天天看点

设计模式7大原则

一.单一职责原则(SingleResponsibility)

1.介绍

这是对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2.当职责1需求变更而改变类A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2.。也就是说分成两部分。

2.具体案例介绍

①没有遵守单一职责原则

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Vehicle vehicle = new Vehicle();
        vehicle.run("汽车");
        vehicle.run("轮船");
        vehicle.run("飞机");
    }
}
class Vehicle{
    public void run(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在公路上跑");
    }
}      

分析:可以看到,这里有一个“交通工具”类,它只有一个方法,但是负责多种交通工具的运行,也就是负责多种职责,违反了单一职责原则。运行结果当然也是不合理的

汽车在公路上跑
轮船在公路上跑
飞机在公路上跑      

②遵守单一职责原则,但是花销大,成本大

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        LoadVehicle lv = new LoadVehicle();
        lv.run("汽车");

        AirVehicle av = new AirVehicle();
        av.fly("飞机");
    }
}
class LoadVehicle{
    public void run(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在公路上跑");
    }
}
class AirVehicle{
    public void fly(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在天空飞行");
    }
}      

这里直接分成多个类。虽然可以说完全遵守了单一职责原则,但是花销很大,改动的成本也很大,后端不但要更改多个类,客户端也要大改。

③方法级别遵守单一职责原则

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
       Vehicle vehicle = new Vehicle();
       vehicle.loadRun("汽车");
       vehicle.airFly("飞机");
       vehicle.waterRun("轮船");
    }
}
class Vehicle{
    public void loadRun(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在公路上跑");
    }

    public void  airFly(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在天空飞行");
    }

    public void  waterRun(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在水上运行");
    }
}      

这里没有对原来的类做大的修改,只是增加方法,而且虽然没有在类的级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然遵守单一职责原则。

汽车在公路上跑
飞机在天空飞行
轮船在水上运行      

3.注意事项和细节

①核心是降低类的复杂度,使一个类只负责一项职责。

②要提高类的可读性,可维护性。

③要降低变更引起的风险。

④通常情况下,我们应当遵守单一职责原则。

只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少时,才可以在方法级别保持单一职责原则。

二.接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

1.介绍

客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

2.具体实例

类A通过接口Interface1依赖类B,但A中只会使用到接口的123方法。类C通过接口Interface1依赖类B,但是类C只会使用到接口的145方法。

不遵守接口隔离原则的实例的UML图

设计模式7大原则

不遵守接口隔离原则的代码

//建立一个接口
interface Interface1{
    void option1();
    void option2();
    void option3();
    void option4();
    void option5();
}
class B implements Interface1{

    @Override
    public void option1() {

    }

    @Override
    public void option2() {

    }

    @Override
    public void option3() {

    }

    @Override
    public void option4() {

    }

    @Override
    public void option5() {

    }
}
class D implements Interface1{

    @Override
    public void option1() {

    }

    @Override
    public void option2() {

    }

    @Override
    public void option3() {

    }

    @Override
    public void option4() {

    }

    @Override
    public void option5() {

    }
}
class A{
    void dependence1(Interface1 interface1){
        interface1.option1();
    }

    void dependence2(Interface1 interface1){
        interface1.option2();
    }

    void dependence3(Interface1 interface1){
        interface1.option3();
    }
}
class C{
    void dependence1(Interface1 interface1){
        interface1.option1();
    }

    void dependence2(Interface1 interface1){
        interface1.option4();
    }

    void dependence3(Interface1 interface1){
        interface1.option5();
    }
}      

存在的问题

类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D。如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法

改进

将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则。

具体为将Interface1中出现的方法,根据实际情况拆分为三个接口

改进后的UML图

设计模式7大原则

改进后的代码

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        A a = new A();
        a.dependence1(new B());//A类通过接口去依赖B类
    }
}
//建立一个接口
interface Interface1{
    void option1();
}
interface Interface2{
    void option2();
    void option3();
}
interface Interface3{
    void option4();
    void option5();
}
class B implements Interface1,Interface2{
    @Override
    public void option1() {

    }

    @Override
    public void option2() {

    }

    @Override
    public void option3() {

    }
}
class D implements Interface1,Interface3{

    @Override
    public void option1() {

    }

    @Override
    public void option4() {

    }

    @Override
    public void option5() {

    }
}
class A{
    void dependence1(Interface1 interface1){
        interface1.option1();
    }

    void dependence2(Interface2 interface1){
        interface1.option2();
    }

    void dependence3(Interface2 interface1){
        interface1.option3();
    }
}
class C{
    void dependence1(Interface1 interface1){
        interface1.option1();
    }

    void dependence2(Interface3 interface1){
        interface1.option4();
    }

    void dependence3(Interface3 interface1){
        interface1.option5();
    }
}      

三.依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

1.基本介绍

①高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象

②抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象

③依赖倒转的中心思想是面向接口编程

④使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不设计任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成

依赖倒转原则的设计理念

相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。

在Java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类

2.具体实例

不遵守依赖倒转原则的具体实例(完成Person接收消息的功能)

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Person person = new Person();
        person.receive(new Email());
    }
}
class Email{
    String getInfo(){
        return "邮件的信息为:xxx";
    }
}
class Person{
    void receive(Email email){
        System.out.println(email.getInfo());
    }
}      

分析

优点

简单,比较容易实现

缺点

如果我们获取的对象是微信、短信等等,则还需要新增类,同时Person类也要增加相应的接收方法

解决方法

引入一个抽象的接口IReceiver,表示接收者,这样Person类与接口IReceiver发生依赖,因为Email,微信等都属于接收的范围,他们都实现IReceiver接口就可以。同时这也符合依赖倒转原则

改进后的代码

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Person person = new Person();
        person.receive(new Email());
        person.receive(new Weixin());
    }
}
interface IRecerver{
    String getInfo();
}
class Email implements IRecerver{

    @Override
    public String getInfo() {
        return "Email接收的详细信息";
    }
}
class Weixin implements IRecerver{

    @Override
    public String getInfo() {
        return "微信接收的详细信息";
    }
}
class Person{
    void receive(IRecerver recerver){
        System.out.println(recerver.getInfo());
    }
}      

四.里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)

1.对继承性的思考

继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵守这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。

所以继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端,比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及子类的功能都有可能出现故障。

2.基本介绍

在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法。通常的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖(比如传参数,利用多态),聚合,组合(比如声明为成员属性)等关系代替

五.开闭原则(Open Closed Principle)

1.基本介绍

①开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则。

②一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。

③当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。

④编程中遵循其他原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

2.具体实例

最开始的代码

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        /*
        绘制矩形
        绘制圆形
        */
    }
}
//一个绘图的类
//使用方
class GraphicEditor{
    public void drawShape(Shape s){
        if(s.m_type == 1){
            drawRectangle(s);
        }else if(s.m_type == 2){
            drawCircle(s);
        }
    }

    //绘制矩形
    public void drawRectangle(Shape s){
        System.out.println("绘制矩形");
    }

    //绘制圆形
    public void drawCircle(Shape s){
        System.out.println("绘制圆形");
    }
}
class Shape{
    int m_type;
}
class Rectangle extends Shape{
    Rectangle(){
        super.m_type = 1;
    }
}
class Circle extends Shape{
    Circle(){
        super.m_type = 2;
    }
}      

优缺点分析

①优点是比较好理解,简单易操作

②缺点是违反了开闭原则。当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码。

当我们再增加一个图形时,会增加许多代码。比如我们增加一个三角形

加了三角形之后的代码(使用方也要改进,贼麻烦)

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Triangle());
        /*
        绘制矩形
        绘制圆形
         */
    }
}
//一个绘图的类
class GraphicEditor{
    public void drawShape(Shape s){
        if(s.m_type == 1){
            drawRectangle(s);
        }else if(s.m_type == 2){
            drawCircle(s);
        }else if (s.m_type == 3){
            //--------------------------------------
            //添加处三
            //--------------------------------------
            drawTriangle(s);
        }
    }

    //绘制矩形
    public void drawRectangle(Shape s){
        System.out.println("绘制矩形");
    }

    //绘制圆形
    public void drawCircle(Shape s){
        System.out.println("绘制圆形");
    }

    //--------------------------------------
    //添加处二
    //--------------------------------------
    //绘制三角形
    public void drawTriangle(Shape s){
        System.out.println("绘制三角形");
    }
}
class Shape{
    int m_type;
}
class Rectangle extends Shape{
    Rectangle(){
        super.m_type = 1;
    }
}
class Circle extends Shape{
    Circle(){
        super.m_type = 2;
    }
}
//--------------------------------------
//添加处一
//--------------------------------------
class Triangle extends Shape{
    Triangle(){
        super.m_type = 3;
    }
}      

改进思路

把Shape类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可。这样当我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可。使用方的代码就无需更改。

改进后的代码

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Triangle());
        /*
        绘制矩形
        绘制圆形
         */
    }
}
//一个绘图的类
class GraphicEditor{
    public void drawShape(Shape s){
        s.draw();
    }
}
abstract class Shape{
    int m_type;

    //抽象方法
    public abstract void draw();
}
class Rectangle extends Shape{
    Rectangle(){
        super.m_type = 1;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制矩形");
    }
}

class Circle extends Shape{
    Circle(){
        super.m_type = 2;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制圆形");
    }
}

class Triangle extends Shape{
    Triangle(){
        super.m_type = 3;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制三角形");
    }
}      

六.迪米特法则(Demeter Principle)

1.基本介绍

①一个对象应该对其他对象保持最少的了解

②类与类关系越密切,耦合度越大

③迪米特法则又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好,也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public方法,不对外泄露任何信息

④迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信

直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现在成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。(如果以局部变量的形式存在了,一般都是增加它的逻辑功能,但是这个逻辑功能不应该暴露出来,而应该封装到自己的类里面才合适。所以最好不要在别的类里面增加自己类的逻辑功能,也就是自己类最好不要以局部变量形式存在于别的类中)

2.具体案例

失败代码示例

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
        schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
    }
}
//学校的员工
class Employee{
    private String id;

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
}

//学院的员工
class CollegeEmployee{
    private String id;

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
}
//管理学院员工的管理类
class CollegeManager{
    //返回学院的所有员工
    public List<CollegeEmployee> getAllEmployee(){
        List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
        for (int i = 0;i < 10;i++){
            CollegeEmployee collegeEmployee = new CollegeEmployee();
            collegeEmployee.setId("学院员工id=" + i);
            list.add(collegeEmployee);
        }
        return list;
    }
}
class SchoolManager{
    //返回学校总部的员工
    public List<Employee> getAllEmployee(){
        List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();

        for (int i = 0;i < 5;i++){
            Employee employee = new Employee();
            employee.setId("学校总部员工id=" + i);
            list.add(employee);
        }
        return list;
    }

    //打印学院员工和学校总部员工
    void printAllEmployee(CollegeManager collegeManager){
        //问题代码段
        List<CollegeEmployee> list1 = collegeManager.getAllEmployee();
        System.out.println("----------------学院员工----------------");
        for(CollegeEmployee collegeEmployee: list1){
            System.out.println(collegeEmployee.getId());
        }

        List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
        System.out.println("----------------学校总部员工----------------");
        for(Employee e: list2){
            System.out.println(e.getId());
        }
    }
}      

输出结果为

----------------学院员工----------------
学院员工id=0
学院员工id=1
学院员工id=2
学院员工id=3
学院员工id=4
学院员工id=5
学院员工id=6
学院员工id=7
学院员工id=8
学院员工id=9
----------------学校总部员工----------------
学校总部员工id=0
学校总部员工id=1
学校总部员工id=2
学校总部员工id=3
学校总部员工id=4      

分析

SchoolManager类的直接朋友类都有:Employee(返回值位置)、CollegeManager (参数位置)。而CollegeEmployee不是直接朋友,但以局部变量的形式出现在了类中,而且还有一些逻辑暴露了出来,所以违反了迪米特法则。按照迪米特法则,应该把CollegeEmployee做的事情封装到自己的类里面,而不是暴露出来,即“最少知道”。在基本介绍的③里面有提到。

改进后的代码

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
        schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
    }
}
//学校的员工
class Employee{
    private String id;

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
}

//学院的员工
class CollegeEmployee{
    private String id;

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
}
//管理学院员工的管理类
class CollegeManager{
    //返回学院的所有员工
    public List<CollegeEmployee> getAllEmployee(){
        List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
        for (int i = 0;i < 10;i++){
            CollegeEmployee collegeEmployee = new CollegeEmployee();
            collegeEmployee.setId("学院员工id=" + i);
            list.add(collegeEmployee);
        }
        return list;
    }

    //输出
    public void printEmployee(){
        List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee();
        System.out.println("----------------学院员工----------------");
        for(CollegeEmployee collegeEmployee: list1){
            System.out.println(collegeEmployee.getId());
        }
    }
}
class SchoolManager{
    //返回学校总部的员工
    public List<Employee> getAllEmployee(){
        List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();

        for (int i = 0;i < 5;i++){
            Employee employee = new Employee();
            employee.setId("学校总部员工id=" + i);
            list.add(employee);
        }
        return list;
    }

    //打印学院员工和学校总部员工
    void printAllEmployee(CollegeManager collegeManager){
        collegeManager.printEmployee();

        List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
        System.out.println("----------------学校总部员工----------------");
        for(Employee e: list2){
            System.out.println(e.getId());
        }
    }
}      

3.迪米特法则注意事项

①迪米特法则的核心是降低类之间的耦合。

②但是注意,由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)的耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系。

七.合成复用原则(Composite Reuse Principle)

1.基本介绍

尽量使用合成/聚合的方式而不是使用继承

2.例子(不用太在意,后面会详细介绍合成和聚合的概念)

设计模式7大原则

八.设计原则核心思想

1

找出应用中可能需要变化之处,把他们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起

2

3