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網易不慌,開出了今年“含金量”最高的一槍!

作者:手遊那點事

文 / 手遊那點事 西澤步

大戰前夕,穩穩落地。

前幾天,《和平精英》官方宣布将于暑期上線脫胎于生存奪金玩法的“地鐵逃生”模式,随即推出千萬級現金和流量扶持計劃,力圖重振地鐵雄風。在“射擊一哥”發話強推入局後,圍繞生存奪金品類的角逐似乎又變得劍拔弩張起來。

生存奪金類遊戲概念的締造者,正是經曆了0.12版本更新後的《逃離塔科夫》。值得注意的是,這款産品沒有在上線之初就一飛沖天,也沒有簡單地複制當時大火的《PUBG》,而是經曆過一段漫長的、對症下藥式的子產品化改良過程。在反複推演的加減法中,開發商Battlestate基于現狀與靈感對這個原型遊戲進行着改裝,試錯的過程回避了捷徑,但也造就了行之有效的方法論。

網易不慌,開出了今年“含金量”最高的一槍!

如今,我們仍能輕松地分辨出《逃離塔科夫》組成部分的獨特魅力:硬核戰術模拟、非對稱資源博弈、局内外社交經濟......在這套以生存奪金為基礎依托的FPS玩法架構下,甚至還可以品出包括MMORPG、多人競技甚至開放世界探索等交叉領域在内的多種要素。

也正是由于其要素之多,在《逃離塔科夫》爆火之後,業界在解構其成功之道時出現了百家争鳴的局面。哪些要素是必須的?哪些可以替換?是否存在改良空間?諸如此類的問題視角,無一不讓“塔科夫like”賽道的“-like”部分擁有了更多變數與想象空間。

而在探索“塔科夫like”更多可能性的道路上,騰訊網易兩家老對手早已打響了新一輪的拉鋸戰。除了前文提及的“地鐵逃生”外,值得注意且落地時間線更為靠前的,還有網易《螢火突擊》在今天(5月10日)宣布公測定檔6月6日的消息。

【螢火突擊】- 公測定檔6月6日!

《螢火突擊》可以說是網易的一款儲備産品,在國際服上線已有一年多時間,經曆了相當長的市場檢驗期。今年年初獲得版号後,僅間隔二十多天就啟動了首次大規模測試,可謂“兵貴神速”。如今,《螢火突擊》擁有千萬級的預約量,再加上定在暑期檔前的公測時間,網易此番似乎有意通過猛烈發力搶先gank一波友商。

面對生存奪金這一複雜的細分賽道,網易展現出了比以往更為強烈的進取心。此次《螢火突擊》不僅定檔了公測日期,還喊話要進行多項長線優化,目标是解決FPS遊戲中的各項痛點。雖然網易向來以先喊話再行動的自信風格示人,但追溯《螢火突擊》發展曆程和手遊那點事此前與開發團隊的深入交流,這款産品能夠快速成長,實則離不開紮實的内容積累和穩健的産品實力。

縱觀其後續的優化規劃,我們也可以感受到,在針對問題尋求解決方案的思路上,《螢火突擊》不僅有着自己的一套與玩家的相處方式,也在《逃離塔科夫》子產品化改良的基礎上有着自己獨特的疊代理念。而這兩種思維方式,或許便是《螢火突擊》建立差異化、有機會在國服闖出一片天地的關鍵所在。

01

将心比心推答案

2024年,一款“塔科夫like”新品要找到新的增長量,到底該怎麼做才行?

作為一個已經比較成熟和穩定的遊戲品類,“塔科夫like”的基本玩法架構已被證明是可行且具有吸引力的。如果僅從題材、外觀等表面元素入手調整,玩家的實際遊戲體驗可能并不會有本質改變,很難找到突圍的破綻。

《螢火突擊》沒有打算去挑戰《逃離塔科夫》生存奪金玩法的基本架構。他們的想法很簡單,那便是換位思考,以服務玩家為出發點,主動尋找“塔科夫like”遊戲的玩家們有哪些不滿之處,并着手加以改進。這一調查,還真發現了玩家們的不少苦水。

其中,“出金率過低”是玩家抱怨的主要話題;與之相對的,“出大金并成功撤離”往往也是玩家每一局遊戲中情緒體驗最為滿足的時刻。頻繁的死亡和裝備損失雖然是“塔科夫like”遊戲的懲罰特色,但容易給玩家帶來持續的心理壓力堆積。倘若再加上不理想的出金率,玩家長期得不到正向回報,遊玩的動力就會逐漸削弱,最終影響到遊戲口碑和玩家粘性。

網易不慌,開出了今年“含金量”最高的一槍!

“出金率”看似隻是一個簡單的機率設定,但它所牽扯的東西卻遠不止表面的數字。每個玩家對出金率的感受都不盡相同,這種主觀性的體驗卻時刻反映着遊戲的風險與回報、難度與樂趣的平衡,也決定着玩家的政策選擇和情緒體驗,可謂是牽一發而動全身。正因如此,敏銳意識到這點的《螢火突擊》決定抓住這一突破口,采取看似“簡單粗暴”卻直擊要害的政策——提高出金率,并将其作為前期宣傳的主打賣點。

為了讓玩家相信他們對維持高出金率的承諾,《螢火突擊》承諾出金率十年不降,并請來國家公證處公證,為玩家營造了一個可預期、可信賴的遊戲環境。這一看似“腦洞大開”的舉措,确實借助權威機構的公信力增強了玩家信心,也是《螢火突擊》團隊服務誠意的側面寫照。

網易不慌,開出了今年“含金量”最高的一槍!

從實際體驗來看,《螢火突擊》将“無金-出金”這兩個懸殊的結果爆改成把把有金,玩家帶出的金樣式多,價值也高,最終營造出的是一個對玩家更加友好、更容易感覺到正回報回報的奪金環境。是以,《螢火突擊》看似“簡單粗暴”的提高出金率的政策,反而成為了産品最具競争力的賣點之一。

另外,在“塔科夫like”遊戲中,安全箱功能常常與出金機制相伴相生。玩家可以将局内找到的最寶貴的物品存入安全箱,即使最終未能成功撤離,也能将箱内物品完好無損地帶出局外,相當于上了層保險。

受限于品類的拟真屬性,FPS遊戲中常見的外觀商業化模式在此難以直接套用。含有額外服務屬性的安全箱,便自然而然地成為了一些“塔科夫like”遊戲商業化的主攻方向。

或許是考慮到在安全箱上安插付費内容可能會對玩家的遊戲體驗産生實質性影響,《螢火突擊》在這一點的商業化也并不激進,而是為玩家提供了更多免費的選擇。随着遊玩時長的增加和虛拟财富的積累,玩家能夠解鎖五花八門的寵物。它們不僅充當了安全箱的作用,還附帶諸如震撼、追蹤、撿拾資源等實用性強的輔助技能,能夠為不同打法的玩家提供額外助力。

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在高出金率和多功能寵物的互相促進下,玩家在《螢火突擊》中獲得的正回報要遠遠大于負回報。進一步地,玩家采用諸如躲在撤離點陰人等非正常手段來規避風險、擾亂體驗的動機也随之大大削弱了——大不了就是幹,輸了重來不心疼。《螢火突擊》的這一系列大膽的舉動,無形之中營造了一個更加公平和純粹的競技環境,讓玩家能夠更多地專注于技術和政策層面的正面較量,進而一并彌補了遊戲體驗上的不足。

說回商業化,《螢火突擊》在這方面早已發起過一輪變革。先前他們宣布的“所有槍皮永久不收費”,就相當于直接讓利了産品一大半的商業化路徑。槍皮噴罐可以在對局中收集,集齊即可永久使用,為玩家提供了另一種更加紮實的出貨快感,最終的目的,也隻是想讓玩家玩得“爽”而已。

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不僅如此,在官方最新釋出的未來規劃中,他們還透露了一個明确的商業化發展方向:繼續在商業化方面給予玩家更多讓利,以玩家滿意度為第一優先級。

這意味着,《螢火突擊》不僅會維持目前免費槍皮的政策,還将在其他外觀方面為玩家帶來更多福利。近戰武器、人物服裝、特殊道具等各個部位的皮膚,未來都有可能被納入免費或低價的範疇。甚至一些更加細分的外觀,如戰術手套等,也不是不可能被加入到讓利的行列中來。

網易不慌,開出了今年“含金量”最高的一槍!

采用以玩家利益為先的商業化政策有一定風險,但也将進一步增強玩家對《螢火突擊》的信任。當玩家感受到遊戲始終在為他們着想,努力提供更多實惠選擇時,自然也會更加樂于為遊戲付費,支援遊戲的長遠發展。

可見,《螢火突擊》已經找到了突圍品類的立足點。他們捕捉到玩家最容易被忽視的情緒體驗,并且将共同訴求轉化為了實際行動。為了讓玩家“爽”,他們甚至願意以官方利益來置換玩家利益。真心換真心,現階段的《螢火突擊》已經展現出了能夠讓玩家與之交心的誠意。

02

穩紮穩打做體驗

對玩家利益進行讓渡可以算作是吸睛的外圍建設,而産品最終是否能留住人,還需要有靠譜的内容作為支撐。在這方面,《螢火突擊》是如何诠釋自我的呢?

正如開篇所述,《螢火突擊》在打磨産品時采用了與《逃離塔科夫》相似的子產品化理念。這種思維模式可以簡單了解為“走一步、停一步、想一步”,即:從“塔科夫like”品類的架構與自身的内容願景出發,結合市場動向進行逐漸調整與創新。參考的市場動向也并不是當下熱點,而是根據産品自身的調性與使用者回報,擇善而從。

《螢火突擊》的内容願景是什麼?通過現狀逆推,不難發現他們希望打造一款最爽快的“塔科夫like”。圍繞“塔科夫like”和“爽快”這兩點,我們可以理清《螢火突擊》所有優化的邏輯脈絡。

與《逃離塔科夫》的成長曆程相似,《螢火突擊》也曾走過一些彎路。比如,遊戲早期僅有第三人稱視角,固然爽快,但在沉浸感與代入感方面,終究是要略遜于第一人稱視角,有悖于“塔科夫like”的拟真本質。

意識到這一點的《螢火突擊》,果斷删除了第三人稱模式,僅在避難所保留,而局内則完全采用第一人稱視角。在那之後,《螢火突擊》似乎更懂該怎麼在奪金的玩法體驗基礎上做出更“爽”的内容了。

比方說,通過引入自動射擊、輔助瞄準等輕量化機制,《螢火突擊》降低了遊戲的上手難度;将大地圖的範圍進行拆分,讓玩家能夠更快投入到緊張刺激的奪金對抗體驗中;多達兩次的局内重新開機機會,也讓玩家投入戰鬥的冒險成本更低......這些玩法基礎層面的優化改良,都展現了《螢火突擊》守本而明智的一面。

其次,在社互動動方面,《螢火突擊》還有着一套獨特的設計思路。他們做了其他競品沒有做過的事:引入局内扶起、範圍組隊等功能,在競争之外留下了一條可供互相合作的“支線”。

網易不慌,開出了今年“含金量”最高的一槍!

在這層局内社交的鋪設下,玩家得以在對抗與合作、結盟與背叛之間切換,為奪金戰場增添了更多未知與趣味。與組搭子的文化有些相似的臨時社交屬性更為靈活自由,既豐富了遊戲的戰術層面,讓陌生玩家之間的連接配接有了可能,也沒讓社交成為強制性的負擔,最終建立起了一種符合生存奪金品類調性的、建立于利益之上的“森林法則”。

看向産品的未來,《螢火突擊》最具發展潛力的,是在戰術Build多樣性上展現出的深入追求。遊戲現階段已經引入了不同階級的武器與裝備,每個玩家都能根據自己的喜好和作戰風格,搭配出适合自己的流派實作個性化的遊戲體驗。

此外,遊戲中的戰術道具也豐富多樣。除了正常的手雷、閃光彈、震撼彈外,也有可探測一定範圍内未被遮擋敵人的無人機、可隔牆探測生命迹象的探測球等高科技道具,涵蓋了攻堅、轉移、突進、探測、防守等各個方面,大大延伸了遊戲的戰術深度和耐玩性。

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不止這些,玩家還可以提前裝上多種模組作為自己的技能。例如,危險預警模組可以幫助玩家應對悄然接近的敵人;攜帶腎上腺素模組可以提供更效率的機動性;尋金追蹤模組則可以精準鎖定拿了資源的敵人。更為多樣化的模組設計,無疑進一步豐富了遊戲的政策性選擇。搭配前述的戰術道具一起組合使用,時不時還可能會産生1+1>2的效果,進而給玩家帶來更豐富的對戰體驗。

總的來看,與其直面競品陷入鹬蚌相争的局面,《螢火突擊》更期望通過差異化改良在品類中開拓出一片新的市場,摸索一條屬于自己的路。不主張盲目追随熱點,而是紮實優化底層體驗,在保留正宗“塔味”的同時,也為玩家帶來了更加爽快、豐富、有政策性的遊戲内容。種種建立在紮實内容之上的“爽點”,也更容易為玩家所感覺與吸收。

03

結語

及時抓住玩家情緒改良外圍、積極輸出内容體驗優化核心的《螢火突擊》,在其發展曆程中展現出了與《逃離塔科夫》成功時相似的成長軌迹與突圍角度。這種内外兼修的政策,不僅為遊戲赢得了良好口碑,也逐漸在遊戲内形成了健康正向的生态環境。

網易不慌,開出了今年“含金量”最高的一槍!

“塔科夫like”早已不算一個新品類,但玩家對《螢火突擊》這款新品依然能抱有熱切期待,證明了這一賽道仍存在巨大的市場需求與開辟空間。随着6月6日《螢火突擊》的加入,該品類未來新一輪“軍備競賽”的局勢想必會更加精彩。