天天看点

在JBuilder里建立第一个J2ME游戏项目

File -> New Project

填上名字:

Name:随便

目录:

Directory:随便

点Next.

然后选择JDK,点 ...,

如果是JBuilder 2005选择 J2ME Wireless Toolkit 2.1

JBuilder 2006选择 J2ME Wireless Toolkit 2.2。

点Next.

点Finish.

第一步完成。

---------------------------------------------------------------------------­-------

第二步,

File -> New...

选Micro, 然后选 MIDP MIDlet,点ok.

填Class

name:按照我的惯例,填GameMidlet,注意Java中的大小写敏感,类名使用大写开头。

填Package:删了,啥也不填。一般j2me

game程序就那几个类,不用按package分的那么细。

可以理解为这个类,是j2me应用程序的入门儿类。手机运行会找这个类,以后再说。

点Next.

现在填这个类是画布类,我们的游戏代码主要在这里面编,

它叫做Canvas,其实继承Displayable(意思是一个可拿来显示的咚咚),Midlet有个方法,就是给手机添加一个Displayable对象。

因此,我们编好这个Canvas,用Midlet的API把它加到手机上,就完了。

手机就可以按照我们的逻辑来画东西啦。具体以后再谈。

填Class Name: 按照我的惯例,填Game就行了。

Tile:什么鸟玩意儿,直接删除。

填Displayable type: 这里就选择javax.microedition.lcdui.Canvas

(xx.xx.xx的意思是,javax是个包,microedition是他下面的包,如此类推,最后一个是类)

                    这里一选,就说明这个类是canvas了。

Command Handling:默认不变,就是Interface implementation.

他的意思是,JBuider给你生成这个类没有实现的接口。简而言之,就是他自动给你加几个空方发体,这几个空方法是你需要实现的。

                  以后再说了。

点Next,

他那意思是给这个程序单独搞一个运行参数的配置。不管,没啥用。

点Finish。

ok,成功了。

看看左边的导航栏,点开[+]Project

Source,就有两个文件了,

一个叫Game.java

一个叫GameMidlet.java

现在稍微讲解一下这程序是怎么个运行法儿:

---------------------------------------------------------------------------­-------

双击GameMidlet.java

发现有个构造函数 public GameMidlet()

有个startApp()

有个pauseApp()

有个destroyApp()

有个public static void quitApp()

第一个和最后一个是JBuilder自动生成的。

中间三个***App是你需要实现的,JBuilder只给了空方法。

运行一个MIDlet的流程是这样的:

两步:

先是调用一个MIDlet的构造函数(GameMidlet)。

然后调用startApp。

怎么调不用你管,反正自动按这个顺序。只要明白就行了。

看看他做了什么事,

在构造函数中,把自己赋给了一个对象instance,这个玩意以后在Game类中还用得到。以后再说。

在startApp中,

使用这句话

    Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);

就把咱们写得Game类,一个画布,给加载了。

在模拟其中运行,就点工具栏上面那个三角符号。

或者按F9.

至此,这项目的建立,运行的步骤就说完了。

但是现在这程序还不会动。

下一次讲Game.java这个Canvas是怎么回事,

怎么让手机屏幕无限循环的一次一次画下去。

 j2me游戏教程(2)什么是状态机,怎样在上次的代码中建立状态机,什么是FPS?

在讲述如何构建一个无限循环,来反复不停的往屏幕上绘图的程序之前,

先说一下什么是状态机。

(都是按我自己的理解来的,和实际可能有出入!)

首先需要一台不断提供能量的机器。

一个while循环就可以做到这一点。

while (true) {

  做事。

}

那么不管这事是什么,都可以一直做下去。

机器就有了。

那么状态是咋回事?

就是你把好多事放到这个机器里,一会叫做这个,一会叫做那个。

如果增添一套比较成熟的管理方式,那么就是一个非常完整的状态机了.

举个例子:

while (true) {

        第一, 画一个三角。

  第二,画一个方块。

}

程序先画三角,再画方块,每一次循环中,两件事同时做。

加个控制变量把他们分开。

state = 第一

while (true) {

        if (state == 第一) {

                画三角。

        } else if (state == 第二) {

                画方块。

        }

}

(Java里,用=号来赋值,用==来做比较)

现在程序总是在画三角,因为每一次循环总是在画三角。

如果在画了三角有5分钟左右,就想让画方块,代码这样写:

state = 第一

while (true) {

        if (state == 第一) {

                画三角。

                if (画了五分钟) {

                  state = 第二

                }

        } else if (state == 第二) {

                画方块。

        }

}

这样,程序会先画5分钟三角,再一直画方块.

大概清楚了么?

一个while循环,然后使用"状态"来控制做不同事,就构成了状态机。

整个游戏都是一个状态机。

比如,游戏一开始画logo

按了5键,转到画菜单。

再按5,转到画场景。

还有所谓的AI,也是一个状态机的方式,以后再说了。

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现在先看一下再JBuilder的那个项目中,如果构造这样一个状态机,要这么这么这么:

加个方法,

  public void run() {

    while (true) {

System.out.println("xx");//这句话的意思是在控制台打印xx

      //以后可以自在这里面可以写自己的事情.

    }

  }

然后在类名处,写成这样一个:

以前是这样

public class Game extends Canvas implements CommandListener {

现在变成这样:

public class Game extends Canvas implements Runnable, CommandListener {

多加了一个Runnable接口.

然后在

GameMidlet这一句

    Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);

后面添上

                new Thread(displayable).start();

就行了.

现在运行一下,然后按模拟器上的Select按钮。

如果看到控制台不断有xx打印出来,就是成功了。

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刚才这几个步骤的意思是,

通过implements Runnable 把Game这个Canvas变成一个线程。

然后通过

new Thread(displayable).start();

使这个线程运行。

这个线程运行之后,就会自动调用run方法。

而我们在run里面搞了一个无限的循环,这就构成了一个状态机了。

等于说,我们的状态机,是运行在另一个线程之中。

而不会干扰系统的方法调用。

如果你用一个普通的方法构建状态机,然后调用,类似这样:

在class Game不实现Runnable接口

只在里面加一个gogogo()方法:

public void gogogo() {

        while (true) {

        }

}

然后在GameMidlet这一句

    Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);

后面添上

                displayable.gogogo();

这就完蛋了.因为gogogo里面有个无限循环,系统永远退不出

startApp()这个方法了。

如果使用线程,就不会产生这种情况。无限循环是在另一个线程独立运行的。

(java怎么实现的,估计还要看点儿线程之类的书了,可以不用搞那么深入。)

这样系统该掉其他方法,还会掉其他方法。

先动手做一下,再往下看。

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现在可以说说桢的概念了。英文叫做Frame.

可以这样理解:

while (true) {

开始

如果 (***) 干这干那

否则如果 (yyy) 干那干这

结束

}

这从 开始,到 结束

的一个过程,也就是一次循环,叫做一桢。

每一桢用的时间,叫做SPF (Second per frame)

倒过来,每秒运行的桢数,叫FPS (Frame per second)

打CS的时候,有的版本可以看到屏幕上画着 FPS:

后面一个数字,不停的变。

这个东西越高越好,表示游戏速度越快。

怎么计算FPS:

在开始的时候记录一下系统时间,在结束的时候又记录一下系统时间,

两个时间一减,就知道这一桢用的时间了(SPF)。 1/SPF

就是FPS.

限桢的概念:

有时候一个循环奇快,有时候一个循环奇慢.

打游戏的时候, 你看着画面时快时慢, 肯定不中.

就要限制一下.

先规定好一个FPS,假如是每秒20桢,那么一桢用的时间就是50毫秒。

在 结束

的地方,判断,如果这一桢用的时间小于50毫秒,记录下还差多少时间到50毫秒,

然后就让程序睡觉,睡够这个差值,使这一桢整体使用的时间达到50毫秒。

这样平均下来游戏的FPS就是20,很稳定。

如果一桢的时间超出了50毫秒,那就没办法了。这就是游戏运行慢的原因,这时要想办法看看是做了什么事,导致程序运行缓慢。

魔兽肯定采用了比较高级的控制FPS的方法,如果卡,他就使用很低的FPS,不卡了之后,他就用很快的FPS补上。

这样看起来游戏

在网络速度不好的情况下,很迟钝的样子,然后再网络速度好了以后,刷刷刷运行的飞快。

神奇的是,他们能计算出桢的速度变化。

都是我的猜测而已了。

大概明白了没有?没有就说。

作业来了,试着写一下计算FPS的代码,把FPS打印到控制台。

有啥问题问哦。

下次,讲一下绘图的系统方法是怎么个调用流程。如何绘制图形到屏幕上。怎么察看相关的API文档。

加个方法,

 public void run() {

   while (true) {

System.out.println("xx");//这句话的意思是在控制台打印xx

     //以后可以自在这里面可以写自己的事情.

   }

 }

的意思是在Game.java里加。

j2me游戏教程(3)如何使用上次构建的状态机框架,一直不停的绘制图形到屏幕上!

Paint方法:

  protected void paint(Graphics g) {

   }

这个方法是Game这个Canvas的。

我们在这里只是继承,并需要重写。

它由系统调用,每当我们调用repaint()方法,系统就会去调用paint方法。

那个Graphics g 也是系统传入的。

逻辑上是这样的:

Graphics g,这个图像处理参数,具有一些绘图的API,

我们使用它在paint中写好绘制图像的方法之后,

一旦系统调用paint方法,就相当于开始进行绘制了。

比如:

在run这个方法中,添加repaint()方法。

  public void run() {

    while (true) {

      System.out.println("xx");

      repaint(); //意味着提醒系统去调用paint

    }

  }

不断的调用repaint,就会使系统不断的调用paint方法。

如果我们在paint方法中添加一个绘制图形的语句:

  protected void paint(Graphics g) {

    g.setColor(0);              //设置黑色

    g.fillRect(0, 0, 128, 128); //填充一个矩形区域

  }

然后运行,按模拟器的select,然后屏幕就一直有个128x128的方块处于被刷黑状态。

现在可以试试状态机:

------------------------------

先定义一个static Graphics ourGraphics;

//我们用的Graphics.默认值是null(空)

然后,在paint中,把系统的g赋给我们的ourGraphics.

这样做在于,以后我们也有了一个系统的Graphics了,可以用ourGraphics在别的方法里面绘制,而不是只能跑到paint(Graphics

g)中使用g进行绘制。

  protected void paint(Graphics g) {

    if (ourGraphics == null) {

        ourGraphics = g; //赋值一次就够了

    }

  }

------------------------------

在Game.java中,加个变量表示游戏状态:

static int gameState = 0;

static int temp;

然后在run方法的 wile(true)里面加上 switch语句:

        while (true) {

            switch (gameState) {

            case 0:

                repaint(); // 得到ourGraphics变量。

                gameState = 1; //

改变gameState,让他变成1,下一次循环就会到 case 1

的状态。

                break;

            case 1:

                if (ourGraphics == null) {

                    return;

//如果这个变量还没有被赋值,啥也不干。有的时候调用repaint之后,系统调用paint会迟一些,所以ourGraphics仍然可能处于null(空­)的状态。

                }

                ourGraphics.setColor(0); //设置黑色

                ourGraphics.fillRect(0, 0, 128, 128);

//填充一个矩形区域

                ourGraphics.setColor(0x00ff00);

//设置绿色,画一个小绿框。下面有讲颜色。

                ourGraphics.fillRect(20, 20, 88, 88);

                temp++;

                if (temp == 1000) {

                    gameState = 2;

//可以给gameState的改变加些条件,例如,case

1运行了1000次以后,才把它变成 case 2

                }

                break;

            case 2:

                ourGraphics.setColor(0);

                ourGraphics.fillRect(0, 0, 128, 128);

                ourGraphics.setColor(0xffffff);

//设置为白色。Java中0x开头表示16进制。0xffffff中的  ff

ff ff分别表示R,G,B三种颜色,

//在photoshop的前景或背景的颜色选择器中选一种颜色,下面就有这种颜色的16进制值。

                //例如: 0xff0000 代表红, 0x00ff00代表绿,

0x0000ff代表蓝

                ourGraphics.drawString("Fuck Man! It's New Game!", 128

>> 1, 128 >> 1, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);

                //画一个字符串。具体参数以后再讲,

>>是java中的右移符号 ,>> 1相当于除以2,在j2me中位移很常见。

//如果在这个状态中不改变gameState这个变量,程序就会一直处于这个状态,画字符串。

                break; //记住加break

            }

            repaint(); //

为什么在这儿还加repaint()?因为使用Graphics画东西还不够,还必须调用repaint,让系统调用其他方法之Graphic画的东西刷新在屏­幕上。

//现在流行的方法是把状态机放在paint()中,下面有示例,和这个一摸一样,只不过是把switch移动一下。

        }

把状态机放在paint()中的例子:

-------------------------------------

while (true) {

        repaint();//就留这一句。

}

-------------------------------------

protected void paint(Graphics g) {

   if (ourGraphics == null) {

                   ourGraphics = g;

   }

         switch (gameState) {

            case 0:

                repaint();

                gameState = 1;

                break;

            case 1:

                if (ourGraphics == null) {

                    return;

                }

                ourGraphics.setColor(0);

                ourGraphics.fillRect(0, 0, 128, 128);

                ourGraphics.setColor(0x00ff00);

                ourGraphics.fillRect(20, 20, 88, 88);

                temp++;

                if (temp == 1000) {

                    gameState = 2;

                }

                break;

            case 2:

                ourGraphics.setColor(0);

                ourGraphics.fillRect(0, 0, 128, 128);

                ourGraphics.setColor(0xffffff);

                ourGraphics.drawString("Fuck Man! It's New Game!", 128

>> 1, 128 >> 1, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);

                break;

   }

}

-------------------------------------

如果获得API帮助??

-------------------------------------

例如,我想知道Graphics里面有哪些画图或者画字符串的方法,参数的意义是什么,怎么办?

在JBuilder里,把鼠标移到Graphics

g上,左键点一下,然后按F1,

Graphics这个类的说明就有了。

在Method

Summary区域,可以看到他的所有方法。比如,fillRect,点进取就有详细说明。

JBuilder的帮助做的窗口很小,看起来不方面。

直接到JBuilder的j2mewtk的安装目录:

例如:E:/JBuilder2005/j2mewtk2.1/docs/api/midp

然后打开index.html,然后点上面一个index(在help旁边)

如果要查Graphics,就点字母G,然后按字母排序找就行了.比较麻烦.

可以Ctrl+ F 输入Graphics,

只要找到一个连接,点进去之后就可以看说明了.

目前,大概知道有查API这回事即可.

j2me游戏教程(4)按键事件的处理 接下来要说的是:

按键事件的处理。

所谓按键处理,就是在游戏中,玩家按了一个键。

你把它记录下来,然后在程序中判断,按了什么键,要完成什么相应的功能。

这个按键处理系统也是十分巧妙,实现的方式不一样,照顾的方面也不一样。

我现在只能说些简单的例子。

一个简单的键盘处理系统,可能会经过很长期的完善才能变得成熟。

因为这个东西实现起来很复杂。(对我来说^^)

在Game.java中添加如下代码:

    public void keyPressed(int keyCode) {

        //

系统事件,当键盘被按下,系统会调用这个方法,并把你按得键值keyCode传进来。

        // 注意,这个 keyCode键值不是数值,就是说你按

number

1,不一定是1。在手机上,每个键都有一个独特的keyCode,这和生产厂商有关。

        //

不同的手机,keyCode可能不相同。模拟器的keyCode和真实手机的也可能不相同.

:)

    }

    public void keyReleased(int keyCode) {

        //

同上,当一个键被松开,系统会调用这个方法。

    }

    public void keyRepeated(int keyCode) {

       //

同上,当一个键被持续按着,系统会调用这个方法。

       //

大多数手机不支持这个方法,反而支持keyPressed方法。

       //

就是说,如果你一直按着某个键,keyPressed方法会被持续调用,而不是这个方法。

    }

所以我们就只看

    public void keyPressed(int keyCode) {

    }

   public void keyReleased(int keyCode) {

    }

这两个方法就够了。一个好的设计完全可以用这两个方法满足所有需要。

在上次的Game.java中,第二个状态是这样:

            case 2:

                ourGraphics.setColor(0);

                ourGraphics.fillRect(0, 0, 128, 128);

                ourGraphics.setColor(0xffffff);

                ourGraphics.drawString("Fuck Man! It's New Game!", 128

>> 1, 128 >> 1, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER); 

     // 我们在这里添上键盘处理件:

                break;

然后我们再添一个状态3,

            case 3:

                ourGraphics.setColor(0);

                ourGraphics.fillRect(0, 0, 128, 128);

                ourGraphics.setColor(0xffffff);

                ourGraphics.drawString("Haha, dao 3 le!", 128 >> 1, 128

>> 1, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);

   // 我们在这里添上键盘处理事件:

                break;

上面的代码先就那样把注释加着,

定义一个变量,

  int keyValue;

  //然后在这里面

  public void keyPressed(int keyCode) {

      //加上一句:

      System.out.println("The keycode of the key you pressed is " +

keyCode);

//这样你每按一个键,控制台就会把这个键对应的键值打印出来. //把这个键值赋给这个变量,作为以后判断按键事件的依据。

      keyValue = keyCode;

         }

现在可以试试这个程序,按一下4,或6,看看他们的键值是多少,然后定义以下两个变量:

    final static int NUM4 = 52; //在这里写按4时得到的键值

    final static int NUM6 = 54; //在这里写按6时得到的键值

 // final 就意味不可改变。static final就是一个常量。

一般来说,这些键值都事先定义好。手机不同,只需要改变这些常量的值就可以了。

现在可以把case 2 和 case 3的注释去掉。运行程序:

这样 在到达状态2以后,按6键,游戏就会跑到状态3。

然后再按4,就会返回到状态2。

为了避免keyValue这个值一直保存,在

case 2的里面加上:

一个简单的键盘处理的例子就完成了。:)

但是这个键盘处理的方法非常不完善。

case 2运行的时候,如果很快的按6再按4,

这时keyValue变成NUM4,然后在 case

2的判断中,就判断不到你按过6。

看来现在的问题就是用一个keyValue变量存储按过的键,只能存储一个。

有个办法:

假设 keyValue 用2进制表示,他就有很多位可以利用。

int keyValue = 0; // 0000 00000 0000.....

假设第四位表示按键4,第六位表示按键6......依此类推。

那么如果按了 NUM6, 就把

keyValue的第6位表示成1,表示按下。

那么如果按了 NUM4, 就把

keyValue的第4位表示成1,表示按下。

只要存储的位置不同,那么一个整数就可以同时存储多个按键的状态了。

现在定义两个变量,表示某个键在这个整形中的位置:

static final int GAME_NUM4 = 1 << 4; // 意思是二进制的10000,

把1向右移4位。

static final int GAME_NUM6 = 1 << 6; // 意思是二进制的1000000,

把1向右移6位。

修改 这个函数。

public void keyPressed(int keyCode) {

  switch (keyCode) {

    case NUM4:

        keyValue |= GAME_NUM4;  // 如果二进制keyValue的值是 0,

那么|(或)了之后,keyValue = 10000.

                                // 如果 keyValue = 0010

0000,那么|(或)了之后,keyValue = 0011

0000.就是右数第5位改变了,其他位不变。

        break;

    case NUM6:

        keyValue |= GAME_NUM6;

        break;

    // case

....完整的游戏代码里,后面还有很多case,要把所有手机上的按键都给写全了。java的整型是32位的。应该能存32个键。足够了。

  }

}

存储按键值得方法变了,判断的方法也要变。

修改case 2中的

                                                                if (keyValue == NUM6) {

                                                                  gameState = 3;

                                                                  keyValue = -1;

                                                                }

变成

                if ((keyValue & GAME_NUM6) != 0 ) { //

如果按了6键那一位是1,就表示6被按下了。

                                                    // 0 & 1 = 0, 1 & 1

= 1

                                                    //

那么keyValue的每一位和GAME_NUM6的每一位 &

                                                    // 1111 1010

keyValue (随便写的值)

                                                    // 0100 0000

GAME_NUM6

                                                    //

这样看来那么keyValue &

GAME_NUM6的值就决定在第7位。其他位&的结果肯定是0。

                                                    //

如果keyValue的第7位是1,就意味着keyValue & GAME_NUM6 != 0.

                                                                  gameState = 3;

                                                                  keyValue &= ~GAME_NUM6; //

使用完之后,把这一个按键位清空,其他位保留。

                                                                                          // ~符号的意思是取反.

GAME_NUM6 的二进制是 0100 0000, 取反之后等于1011 1111

                                                                                          // 再跟keyValue

&,就相当于其他为保持不变,第7位变成0了。

                }

可以试试看了,现在的话,很快的按6再按4,6仍然是起作用的。

一般在

keyReleased方法中,也要把释放的键位给清空,也用上面的方法。

恩,我举的例子似乎不是很好。没能表现key系统的处理。

按键可能随时发生,所以keyValue的值可能会随时改变。这样的话,直接用keyValue来进行判断就非常不稳定了。

现在的解决办法是:

使用keyValue来记录按键的状态。

按下-->打开相应的位, 释放-->清空相应的位

然后再搞一个变量专门进行判断。

假设这个变量是frameKey.

在每一桢开始时,frameKey = keyValue.

那么对这一桢来说,frameKey是不变的!不管你怎么按键,变得都是keyValue.

在这一桢里,我们始终用frameKey来进行按键的判断。因此,按键的状态变得稳定了。

然后在下一桢,又把变过的keyValue赋给frameKey,再使用frameKey进行判断。

呵呵。这样的判断也可能漏掉某些按键。

其实我很长时间都没有去认真研究代码,去理解代码了。

成天忙于改bug,对游戏开发本身的知识简直蜕变为0了。

只有以后动手做。如果碰到具体的不能满足的需要,就再去研究。

就讲这么多。

j2me游戏教程(5)动画系统

播放动画为什么还要有个系统待我慢慢讲来。

状态机大家都知道了,就是无限循环的东西。

动画是由一桢一桢组成的,这个桢和游戏的桢概念不同。但含义都差不多。

每一桢就是组成动画的一幅画,上一桢和下一桢可能相同也可能不同,连续播放就可看到动画的效果 比如一个动画由12桢组成:(假设 | /—/都是小棍形状)

 |, |, |, /, /, /, —, —, —, /, /, /

那么连续播放的话,就是播完从头再拨,就可以看到一个小棍儿在不停的转。

那么在一个不断循环的系统中播放动画,播完一遍需要12次循环,也就是12桢。

为什么相同的桢要播放三次,那是因为你要控制它播放的速度。

如果每桢播一次,机器又很快,就是FPS很快,你就会看到一个小棍儿在疯转。

相同的一个动画,如果你的机器快,他的机器慢,在上面看起来效果就不一样。

但是之前我们讲过FPS,讲过限桢的概念。

就是把一桢的时间控制在相同的范围。

如果程序限了桢,不管在哪个机器上,绘制一桢的时间都是确定的。

那么这个动画在哪看起来速度都一样。

那么现在看看代码怎么写呢?

一个动画有12桢意味着要播12次。

int frameIndex = 0; //用来记录一个动画的当前桢。

while (true) {

    if (frameIndex == 0) {

        // 画 |

    } else if (frameIndex == 1) {

        // 画 |

    } else if (frameIndex == 2) {

        // 画 |

    } else if (frameIndex == 3) {

        // 画 /

    } else ...........

    .................... 

  frameIndex ++; //上面的代码确保每次只画一桢,这句话在画完了之后把frame往下推一个。

}

这样的代码很麻烦,也肯定不是一个成熟的游戏需要的。

更简单些,这样:

while (true) {

    playAnimation();

}

这个playAnimation() 这样写:

int frameIndex = 0;

Image[] animationFrames;

//定义一个图像数组来存储一个动画的每一桢图像。假设已经被装载好了。假设是上面那幅动画,这个数组里面就存了12幅画。

(实际不是这样,还要更仔细一些,例如只存二进制数据而不是一个图像,到了播放时才即时创建一幅出来。而且相同的桢数据不会重复放在里面。

现在只是举个比上面的代码好点儿的例子。)

public void playAnimation() {

    Image currentFrameImage = animationFrames[frameIndex]; //把当前桢的那幅图给取出来

    if (playAnimation) { //现在假设没有这个变量,往后看。

        drawImag(currentFrameImage,...);//画到屏幕上。(代码没写全,drawImage还有很多参数)

        frameIndex ++; // 桢往后推个1。下次画就是画下一桢了。

    }

    if (frameIndex > animationFrames.length) {// 如果播完了12桢怎么办?自己决定,是重头画还是停止。

        //如果重头画

        //frameIndex = 0;

        //如果让这个动画画一遍就停下.

        // playAnimation = false;

//现在知道有什么用了吧?虽然playAnimation还在被一直调用,但已经没有东西画出来了。

    }

}

恩, 动画的播放原理差不多就这样。

然后再说说详细说说动画的组成。

动画是由一桢一桢的图像组成。

而每一桢的图像又是一块一块的小图拼成。

为什么要这样做?

一方面,在j2me程序中,程序+资源包的大小十分受限。

假如做一个小人儿的动画,就算10桢,就需要10幅画。

如果再多做几个小人儿动画,就是10xN幅画,太大了。

这样,就可以把各种各样小人儿的头,不同形状,不同动作,专门做成一整套,一个一个的,或者说看起来一块一块的,拼到一个大图上。

小人儿们的腿,身子,胳膊等等,也都按不同形状,不同动作等分别做成一整套。

这样,就可以从这些胳膊腿儿里面挑一个形状,挑一个动作,组成一个小人,这就形成了一桢。

不同的形状,不同的动作的组合可以做很多个不同的动画,但是资源大小并没有改变。(不能贴图,google应该改进.)

另外一方面,碰撞检测。

在播放动画的时候,往往需要检测一个动画和另一个动画是否碰撞在一起。

例如,街霸。

那么检测碰撞,不是检测整个一桢的碰撞,而是这一桢中,人的胳膊腿儿等的碰撞。

这样,把一大块桢分开成小的模块,也更合理。

这个组成桢的基本单位,术语称作"Module"。

在这里不多说,其实我也说不出啥东西。还是要自己做,自己研究。

还有动画的应用。

例如我们要播放一个片头动画,这很常见。展示我们的logo之类的。

就这样。

while (true) {

    playAnimation(mylogo);

}

我们要让主角行走。

while (true) {

    player.setAction(walk); //把动画封装在一个player类中。

    player.update(); // 之前玩家已经把动作设置成为walk了。现在来更新这个动作。其实就是动画的播放

}

public class Player {

    int action;

    public void update() {

        switch (action) {

        case walk:

            playAnimation(walkAnimation); //呵呵,怎么样?这就差不多是AI了,只不过这个AI只是会播放动画

            //再随便瞎写几句

            if (keyPressed(Num4)) {

               //如果按了四键,就让玩家的位置发生变化。相应的,playAnimation里绘制桢的坐标就发生了变化。

               //这样看起来,主角就是一边做walk的动作一边移动了。呵呵。像真实世界中的。

               posX -= 20; //往左移动。

            }

        break;

        }

    }

}