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HDRP中ShaderGraph自发光的一个小坑问题描述解决方法扩展

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问题描述

在Unity中使用HDRP管线时,在ShaderGraph中制作自发光效果可能会遇到这么一个问题,直接将颜色连到主节点的Emission上没效果。如下图:

HDRP中ShaderGraph自发光的一个小坑问题描述解决方法扩展

上图是一个常见的边缘光效果,Fresnel节点的具体讲解可以到《节点手册》中查阅。

解决方法

如何解决呢?

HDRP的ShaderGraph有一个专门的Emission节点来处理自发光。

HDRP中ShaderGraph自发光的一个小坑问题描述解决方法扩展

这样连完,通过Emission节点处理一下,自发光就有了!

HDRP中ShaderGraph自发光的一个小坑问题描述解决方法扩展

原因:HDRP场景的灯光是基于物理的,所以灯光的强度远远大于默认的自发光强度,自发光就会不太明显(甚至一点都看不到)。

影响HDRP中自发光效果除了使用Emission节点调节之外,场景中的Exposure设置也会有很大影响,如下图所示,你可以自己调节一下试试:

HDRP中ShaderGraph自发光的一个小坑问题描述解决方法扩展

扩展

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