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《旅人苏菲亚》:找东西?实际上是看大展览

作者:YC的游戏鉴赏频道
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如果和我一样一开始以为《旅人苏菲亚》只是一个普通的找东西小游戏的话,那么在具体上手本游戏过后,印象或许也会和我一样发生改变。我们将随苏菲亚和她的宠物一起来到威尼斯见证美不胜收的风景与风土人情,所以我们不仅是为了找出任务目标,更多的是为了看遍威尼斯各个不起眼而充满乐趣的角落。

《旅人苏菲亚》:找东西?实际上是看大展览

从玩法上而言,就是简单的根据右侧指定要寻找的任务目标在地图上找到相应物品,点击目标可以获得一句话提示。不同于我印象中最早在纸质书上看到的找东西游戏,本作不仅有动态任人物,还有点击物品的动态反馈,这意味着,东西或许不仅仅藏在表面,还可能藏在任意一个有互动逻辑的物品背后。

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比如我们可以点击看起来和别处不太相同的树叶发现书中藏匿的动物或物品,也可以打开各种门和窗帘发现惊喜,抽屉、盒子、箱子自然也可以打开,翻箱倒柜找东西的乐趣想来似乎也非常贴合找东西的主题……多重互动将纯粹的眼力与耐心考验进一步提高到了互动与体验的层次。

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然而对于这一设计,虽然增加了丰富度与游戏深度,但或许同样也是有利有弊,好处自然是制作者可以融入更多自己的小心思、玩家在枯燥的寻找当中可以通过各种可互动物品来获得乐趣弥补单纯去“看”的枯燥,但问题就是,如果回归游戏的本质,即我们要去完成找到各个物品的指标,那么其实这种设计会让完成目标更加困难。

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一是因为无法通过耐心地、无遗漏地看就完成目标,因为大多数物品都被“藏”起来了,我们不仅要找,还要翻了再找,这意味着眼不能闲的同时其实手也得活动起来,甚至直接的看其实根本没效率,因为直接就在表面的东西太少了,为了护眼或许真不如盲点有效率,但盲点肯定和这类游戏的初衷背道而驰,繁杂的背景设计也不会让你盲点就完成目标。

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翻箱倒柜是《旅人苏菲亚》的特色也确实有些乐趣,但是作为一个有完成目标的游戏,无法推进进程+基本看完所有小动画过后,依旧没完成任务的话只会渐渐累积烦躁感。而捉迷藏式的设计进一步加剧了这一阶段的负面情绪,不能光凭仔细看达到目标会让人感觉更加困难,因为完成目标的方式不够直观。

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但其实这也不是不能解决的问题,但不是从游戏层面去解决,而是从心态上去解决,那就是从找东西变成“体验”,即使是一张静态大图画,看繁杂人群中各个人的神态举动或许都能感受到不少乐趣,何况《旅人苏菲亚》是能互动的呢?所以感觉比较好的体验方式是,不要一来就找那些任务目标,而是把看到的所有人物+物品都点一遍体验制作组的所有设计,毕竟本作为所有的人物都配了一条简短的语音,物品更是有各种动画音效,属于是不点少玩几块钱。

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而在这期间必然会自然而然地找到一些任务目标,一遍下来后就像观光一样,接下来再用心找找剩下的即可,没耐心还可以等放大镜道具,所以这个游戏或许还是要把重心放在体验图画氛围。但又回到玩法即找的方面,由于每个人物的互动效果有限,其实在地图很大或者是后期关卡时,难免会感觉略有重复或者反馈感不足。小彩蛋之所以只能称之为彩蛋,说明它还是不足以撑起游戏主体,而游戏主题就是翻+找,内核极其简单。

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或许引导方面可以下更多功夫辅助完成,如提示可以指向性更强采用更有趣味的说法。同时大地图的要素重复堆砌的问题也会使得提示显得不那么有用,反而会觉得每一块都差不多缺少辨识度,减少一些元素或是把一块区域集中表现,而不是直接做成横跨数个区域的大地图然后导致一些关卡整体给人的感觉有些重复或许更好,否则关卡之间得区分度拉不开,也容易审美疲劳。

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再说说本作意图传达的中心与本作给人的感受,制作组想要通过苏菲亚得旅行展现威尼斯生活中的美好生活气息,说到旅游,其实我们普遍都是有一条“路线”,并且通常会细细地观看某些地点,我们作为游览的人群,视角不会太广,但眼前的景色同样丰富而能直击心灵。而《旅人苏菲亚》给人的感觉是,在最初两关过后直接把视角拉的极远,超大地图的来回滑动时常让人不知身在何处。

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虽然是在旅游,苏菲亚只是站在一个角落作为被寻找的目标,以及开头的漫画和完成关卡后的明信片代表了主题的呼应之外,其实苏菲要的主体不是很凸显,没有什么游览的感觉,不过这也是玩法的局限,不算大问题。总的来说,本作的氛围优秀,但是作为找东西游戏去体验的话感觉还是相对疲劳且难度较大,作为观赏性的互动绘本去玩或许更能体验本作的乐趣。

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