Unity高级——状态机——Switch状态机
我们将要学习的内容是Switch状态机,前一节我们通过if写了一个简单的功能,就是开关灯的功能,但是开关灯的功能,并不能称之为完整的状态机,虽然说它包含了状态机中所必须的元素或者概念。比如里面也呈现了一些状态的过程……但是它并不是一个完整的状态机
最最简单的一个的状态机,一般我们都会使用Switch语句去实现,因为我们使用Switch的时候,会和枚举一起使用,用枚举来表示我们的状态机中不同的状态。然后用Switch来判断,当前处于什么状态再来解决应该选择哪些逻辑代码进行执行。Switch本身就是一个分支语句。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class LightController : MonoBehaviour {
private Light _light;
void Awake(){
_light = GetComponent<Light> ();
}
void Update(){
//当前的脚步就是状态机
//用户按键时间就是状态切换的条件——事件
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.O)){
//灯的光强从0变为1时,就是状态的过渡
//打开灯
//灯开着的状态
_light.intensity=1f;
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.C)){
//灯的光强从1变为0时,就是状态的过渡
//关闭灯
//灯处于关着的状态
_light.intensity=0f;
}
}
}
接下来我们要模拟灯光忽明忽暗的效果!
而我们当前的代码是无法实现,我们当前的代码不能准备的去判断,我们当前的这个灯到底是处于开着的,还是关这的,接下来我们要改一下一下代码!
把Update()里面的内容删除,在Update()中,使用switch来实现!
using UnityEngine;
using System.Collections;
//枚举用来表示灯光中的状态
public enum LightStates{
Open,//打开状态
Close,//关闭状态
}
public class LightController : MonoBehaviour {
private Light _light;//当前游戏对象上的灯光组件
private LightStates _currentStatre;//当前状态
void Awake(){
//初始化成员变量
_light = GetComponent<Light> ();
}
void Update(){
//if语句实现状态机效果
//当前的脚步就是状态机
//用户按键时间就是状态切换的条件——事件
// if(Input.GetKeyDown(KeyCode.O)){
//灯的光强从0变为1时,就是状态的过渡
//打开灯
//灯开着的状态
// _light.intensity=1f;
// }
// if(Input.GetKeyDown(KeyCode.C)){
//灯的光强从1变为0时,就是状态的过渡
//关闭灯
//灯处于关着的状态
// _light.intensity=0f;
//使用Switch进行状态检测
switch (_currentStatre) {
case LightStates.Open:
//当处于Open状态时要执行的代码
print ("Open....");
OnOpenState ();
break;
case LightStates.Close:
//当处于Close状态时要执行的代码
print ("Close...");
OnCloseState ();
break;
}
}
//当处于Open状态时执行的代码
private void OnOpenState(){
//检测按键时间——按下C键是关灯
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.C)){
_light.intensity = 0f;
//更新当前状态
_currentStatre = LightStates.Close;
}
}
//当处于Close状态时要执行的代码
private void OnCloseState(){
//检测按键时间——按下O键是关灯
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.O)){
_light.intensity = 1f;
//更新当前状态
_currentStatre = LightStates.Open;
}
}
}