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《食魂徒 ~群魔亂舞~》:彈幕越花,戰力越強,難度越大

作者:YC的遊戲鑒賞頻道
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文:墨染 | 編輯:Rin

遊戲基本詳情

遊戲類型:2D豎屏彈幕射擊遊戲。

自機角色:2位,無名少女、勾魂使者。

遊戲模式:Arcade模式(街機模式)、Dual模式(雙自機)、Boss Rush模式、Hard Core模式(一命挑戰)、Customize(自定義模式)、Ranking模式(積分榜挑戰)。

遊戲難度:故事、簡單、普通、困難、地獄。

官方語言:有英、日、韓三國語言,無簡/繁體中文(影響不大,遊戲的文本量不高,劇情也比較簡單)。

遊戲定價:58元,對比舊作《食魂徒》(37元)以及遊戲重置後的内容,價格略高。

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群魔亂舞&斬妖除魔

《食魂徒 ~群魔亂舞~》作為同制作團隊發行的同名遊戲《食魂徒》的續作,其實就是該作的重置之作。遊戲除了UI頁面(大改)、背景音樂(部分改)、Boss彈幕(部分改)、畫面精緻度(提升些許)、角色形象立繪(部分改)等“軟體”方面有所重置變化之外,無論是劇情還是玩法等“硬體”内容,基本沒特别多的改動。(其中,舊作的一些Boss的形象立繪,更大膽、更性感。)

《食魂徒 ~群魔亂舞~》:彈幕越花,戰力越強,難度越大

該作講述的故事很簡單(遊戲中也沒有太多的劇情文字内容),墜入地獄、失去記憶、忘卻名字的人類少女,在地獄偶然遇見少女的勾魂使者,前者為了尋找自己的記憶、家鄉和家人,後者為了履行自己斬妖除魔的職責,于是二人互相協作,和各種妖魔鬼怪、冤魂亡靈戰鬥。

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劇情雖然不複雜,但是本作的美術和音樂确實優秀。類《地獄變》的浮世繪複古風格,極具特色;日系和風的背景音樂,(尤其是Boss戰時候的BGM開端的一段女聲吟唱,開幕直接雷擊,雞皮疙瘩暴起),别有韻味。美術、音樂配合遊戲的背景題材,霓虹國江戶時期的風格盡顯,很絕。關鍵是兩部《食魂徒》遊戲的制作團隊“DeerFarm”是南韓的,卻用東洋風格演繹了南韓民間故事和曆史記錄中的妖怪,也是可以的。

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小小吐槽一下,本作的故事提及的是,南韓民間故事和曆史記錄中的妖怪。先不說遊戲劇情發生在東洋地獄,遊戲中的六個大Boss——仲妓冤妖、伥鬼、異獸若蛛、高冠大面、羅君巴、無名妖。其中,伥鬼是大陸志怪小說裡提及的妖鬼,這是可以查到的。另外幾個鬼怪的名字遊戲中用的就是繁體,應該不存在翻譯錯誤,追溯同名怪物無法查到資料,但是其形象設計的原型也以東洋風格為主,不像南韓本土妖怪,是以上面提及的南韓民間說法就有些奇怪。

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傳統的2D豎屏彈幕射擊遊戲

對于熟悉《東方project》系列官作這類2D豎屏彈幕射擊遊戲的玩家,本作《食魂徒 ~群魔亂舞~》的遊戲在遊戲玩法上基本上大同小異,許多核心機制都如出一轍。

例如,關卡的設計都是普通怪+道中Boss+關底Boss,自機的攻擊模式都是散亂射擊(彈道分散,移速正常)、集中火力(彈道集中,移速緩慢)以及BOOM攻擊(火力限時增強、彈幕即時清屏),自機的判定點都是角色立繪模型中的一個小點等等。唯一略有特殊的模式,就是自機使用BOOM攻擊時候,需要通關攻擊(殺)敵人搜集“魂能量”後方可釋放。(習慣了《東方project》的“shift”鍵是集火攻擊,再看本作的“X”鍵,習慣性按錯。)

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彈幕越花,戰力越強,難度越大的彈幕射擊

彈幕遊戲很關鍵的一項就是敵人尤其是Boss們帶給玩家的花式彈幕,兼具視覺效果和挑戰難度兩方面。本作彈幕的設計還是非常不錯的,視覺體驗上也享受了,難度挑戰上也讓玩家撓頭。·

《食魂徒 ~群魔亂舞~》:彈幕越花,戰力越強,難度越大

普通的敵人和道中Boss(都不配擁有名字),彈幕在視覺體驗上沒太多設計,主打就是越來越密集的彈幕攻擊。其關鍵還是在于每一個關卡關底Boss,,六個關卡的六個Boss是真的讓玩家體驗到彈幕射擊遊戲所謂的“彈幕越花、戰力越強、難度越大”的難度體驗。所有的Boss都有兩個階段(一階段尚且有不少人形特征,二階段直接化身各種妖魔鬼怪毫無人形),每個階段根據血量的削減程度,決定彈幕的花樣形式。

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面對這些Boss的彈幕,第一關、第二關還算輕松,第三關開始,彈幕越來越花哨,提供玩家自機判定點的閃避空間也越來越局限,各種細節微操迫切需求高超技巧,彈幕遊戲難度大幅提升。五花八門的花裡胡哨彈幕确實很吸引眼球,但難也是真滴難。還好制作組考慮到極度手殘玩家的遊戲體驗,在簡單難度之下,還提供了故事難度,無限命數,随便禍禍。

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最後

《食魂徒 ~群魔亂舞~》繼承了前作美術、音樂的特色之處,在彈幕射擊玩法上對彈幕進行了部分修改,較前作有更難的挑戰。遊戲體量一如既往的不多,六個關卡的速通時間其實也就兩個小時左右,當然,玩家反複去世的事件另算。遊戲還是不錯的,喜歡傳統彈幕射擊遊戲的玩家,可以試試。

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