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《食魂徒 ~群魔乱舞~》:弹幕越花,战力越强,难度越大

作者:YC的游戏鉴赏频道
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文:墨染 | 编辑:Rin

游戏基本详情

游戏类型:2D竖屏弹幕射击游戏。

自机角色:2位,无名少女、勾魂使者。

游戏模式:Arcade模式(街机模式)、Dual模式(双自机)、Boss Rush模式、Hard Core模式(一命挑战)、Customize(自定义模式)、Ranking模式(积分榜挑战)。

游戏难度:故事、简单、普通、困难、地狱。

官方语言:有英、日、韩三国语言,无简/繁体中文(影响不大,游戏的文本量不高,剧情也比较简单)。

游戏定价:58元,对比旧作《食魂徒》(37元)以及游戏重置后的内容,价格略高。

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群魔乱舞&斩妖除魔

《食魂徒 ~群魔乱舞~》作为同制作团队发行的同名游戏《食魂徒》的续作,其实就是该作的重置之作。游戏除了UI页面(大改)、背景音乐(部分改)、Boss弹幕(部分改)、画面精致度(提升些许)、角色形象立绘(部分改)等“软件”方面有所重置变化之外,无论是剧情还是玩法等“硬件”内容,基本没特别多的改动。(其中,旧作的一些Boss的形象立绘,更大胆、更性感。)

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该作讲述的故事很简单(游戏中也没有太多的剧情文字内容),坠入地狱、失去记忆、忘却名字的人类少女,在地狱偶然遇见少女的勾魂使者,前者为了寻找自己的记忆、家乡和家人,后者为了履行自己斩妖除魔的职责,于是二人互相协作,和各种妖魔鬼怪、冤魂亡灵战斗。

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剧情虽然不复杂,但是本作的美术和音乐确实优秀。类《地狱变》的浮世绘复古风格,极具特色;日系和风的背景音乐,(尤其是Boss战时候的BGM开端的一段女声吟唱,开幕直接雷击,鸡皮疙瘩暴起),别有韵味。美术、音乐配合游戏的背景题材,霓虹国江户时期的风格尽显,很绝。关键是两部《食魂徒》游戏的制作团队“DeerFarm”是韩国的,却用东洋风格演绎了韩国民间故事和历史记录中的妖怪,也是可以的。

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小小吐槽一下,本作的故事提及的是,韩国民间故事和历史记录中的妖怪。先不说游戏剧情发生在东洋地狱,游戏中的六个大Boss——仲妓冤妖、伥鬼、异兽若蛛、高冠大面、罗君巴、无名妖。其中,伥鬼是大陆志怪小说里提及的妖鬼,这是可以查到的。另外几个鬼怪的名字游戏中用的就是繁体,应该不存在翻译错误,追溯同名怪物无法查到资料,但是其形象设计的原型也以东洋风格为主,不像韩国本土妖怪,所以上面提及的韩国民间说法就有些奇怪。

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传统的2D竖屏弹幕射击游戏

对于熟悉《东方project》系列官作这类2D竖屏弹幕射击游戏的玩家,本作《食魂徒 ~群魔乱舞~》的游戏在游戏玩法上基本上大同小异,许多核心机制都如出一辙。

例如,关卡的设计都是普通怪+道中Boss+关底Boss,自机的攻击模式都是散乱射击(弹道分散,移速正常)、集中火力(弹道集中,移速缓慢)以及BOOM攻击(火力限时增强、弹幕即时清屏),自机的判定点都是角色立绘模型中的一个小点等等。唯一略有特殊的模式,就是自机使用BOOM攻击时候,需要通关攻击(杀)敌人搜集“魂能量”后方可释放。(习惯了《东方project》的“shift”键是集火攻击,再看本作的“X”键,习惯性按错。)

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弹幕越花,战力越强,难度越大的弹幕射击

弹幕游戏很关键的一项就是敌人尤其是Boss们带给玩家的花式弹幕,兼具视觉效果和挑战难度两方面。本作弹幕的设计还是非常不错的,视觉体验上也享受了,难度挑战上也让玩家挠头。·

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普通的敌人和道中Boss(都不配拥有名字),弹幕在视觉体验上没太多设计,主打就是越来越密集的弹幕攻击。其关键还是在于每一个关卡关底Boss,,六个关卡的六个Boss是真的让玩家体验到弹幕射击游戏所谓的“弹幕越花、战力越强、难度越大”的难度体验。所有的Boss都有两个阶段(一阶段尚且有不少人形特征,二阶段直接化身各种妖魔鬼怪毫无人形),每个阶段根据血量的削减程度,决定弹幕的花样形式。

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面对这些Boss的弹幕,第一关、第二关还算轻松,第三关开始,弹幕越来越花哨,提供玩家自机判定点的闪避空间也越来越局限,各种细节微操迫切需求高超技巧,弹幕游戏难度大幅提升。五花八门的花里胡哨弹幕确实很吸引眼球,但难也是真滴难。还好制作组考虑到极度手残玩家的游戏体验,在简单难度之下,还提供了故事难度,无限命数,随便祸祸。

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最后

《食魂徒 ~群魔乱舞~》继承了前作美术、音乐的特色之处,在弹幕射击玩法上对弹幕进行了部分修改,较前作有更难的挑战。游戏体量一如既往的不多,六个关卡的速通时间其实也就两个小时左右,当然,玩家反复去世的事件另算。游戏还是不错的,喜欢传统弹幕射击游戏的玩家,可以试试。

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