进行本地数据存档和载入在游戏开发中非常常见,几乎任何一款游戏都需要这样的功能。
命名空间:
using System.IO;
主要用于引入File类以处理各类文件操作。
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
用于对文件进行序列化与反序列化。
1.判断数据文件是否存在:
1 static public bool HasGameSaveData(string fileName)
2 {
3 if (File.Exists(Application.persistentDataPath + "/" + fileName))
4 return true;
5 else
6 return false;
7 }
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主要用到File.Exists(string filePath);方法
Application.persistentDataPath是相对路径,用于在不同的平台都能得到正确的路径
2.读(存档载入)
1 static public GameSaveData saveData= new GameSaveData();
2
3 static public void LoadGameSaveData(string fileName)
4 {
5 if (!HasGameSaveData(fileName))
6 {
7 NewGameSaveData(fileName);
8 }
9 else
10 {
11 BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
12 FileStream file = File.Open(Application.persistentDataPath + "/" + fileName, FileMode.Open);
13 saveData = (GameSaveData)bf.Deserialize(file);
14 file.Close();
15 }
16 }
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GameSaveData也就是游戏中要保存的某个数据类,这里就省略了
读取数据要先判断文件是否存在,没有就新建一个;NewGameSaveData(fileName);中初始化后一般会立马写入(如何写见后面)
读取的过程是将文件打开后反序列化为对应的类型,也就是将二进制文件转化为可直接处理的对象
如果用到了Easy Save插件,也可以这么读取:
1 static public void LoadGameSaveData(string fileName,string fileKey,string filePassCode)
2 {
3 if (!HasGameSaveData(fileName))
4 {
5 NewGameSaveData(fileName);
6 }
7 else
8 {
9 var passCodeSet = new ES3Settings(ES3.EncryptionType.AES, filePassCode);//数据加密设置
10 saveData = ES3.Load<GameSaveData>(fileKey, Application.persistentDataPath + "/" + fileName, passCodeSet);
11 }
12 }
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Easy Save可以很方便的给文件加密,这里用的第三个版本;其中filePassCode是文件解密的密码,它的后台用的是Rijndael算法
3.写(存档)
1 static public void WriteGameSaveData(string fileName)
2 {
3 BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
4 FileStream file = File.Create(Application.persistentDataPath + "/" + fileName);
5 bf.Serialize(file, saveData);
6 file.Close();
7 }
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写入文件和读取比较类似,是将对象序列化为二进制文件流;一般一个数据对象在初始化结束后,会自动运行一次写操作,其余时候则根据玩家的交互必要的时候进行写入
同样的,Easy Save的版本如下:
1 static public void WriteGameSaveData(string fileName,string fileKey,string filePassCode)
2 {
3 var passCodeSet = new ES3Settings(ES3.EncryptionType.AES, filePassCode);//设置加密
4 ES3.Save<GameSaveData>(fileKey, Application.persistentDataPath + "/" + fileName, passCodeSet);
5 }
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对于同一个文件,读和写的fileName,fileKey,filePassCode应保持一致
4.移除
1 static public void RemoveGameSaveData(string fileName)
2 {
3 if (HasGameSaveData(fileName))
4 {
5 File.Delete(Application.persistentDataPath + "/" + fileName);
6 }
7 }
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