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33 Three.js的材质THREE.MeshBasicMaterial简介设置属性使用案例案例代码

简介

MeshBasicMaterial是一种非常简单的材质,这种材质不考虑场景中光照的影响。使用这种材质的网格会被渲染成简单的平面多边形,而且也可以显示几何体的线框。

设置属性

Three.js除了可以设置共有的属性外,还可以设置以下属性:

名称 描述
color(颜色) 设置材质的颜色
wireframe(线框) 设置这个属性的可以将材质渲染成线框,非常适合调试
wireframeLinewidth(线框宽度) 如果已经打开了wirefreme,这个属性定义线框中线的宽度
wireframeLinecap(线框线段端点) 这个属性定义了线框模式下顶点键线段的端点如何显示。可选的值包括butt(平)、round(圆)和square(方)。默认值为round。在实际使用中,这个属性的修改结果很难看出来。WebGLRenderer对象不支持该属性。
wireframeLinejoin(线框线段连接点) 这个属性定义了线段的连接点如何显示。可选的值有round(圆)、bevel(斜角)和miter(尖角)。默认值为round。如果你在一个使用低透明度和wireframeLinewidth值很大的例子里靠近观察,就可以看到这个属性的效果。WebGLRenderer对象不支持该属性
shading(着色) 该属性定义如何着色。可选的值有THREE.SmoothShading、THREE.NoShading和THREE.FlatShading。默认值为THREE.SmoothShading,这将产生一个平滑的对象,看不到单个面
vertexColors(顶点颜色) 可以通过这个属性给每个顶点定义不同的颜色。默认值为THREE.NoColors。如果将这个值设置为THREE.VertexColors,渲染器会采用THREE.Geometry对象的colors属性的值。该属性对象CanvasRenderer不起作用,但对WebGLRenderer起作用
fog(雾化) 该属性指定当前材质是否受全局雾化效果设置的影响。默认true,如果设置为false,将不会受雾化的影响

使用案例

直接按照上一节的的两种方法中的一种方法创建实例化对象,设置相关属性即可。

var meshMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:});
           

然后创建好图形形状,生成网格添加到scene当中即可

//球体
        var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(, , );
        var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, meshMaterial);
        scene.add(sphere);
           

案例代码

33 Three.js的材质THREE.MeshBasicMaterial简介设置属性使用案例案例代码

案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-02-12/35.html

代码可以直接运行

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: ;
            height: %;
        }

        canvas {
            display: block;
        }

    </style>
</head>
<body onload="draw();">

</body>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/three.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
    var renderer;

    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        //告诉渲染器需要阴影效果
        renderer.shadowMap.enabled = true;
        renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    var camera;

    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(, window.innerWidth / window.innerHeight, , );
        camera.position.set(, , );
        camera.lookAt(new THREE.Vector3(, , ));
    }

    var scene;

    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
    }

    var ambientLight, directionalLight;

    function initLight() {

        ambientLight = new THREE.AmbientLight("#111111");
        scene.add(ambientLight);

        directionalLight = new THREE.DirectionalLight("#ffffff");
        directionalLight.position.set(-, , -);

        directionalLight.shadow.camera.near = ; //产生阴影的最近距离
        directionalLight.shadow.camera.far = ; //产生阴影的最远距离
        directionalLight.shadow.camera.left = -; //产生阴影距离位置的最左边位置
        directionalLight.shadow.camera.right = ; //最右边
        directionalLight.shadow.camera.top = ; //最上边
        directionalLight.shadow.camera.bottom = -; //最下面

        //这两个值决定使用多少像素生成阴影 默认512
        directionalLight.shadow.mapSize.height = ;
        directionalLight.shadow.mapSize.width = ;

        //告诉平行光需要开启阴影投射
        directionalLight.castShadow = true;

        scene.add(directionalLight);
    }

    var cube, plane, meshMaterial;

    function initModel() {

        //辅助工具
        var helper = new THREE.AxisHelper();
        scene.add(helper);

        //球体
        var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(, , );
        meshMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: });
        var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, meshMaterial);
        sphere.position.set(-, , );

        sphere.castShadow = true;

        scene.add(sphere);

        //立方体
        var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(, , );

        var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: });

        cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
        cube.position.x = ;
        cube.position.y = ;
        cube.position.z = -;

        //告诉立方体需要投射阴影
        cube.castShadow = true;

        scene.add(cube);

        //底部平面
        var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(, , , );
        var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: });

        plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
        plane.rotation.x = - * Math.PI;
        plane.position.y = -;

        //告诉底部平面需要接收阴影
        plane.receiveShadow = true;

        scene.add(plane);

    }


    //初始化dat.GUI简化试验流程
    var controls;

    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        controls = {
            rotationSpeed: ,
            bouncingSpeed: ,

            opacity: meshMaterial.opacity,
            transparent: meshMaterial.transparent,
            overdraw: meshMaterial.overdraw,
            visible: meshMaterial.visible,
            side: "front",

            color: meshMaterial.color.getStyle(),
            wireframe: meshMaterial.wireframe,
            wireframeLinewidth: meshMaterial.wireframeLinewidth,
            wireFrameLineJoin: meshMaterial.wireframeLinejoin,
        };

        var gui = new dat.GUI();


        var spGui = gui.addFolder("Mesh");
        spGui.add(controls, 'opacity', , ).onChange(function (e) {
            meshMaterial.opacity = e
        });
        spGui.add(controls, 'transparent').onChange(function (e) {
            meshMaterial.transparent = e
        });
        spGui.add(controls, 'wireframe').onChange(function (e) {
            meshMaterial.wireframe = e
        });
        spGui.add(controls, 'wireframeLinewidth', , ).onChange(function (e) {
            meshMaterial.wireframeLinewidth = e
        });
        spGui.add(controls, 'visible').onChange(function (e) {
            meshMaterial.visible = e
        });
        spGui.add(controls, 'side', ["front", "back", "double"]).onChange(function (e) {
            console.log(e);
            switch (e) {
                case "front":
                    meshMaterial.side = THREE.FrontSide;
                    break;
                case "back":
                    meshMaterial.side = THREE.BackSide;
                    break;
                case "double":
                    meshMaterial.side = THREE.DoubleSide
                    break;
            }
            meshMaterial.needsUpdate = true;
            console.log(meshMaterial);
        });
        spGui.addColor(controls, 'color').onChange(function (e) {
            meshMaterial.color.setStyle(e)
        });

        spGui.open();

    }

    //初始化性能插件
    var stats;

    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }

    //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
    var controls;

    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);

        // 如果使用animate方法时,将此函数删除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
        controls.enableDamping = true;
        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = false;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.minDistance = ;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance = ;
        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
    }

    function render() {
        renderer.render(scene, camera);
    }

    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {

        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        render();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    }

    function animate() {
        //更新控制器
        render();

        //更新性能插件
        stats.update();

        controls.update();

        requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initGui();
        initControls();
        initStats();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }
</script>
</html>
           

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