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[转]quick-cocos2d-x 从2.2.5升级到3.3的体会

原文地址:https://my.oschina.net/ffs/blog/390275

从quick 2.2.5升级到quick 3.3 final版本,我发现改动还是很大的,但是github上的文档只涵盖了很少的一部分,因此我在这里把自己升级中的一些注意事项罗列出来,希望能有所帮助。 

       首先,我们可以看看github上的文档,主要有如下部分: 

下列函数或常量需要替换: 

CCLuaLog()  print() 
CCFileUtils:sharedFileUtils()  cc.FileUtils:getInstance() 
kCCTexture2DPixelFormat_*  cc.TEXTURE2D_PIXEL_FORMAT_* 
display.addSpriteFramesWithFile  display.addSpriteFrames 
ccc3()  cc.c3b() 
ccc4()  cc.c4b() 
ccc4f()  cc.c4f() 
ccc4FFromccc4B()  cc.c4fFromc4b() 
getZOrder()  getLocalZOrder() 
setZOrder()  setLocalZOrder() 
setFlipX()  setFlippedX() 
setFlipY()  setFlippedY() 

        结合自己的项目,我们发现还有一些我们在升级时需要注意的东西并没有标注出来。 

1.ccp改为cc.p 

2.CCDirector等大量CC的写法改为cc.Director,即CCDirector:sharedDirector()改为cc.Director:getInstance(),SimpleAudioEngine:sharedEngine()改为cc.SimpleAudioEngine:getInstance()。 

3.骨骼动画写法的修改,如CCArmature:create 改为 ccs.Armature:create等 

4.骨骼动画的释放,ccs.ArmatureDataManager:purge()改为ccs.ArmatureDataManager:destroyInstance() 

5.音乐播放类的带background的方法写法的修改,如isBackgroundMusicPlaying改为isMusicPlaying 

6.sprite的点击判断的修改,如下面例子:self.sprite是我们的精灵,pnt是我们的点,那么self.sprite:getBoundingBox():containsPoint(pnt)改为cc.rectContainsPoint(self.sprite:getBoundingBox(), pnt) 

7.ui.newBMFontLabel改为cc.ui.UILabel.newBMFontLabel 

8.现在的layer层默认是吞噬点击,所以我们在添加新的层的时候,应当设置为不可吞噬,也就是setTouchSwallowEnabled(false) 

9.tableview里的写法改变:如kCCScrollViewDirectionVertical改为cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL等 

10.http请求回调的返回值“inprogress”改为“progress” 

11.同时多个assetsmanager同时在下载的过程中,回调的progress值会产生跳动的情况,解决的方法是找到asstsmanager.cpp文件,修改其中的一个函数的percent前的前缀static,把static去掉并重新编译即可。 

12.assetsmanager写法修改,如: 

local assetsManager = cc.AssetsManager:new(zipurl, versionurl, path)

assetsManager:deleteVersion()

assetsManager:retain()

assetsManager:setConnectionTimeout(3) 

其中retain这句话必不可少,否则会报错。 

13.ui.newImageMenuItem改为cc.ui.UIPushButton.new。 

14.在quick 3.3中,精灵不可以直接执行cc.PageTurn3D方法,会直接报错,我的解决方法是用cc.NodeGrid:create()创建一个nodegrid,把我们的精灵加在这个nodegrid上,然后在用nodegrid去调用类似PageTurn3D的方法即可。 

15.物理引擎相关代码的修改,在一开始创建的时候, 

local Scene = class("Scene", function()

return display.newPhysicsScene("Scene")

end) 

创建长方形的刚体, 

local b = cc.PhysicsBody:createBox(cc.size(x, y)) 

b:getShape(0):setMass()   设置重量

b:getShape(0):setRestitution()  设置弹力

b:setVelocity() 设置速度 

如果我们想绑定精灵a到b上,即 

a:setPhysicsBody(b) 

16.在android上,device.cachePath改为device.writablePath 

17.骨骼动画的play()方法去掉,改为playWithIndex 

18.在android真机上编译的时候,我们要注意: 

这里直接贴上github上的表格, 

要启用这个功能,开发者需要打开项目中的 proj.android/jni/Application.mk 文件,然后将不需要的模块值改为 0。 

MACRO 体积 功能 

CC_USE_CURL  1.3M  使用 CURL 库提供 HTTP 网络功能。关闭后,assetsmanager等相关功能也会被去掉。quick 在 Android 下使用 Android 系统的 Java 接口提供 HTTP 网络功能,所以 CURL 关闭后仍然可以使用HttpRequest。 
CC_USE_TIFF  514KB  使用 TIFF 图像格式。 
CC_USE_WEBP  208KB  使用 WebP 图像格式。 
CC_USE_JPEG  368KB  使用 JPEG 图像格式。 
CC_USE_PHYSICS  416KB  使用物理引擎。 
CC_USE_3D  212KB  使用 3D 模块。 
CC_USE_SQLITE  367KB  使用 Lua 的 Sqlite 数据库扩展 lsqlite3。 
CC_USE_CCSTUDIO  1.2M  使用 Cocos Studio 支持模块。 
CC_USE_CCBUILDER  208KB  使用 Cocos Builder 支持模块。 
CC_USE_SPINE  92KB  使用 Spine 支持模块。 
CC_CODE_IDE_DEBUG_SUPPORT  使用 cocos IDE 调试支持模块。在 release 版本里自动关闭,因此没有统计它在release版本下的体积。 

只需要在 Applicaiton.mk 中将相应的宏设置为 0,然后重新编译就可以得到更小的可执行文件。 

在proj.android_no_anysdk工程中,以上可选模块均已经关闭。因此如果直接使用no_anysdk工程来编译,生成的apk包将不支持上述模块功能,如需要请自己修改相应的开关。 

还有一些常用的基础模块可以去除,由于可能影响常用的功能,请根据自己的情况移除。打开文件 frameworks/runtime-src/Classes/lua_module_register.h ,分别注释掉以下语句: 

register_cocosdenshion_module(L);   // 简单音效模块
    register_network_module(L);         // 网络模块,如 socket 和 websocket
    register_ui_moudle(L);              // 基础UI库,如编辑框等
    register_extension_module(L);       // 基本扩展,如 TableView 等
    register_audioengine_module(L);     // audio engine 模块
           

这里,如果我们发现编译后的包还是出现找不到sqlite3之类的错误,那么我们可以运行android项目下的clean.bat,然后再重新编译即可。 

上面是自己在从quick2.2.5到3.3升级的过程中的一些理解,希望能有所帮助。