的拟真本质。

意识到这一点的《萤火突击》,果断删除了第三人称模式,仅在避难所保留,而局内则完全采用第一人称视角。在那之后,《萤火突击》似乎更懂该怎么在夺金的玩法体验基础上做出更“爽”的内容了。

比方说,通过引入自动射击、辅助瞄准等轻量化机制,《萤火突击》降低了游戏的上手难度;将大地图的范围进行拆分,让玩家能够更快投入到紧张刺激的夺金对抗体验中;多达两次的局内重启机会,也让玩家投入战斗的冒险成本更低......这些玩法基础层面的优化改良,都展现了《萤火突击》守本而明智的一面。

其次,在社交互动方面,《萤火突击》还有着一套独特的设计思路。他们做了其他竞品没有做过的事:引入局内扶起、范围组队等功能,在竞争之外留下了一条可供互相合作的“支线”。

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在这层局内社交的铺设下,玩家得以在对抗与合作、结盟与背叛之间切换,为夺金战场增添了更多未知与趣味。与组搭子的文化有些相似的临时社交属性更为灵活自由,既丰富了游戏的战术层面,让陌生玩家之间的连接有了可能,也没让社交成为强制性的负担,最终建立起了一种符合生存夺金品类调性的、建立于利益之上的“森林法则”。

看向产品的未来,《萤火突击》最具发展潜力的,是在战术Build多样性上展现出的深入追求。游戏现阶段已经引入了不同阶级的武器与装备,每个玩家都能根据自己的喜好和作战风格,搭配出适合自己的流派实现个性化的游戏体验。

此外,游戏中的战术道具也丰富多样。除了常规的手雷、闪光弹、震撼弹外,也有可探测一定范围内未被遮挡敌人的无人机、可隔墙探测生命迹象的探测球等高科技道具,涵盖了攻坚、转移、突进、探测、防守等各个方面,大大延伸了游戏的战术深度和耐玩性。

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不止这些,玩家还可以提前装上多种模组作为自己的技能。例如,危险预警模组可以帮助玩家应对悄然接近的敌人;携带肾上腺素模组可以提供更效率的机动性;寻金追踪模组则可以精准锁定拿了资源的敌人。更为多样化的模组设计,无疑进一步丰富了游戏的策略性选择。搭配前述的战术道具一起组合使用,时不时还可能会产生1+1>2的效果,从而给玩家带来更丰富的对战体验。

总的来看,与其直面竞品陷入鹬蚌相争的局面,《萤火突击》更期望通过差异化改良在品类中开拓出一片新的市场,摸索一条属于自己的路。不主张盲目追随热点,而是扎实优化底层体验,在保留正宗“塔味”的同时,也为玩家带来了更加爽快、丰富、有策略性的游戏内容。种种建立在扎实内容之上的“爽点”,也更容易为玩家所感知与吸收。

03

结语

及时抓住玩家情绪改良外围、积极输出内容体验优化内核的《萤火突击》,在其发展历程中展现出了与《逃离塔科夫》成功时相似的成长轨迹与突围角度。这种内外兼修的策略,不仅为游戏赢得了良好口碑,也逐渐在游戏内形成了健康正向的生态环境。

网易不慌,开出了今年“含金量”最高的一枪!

“塔科夫like”早已不算一个新品类,但玩家对《萤火突击》这款新品依然能抱有热切期待,证明了这一赛道仍存在巨大的市场需求与开辟空间。随着6月6日《萤火突击》的加入,该品类未来新一轮“军备竞赛”的局势想必会更加精彩。