進行本地資料存檔和載入在遊戲開發中非常常見,幾乎任何一款遊戲都需要這樣的功能。
命名空間:
using System.IO;
主要用于引入File類以處理各類檔案操作。
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
用于對檔案進行序列化與反序列化。
1.判斷資料檔案是否存在:
1 static public bool HasGameSaveData(string fileName)
2 {
3 if (File.Exists(Application.persistentDataPath + "/" + fileName))
4 return true;
5 else
6 return false;
7 }
複制
主要用到File.Exists(string filePath);方法
Application.persistentDataPath是相對路徑,用于在不同的平台都能得到正确的路徑
2.讀(存檔載入)
1 static public GameSaveData saveData= new GameSaveData();
2
3 static public void LoadGameSaveData(string fileName)
4 {
5 if (!HasGameSaveData(fileName))
6 {
7 NewGameSaveData(fileName);
8 }
9 else
10 {
11 BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
12 FileStream file = File.Open(Application.persistentDataPath + "/" + fileName, FileMode.Open);
13 saveData = (GameSaveData)bf.Deserialize(file);
14 file.Close();
15 }
16 }
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GameSaveData也就是遊戲中要儲存的某個資料類,這裡就省略了
讀取資料要先判斷檔案是否存在,沒有就建立一個;NewGameSaveData(fileName);中初始化後一般會立馬寫入(如何寫見後面)
讀取的過程是将檔案打開後反序列化為對應的類型,也就是将二進制檔案轉化為可直接處理的對象
如果用到了Easy Save插件,也可以這麼讀取:
1 static public void LoadGameSaveData(string fileName,string fileKey,string filePassCode)
2 {
3 if (!HasGameSaveData(fileName))
4 {
5 NewGameSaveData(fileName);
6 }
7 else
8 {
9 var passCodeSet = new ES3Settings(ES3.EncryptionType.AES, filePassCode);//資料加密設定
10 saveData = ES3.Load<GameSaveData>(fileKey, Application.persistentDataPath + "/" + fileName, passCodeSet);
11 }
12 }
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Easy Save可以很友善的給檔案加密,這裡用的第三個版本;其中filePassCode是檔案解密的密碼,它的背景用的是Rijndael算法
3.寫(存檔)
1 static public void WriteGameSaveData(string fileName)
2 {
3 BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
4 FileStream file = File.Create(Application.persistentDataPath + "/" + fileName);
5 bf.Serialize(file, saveData);
6 file.Close();
7 }
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寫入檔案和讀取比較類似,是将對象序列化為二進制檔案流;一般一個資料對象在初始化結束後,會自動運作一次寫操作,其餘時候則根據玩家的互動必要的時候進行寫入
同樣的,Easy Save的版本如下:
1 static public void WriteGameSaveData(string fileName,string fileKey,string filePassCode)
2 {
3 var passCodeSet = new ES3Settings(ES3.EncryptionType.AES, filePassCode);//設定加密
4 ES3.Save<GameSaveData>(fileKey, Application.persistentDataPath + "/" + fileName, passCodeSet);
5 }
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對于同一個檔案,讀和寫的fileName,fileKey,filePassCode應保持一緻
4.移除
1 static public void RemoveGameSaveData(string fileName)
2 {
3 if (HasGameSaveData(fileName))
4 {
5 File.Delete(Application.persistentDataPath + "/" + fileName);
6 }
7 }
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