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设计模式_01(七大原则)

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一、设计模式七大原则

1.单一职责原则

2. 接口隔离原则

3. 依赖倒转(倒置)原则

4. 里氏替换原则

5. 开闭原则(ocp)

6. 迪米特法则

7. 合成复用原则

  使用设计模式的目的是提高代码重用性、可读性、可扩展性(可维护性)和可靠性(当增加新的功能后,对原来的功能没有影响),使程序呈现高内聚、低耦合的特性。

1.1 单一职责原则

  对类来说,即一个类应该只负责一项职责。

单一职责原则细节:

  1. 减低类的复杂度,一个类只负责一项职责
  2. 提高类的可读性和可维护性
  3. 降低变更引起的风险
  4. 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则:只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则
案例:构建交通工具类
//方式1
public class SingleResponsibility1 {
	public static void main(String[] args) {
		Vehicle vehicle = new Vehicle();
		vehicle.run("自行车");
		vehicle.run("飞机");
	}
}
//交通工具类
class Vehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle +"在公路上跑....");
	}
}
           
观察上述方式1实现会发现Vehicle违反了单一职责原则,因为它的run方法本来只负责在公路上跑的职责,但是当时飞机的时候,依然是它来处理。解决方案是将类分解,分解为符合单一职责原则即可。
//方式2
public class SingleResponsibility2 {
	public static void main(String[] args) {
		RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
		roadVehicle.run("自行车");
		AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
		airVehicle.run("飞机");
	}
}

//路上交通工具
class RoadVehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle +"在公路上运行...");
	}
}
//空中交通工具
class AirVehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle +"在天空中运行...");
	}
}
//水上交通工具
class WaterVehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle +"在水中运行...");
	}
}
           
观察方式2可以发现虽然遵守单一职责原则,但是做的改动是比较大的。如果方法数量足够少,可以在类的级别上违反单一职责原则,但是在方法级别上保持单一职责原则。如下方式3
//方式3
public class SingleResponsibility3 {
	public static void main(String[] args) {
		Vehicle3 vehicle = new Vehicle3();
		vehicle.run("自行车");
		vehicle.runAir("飞机");
	}
}

class Vehicle3 {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle +"在公路上跑....");
	}
	public void runAir(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle +"在天空上跑....");
	}
	public void runWater(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle +"在水中跑....");
	}
}
           
1.2 接口隔离原则

客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

案例:类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D。详情如下类图:
设计模式_01(七大原则)
//方式1
package com.principle.segregation;

public class Segregation01 {
	public static void main(String[] args) {
		A a = new A();
		//A依赖B
		a.fun1(new B());
		a.fun2(new B());
		a.fun3(new B());
		//C
		C c = new C();
		c.fun1(new D());
		c.fun2(new D());
		c.fun3(new D());
	}
}
interface Interface1 {
	void operation1();
	void operation2();
	void operation3();
	void operation4();
	void operation5();
}
//类B实现接口
class B implements Interface1 {
	@Override
	public void operation1() {
		System.out.println("类B实现接口");
	}
	@Override
	public void operation2() {
		System.out.println("类B实现接口");
	}
	@Override
	public void operation3() {
		System.out.println("类B实现接口");
	}
	@Override
	public void operation4() {
		System.out.println("类B实现接口");
	}
	@Override
	public void operation5() {
		System.out.println("类B实现接口");
	}
}
//类D实现接口
class D implements Interface1 {
	@Override
	public void operation1() {
		System.out.println("类D实现接口");
	}
	@Override
	public void operation2() {
		System.out.println("类D实现接口");
	}
	@Override
	public void operation3() {
		System.out.println("类D实现接口");
	}
	@Override
	public void operation4() {
		System.out.println("类D实现接口");
	}
	@Override
	public void operation5() {
		System.out.println("类D实现接口");
	}
}
//类A通过接口依赖类B,同时只会使用方法1.2.3
class A {
	void fun1(Interface1 i) {
		i.operation1();
	}
	void fun2(Interface1 i) {
		i.operation2();
	}
	void fun3(Interface1 i) {
		i.operation3();
	}
}
//类C通过接口依赖类D,同时只会使用1,4,5
class C{
	void fun1(Interface1 i) {
		i.operation1();
	}
	void fun2(Interface1 i) {
		i.operation4();
	}
	void fun3(Interface1 i) {
		i.operation5();
	}
}
           
分析上述方式1实现方法,会发现违反了接口隔离原则,此时B类的operator4()、orerator5()和D类的operator2()、operator3()都是多余的操作。所以只需要将A进行拆分,已达到接口隔离原则,如下:
//方式2
/将原接口A拆分为三个独立接口,分别包含operation1(),operation2()、operation3(),operation4()、operation5();
interface Interface01 {
	void operation1();
}
interface Interface02 {
	void operation2();
	void operation3();
}
interface Interface03 {
	void operation4();
	void operation5();
}
//类B实现接口
class B2 implements Interface01, Interface02 {
	@Override
	public void operation1() {
		System.out.println("类B实现接口");
	}
	@Override
	public void operation2() {
		System.out.println("类B实现接口");
	}
	@Override
	public void operation3() {
		System.out.println("类B实现接口");
	}
}
//类D实现接口
class D2 implements Interface01, Interface03 {
	@Override
	public void operation1() {
		System.out.println("类D实现接口");
	}
	@Override
	public void operation4() {
		System.out.println("类D实现接口");
	}
	@Override
	public void operation5() {
		System.out.println("类D实现接口");
	}
}
           
即当违反接口隔离原则时,可通过拆分接口,然后使实现类继承多借口来满足接口隔离原则。
1.3 依赖倒转原则
  1. 高层模块不应该依赖底层模块,二者都应该依赖其抽象
  2. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
  3. 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程

          依赖倒转的原则是基于这样的理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的结构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类。

          使用接口或抽象类中的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成 。

          依赖关系传递的三种方式:接口传递、构造方法传递、setter方法传递。

    注意事项:

  4. 底层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好。
  5. 变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化。
  6. 继承时遵循里氏替换原则(里氏替原则在下文介绍)。
案例:简单构建用户接受消息的功能系统
package com.principle.inversion;

public class Inversion {
	public static void main(String[] args) {
		User user = new User();
		user.receive(new Email());
	}
}
class User {
	public void receive(Email email) {
		System.out.println(email.getInfo());
	}
}

class Email {
	public String getInfo() {
		return "Email返回数据";
	}
}
           
分析上述方式1写法,如果此时我们添加需求,用户除了可以使用Email接受信息外,还可以使用微信和短信接受信息,这时会发现如果我们继续按照这种设计思路来实际的话,只能如下设计:
//方式1,增加需求
public class Inversion {
	public static void main(String[] args) {
		User user = new User();
		user.receive(new Email());
		user.receive(new WeChat());
		user.receive(new Message());
	}
}
class User {
	public void receive(Email email) {
		System.out.println(email.getInfo());
	}
	//新增需求,增加微信、短信接受消息
	public void receive(WeChat weChat) {
		System.out.println(weChat.getInfo());
	}
	public void receive(Message message) {
		System.out.println(message.getInfo());
	}
	
}

class Email {
	public String getInfo() {
		return "Email返回数据";
	}
}
//新增需求,微信接受消息
class WeChat {
	public String getInfo() {
		return "微信返回数据";
	}
}
//短信接受消息
class Message {
	public String getInfo() {
		return "短信返回数据";
	}
}
           
观察上述设计思路,在增加需求时,不仅需要新增功能类,还需要修改原有的用户接受时的类User。这种修改时不方便且不稳定的,严重违反了依赖倒装原则。抽象Email、WeChat、Message类会发现都存在一个返回消息的方法,只是返回的方式可能不同,所以解决方案就是引入接口作为底层模块,让用户依赖接口使用不同的接受信息类。如下:
//方式2
public class Inversion {
	public static void main(String[] args) {
		User user = new User();
		user.receive(new Email());
		user.receive(new WeChat());
		user.receive(new Message());
	}
}
class User {
	//依赖接口,完成多态
	public void receive(IReceive i) {
		System.out.println(i.getInfo());
	}
	
}
//IReceive接口,定义接受信息规范
interface IReceive {
	String getInfo();
}
class Email implements IReceive{
	public String getInfo() {
		return "Email返回数据";
	}
}
//新增需求,微信接受消息
class WeChat implements IReceive{
	public String getInfo() {
		return "微信返回数据";
	}
}
//短信接受消息
class Message implements IReceive{
	public String getInfo() {
		return "短信返回数据";
	}
}
           
观察方式2的设计思路会发现,此时就算再增加需求,也只需要增加一个继承自IReceive的类即可,完全不需要修改User类。这既是依赖倒转原则的好处,增强程序稳定性,利于程序的扩展和优化
1.4 里氏替换原则

继承的思考:

  1. 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
  2. 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障。

里氏替换原则:

      1. 如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。

      2. 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法。

      3. 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合、组合、依赖来解决问题。

      4. 通常做法:原来的父类和子类都继承一个通俗的基类,原来的继承关系去掉,采用依赖、聚合、租户等关系代替。

1.5 开闭原则
  1. 一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展(提供方)开放,对修改(使用方)关闭。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
  2. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
1.6 迪米特法则
  1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
  2. 类与类关系越密切,耦合度越大
  3. 迪米特法则又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部,对外除了提供的public方法,不泄露任何信息。
  4. 简单定义:只与直接的朋友通信
  5. 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多:依赖、关联、组合、聚合等。其中,我们称出现在成员变量、方法参数、方法返回值的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最后不要以局部变量的形式出现在类的内部。
1.7 合成复用原则

      原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

设计原则核心思想

  1. 找出应用可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
  2. 针对接口编程,而不是针对实现编程。
  3. 为了交互对象之间的松耦合设计而努力。

二、UML类图

      依赖(使用)、关联、泛化(继承)、实现、聚合(成员变量,生命周期小于关联的类(使用set实例))、组合(成员变量,生命周期与关联的类相同)。

  1. 依赖关系:只要是在类中使用到了对方,那么他们之间就存在依赖关系。如类的成员属性、方法的返回值类型、接手的参数类型、方法的局部变量。
  2. 泛化关系:实际上就是继承关系,它是依赖关系的特例。
  3. 实现关系:A类实现了B类(接口),它是依赖关系的特例
  4. 关联关系:实际上是类与类之间的联系,它是依赖关系的特例。关联关系具有导航型:即双向关系或单向关系。同时关联关系也具有多重性,即一对一(单向、双向)、一对多、多对一、多对
  5. 聚合关系:整体和部分的关系(可分离),整体与部分可以分开。聚合关系是关联关系的特例,也具有导航型和多重性。
  6. 组合关系:如果整体和部分不可分离,则就升级为了组合关系。如果两个类之间进行级联删除,那么这两个类之间也可以看作是组合关系。

三、设计模式分类

  1. 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式
  2. 结构性模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式
  3. 行为型模式:模板方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)