1.文章简述2. YUV转RGB的代码优化问题2.1 浮点转换2.2 浮点转整形2.3 浮点运算和整数运算在PC上模拟的效果3. x1000上进行对比测试3.1 使用软浮点测试一帧图像转换时间3.2 开启FPU后转换图像3.3 开启FPU进行测试3.3.1 基本思路3.3.2 程序设计4. 总结
1.文章简述
摄像输出的图像一般都是YUV格式的图像,本文主要从摄像头输出的YUV格式图像的角度出发,对图像格式的转换进行设计。同时对代码的优化进行总结与整理。下面来详细讲述这些问题。
2. YUV转RGB的代码优化问题
从原理上来说,对于一个YUV转RGB的代码,可以从浮点和浮点转整形这两种方式进行转换,而转成整数后又可以利用MXU进行计算,应该可以加快运算速度。
在编写代码时,最开始的解决办法都是从网上查找的资料,感觉可以实现基本的功能,但是对代码没有进行任何的优化,甚至还降低代码的可读性。这是我以前写代码时没有认真总结的问题,经过夏总的指导,确实在这个上面需要认真的下点功夫。
2.1 浮点转换
原始的代码如下
y = 0.299*r + 0.587*g + 0.114*b;
u = -0.1687*r - 0.3313*g + 0.5*b + 128;
v = 0.5*r - 0.4187*g - 0.0813*b + 128;
y1 = 0.299*r1 + 0.587*g1 + 0.114*b1;
u1 = -0.1687*r1 - 0.3313*g1 + 0.5*b1 + 128;
v1 = 0.5*r1 - 0.4187*g1 - 0.0813*b1 + 128;
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这样写法逻辑上没有什么问题,但是细节上存在问题。首先是代码的对称性上来说,取的变量名应该是y0,u0,v0,y1,u1,v1这样才能保证对称性。第二可以将这些参数替代成宏,这样的代码更加整齐,阅读性更好。
优化后
头文件定义:
/******************************************
* YUV转RGB公式:
* [ 1 0 1.402 ] [ Y ] [ R ]
* [ 1 -0.34414 -0.71414] * [ U ] = [ G ]
* [ 1 1.1772 0 ] [ V ] [ B ]
******************************************/
//浮点
#define YUV2RGB_COEF00_FLOAT (1)
#define YUV2RGB_COEF01_FLOAT (0)
#define YUV2RGB_COEF02_FLOAT (1.402f)
#define YUV2RGB_COEF10_FLOAT (1)
#define YUV2RGB_COEF11_FLOAT (-0.34414f)
#define YUV2RGB_COEF12_FLOAT (-0.71414f)
#define YUV2RGB_COEF20_FLOAT (1)
#define YUV2RGB_COEF21_FLOAT (1.1772f)
#define YUV2RGB_COEF22_FLOAT (0)
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代码
/*********************************************************************************
* YUV2转RGB格式(浮点计算),两个rgb像素转换一个yuv2像素
* r = y1 + 1.4075*(v - 128);
* g = y - 0.3455*(u - 128) - 0.7169*(v - 128);
* b = y + 1.779*(u - 128);
**********************************************************************************/
int yuv2rgb_native(unsigned char *rgb, unsigned char *yuv, unsigned int width, unsigned int height)
{
if (width < 1 || height < 1 || rgb == NULL || yuv == NULL)
{
return 0;
}
unsigned char y0, u, v, y1;
int r0, g0, b0, r1, g1, b1;
unsigned int i;
int loop = (width*height) >> 1;
for (i = 0; i < loop; i++)
{
y0 = yuv[0];
u = yuv[1];
y1 = yuv[2];
v = yuv[3];
yuv += 4;
r0 = YUV2RGB_COEF00_FLOAT*y1 + YUV2RGB_COEF01_FLOAT*u + YUV2RGB_COEF02_FLOAT*(v - 128);
g0 = YUV2RGB_COEF10_FLOAT*y0 + YUV2RGB_COEF11_FLOAT*(u - 128) + YUV2RGB_COEF12_FLOAT*(v - 128);
b0 = YUV2RGB_COEF20_FLOAT*y0 + YUV2RGB_COEF21_FLOAT*(u - 128) + YUV2RGB_COEF22_FLOAT*v;
r1 = YUV2RGB_COEF00_FLOAT*y1 + YUV2RGB_COEF01_FLOAT*u + YUV2RGB_COEF02_FLOAT*(v - 128);
g1 = YUV2RGB_COEF10_FLOAT*y1 + YUV2RGB_COEF11_FLOAT*(u - 128) + YUV2RGB_COEF12_FLOAT*(v - 128);
b1 = YUV2RGB_COEF20_FLOAT*y1 + YUV2RGB_COEF21_FLOAT*(u - 128) + YUV2RGB_COEF22_FLOAT*v;
/*
rgb[0] = (((TUNE(g0) & 0x1C) << 3) | (TUNE(b0) >> 3));
rgb[1] = ((TUNE(r0) & 0xF8) | (TUNE(g0) >> 5));
rgb[2] = (((TUNE(g1) & 0x1C) << 3) | (TUNE(b1) >> 3));
rgb[3] = ((TUNE(r1) & 0xF8) | (TUNE(g1) >> 5));
rgb += 4;
*/
rgb[0] = TUNE(r0);
rgb[1] = TUNE(g0);
rgb[2] = TUNE(b0);
rgb[3] = TUNE(r1);
rgb[4] = TUNE(g1);
rgb[5] = TUNE(b1);
rgb += 6;
}
return 1;
}
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从整体的代码风格上来说,一定要确保代码尽可能的简洁优美,代码中用的比较多的常数可以用宏来进行表示。往往这些细节问题,容易忽视的问题,一定要重视。
2.2 浮点转整形
在前面的文档中,已经详细描述了浮点转整形的原理,现在只是做一些细节上的优化和叙述。
定义转换精度:
//定义转换精度
#define YUV2RGB_COEF_SHIFT (8)
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定义系数宏:
#define YUV2RGB_COEF00_INT (1)
#define YUV2RGB_COEF01_INT (1)
#define YUV2RGB_COEF02_INT ((int)((YUV2RGB_FLOAT_COEF02 - 1) * (1<<YUV2RGB_COEF_SHIFT)))
#define YUV2RGB_COEF10_INT (1)
#define YUV2RGB_COEF11_INT ((int)((YUV2RGB_FLOAT_COEF11) * (1<<YUV2RGB_COEF_SHIFT)))
#define YUV2RGB_COEF12_INT ((int)((YUV2RGB_FLOAT_COEF12) * (1<<YUV2RGB_COEF_SHIFT)))
#define YUV2RGB_COEF20_INT (1)
#define YUV2RGB_COEF21_INT (1)
#define YUV2RGB_COEF22_INT ((int)((YUV2RGB_FLOAT_COEF21 - 1) * (1<<YUV2RGB_COcEF_SHIFT)))
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转换函数
/*********************************************************************************
* YUV2转RGB格式(浮点转整形计算),两个rgb像素转换一个yuv2像素
* r = y1 + 1.4075*(v - 128);
* g = y - 0.3455*(u - 128) - 0.7169*(v - 128);
* b = y + 1.779*(u - 128);
*
* YUV转RGB公式:
* [ 1 0 1.402 ] [ Y ] [ R ]
* [ 1 -0.34414 -0.71414] * [ U ] = [ G ]
* [ 1 1.1772 0 ] [ V ] [ B ]
*
* r = y1 + v + ((104*v)>>8) -180
* g = y - ((89*u)>>8) -((183*v)>>8) + 135
* b = y + u + ((199*u)<<8) -227
**********************************************************************************/
int yuv2rgb(unsigned char *rgb, unsigned char *yuv, unsigned int width, unsigned int height)
{
unsigned char y0, u, v, y1;
int r0, g0, b0, r1, g1, b1;
unsigned int i;
int loop = (width*height) >> 1;//yuv图像大小是
for (i = 0; i < loop; i++)
{
y0 = yuv[0];
u = yuv[1];
y1 = yuv[2];
v = yuv[3];
yuv += 4;
//简化
r0 = y1 + v + ((YUV2RGB_INT_COEF02*v) >> YUV2RGB_COEF_SHIFT) - 179;
g0 = y0 + ((YUV2RGB_INT_COEF11* u) >> YUV2RGB_COEF_SHIFT) + ((YUV2RGB_INT_COEF12*v) >> YUV2RGB_COEF_SHIFT) + 135;
b0 = y0 + u + ((YUV2RGB_INT_COEF22*u) >> YUV2RGB_COEF_SHIFT) - 150;
r1 = y1 + v + ((YUV2RGB_INT_COEF02*v) >> YUV2RGB_COEF_SHIFT) - 179;
g1 = y1 + ((YUV2RGB_INT_COEF11* u) >> YUV2RGB_COEF_SHIFT) + ((YUV2RGB_INT_COEF12*v) >> YUV2RGB_COEF_SHIFT) + 135;
b1 = y1 + u + ((YUV2RGB_INT_COEF22*u) >> YUV2RGB_COEF_SHIFT) - 150;
rgb[0] = TUNE(r0);
rgb[1] = TUNE(g0);
rgb[2] = TUNE(b0);
rgb[3] = TUNE(r1);
rgb[4] = TUNE(g1);
rgb[5] = TUNE(b1);
rgb += 6;
/*
rgb[0] = (((TUNE(g0) & 0x1C) << 3) | (TUNE(b0) >> 3));
rgb[1] = ((TUNE(r0) & 0xF8) | (TUNE(g0) >> 5));
rgb[2] = (((TUNE(g1) & 0x1C) << 3) | (TUNE(b1) >> 3));
rgb[3] = ((TUNE(r1) & 0xF8) | (TUNE(g1) >> 5));
rgb += 4;
*/
}
return 1;
}
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在这个代码中主要注意将函数展开,这样就是让复杂的运算变成乘法或者加法运算,因为MXU有相关的乘法加法和移位运算。
2.3 浮点运算和整数运算在PC上模拟的效果
在PC机上模拟时间测试

可以看到YUV2RGB_Native函数运行时间11158us,也就是浮点转换的时间为11158us。
而转换成整形后需要7444us。明显转换成整数后效率要高。
图像质量比较:
原图:
浮点转换:
经过整形转换后的图
从上面的效果上可以看出,基本上图形效果比较好。
3. x1000上进行对比测试
在开发板上进行测试主要从以下几个方面进行:
- 不开启FPU的情况下测试浮点和整形一帧图像转换时间
- 开启FPU的情况下测试浮点和整形一帧图像转换时间
- 在利用MXU进行优化后的一帧图像转换时间
3.1 使用软浮点测试一帧图像转换时间
开启软浮点需要在编译选项中添加
-msoft-float
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然后找到
ingenic-linux-kernel3.10.14-x1000-v5.0-20161213\prebuilts\toolchains\mips-gcc472-glibc216\lib\gcc\mips-linux-gnu\4.7.2\soft-float\libgcc.a
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文件添加到到application目录下。
然后编辑application目录中的SConsript
from building import *
cwd = GetCurrentDir()
src = Glob('*.c') + Glob('*.cpp')+ Glob('*.a')
CPPPATH = [cwd, str(Dir('#'))]
group = DefineGroup('Applications', src, depend = [''],CPPPATH = CPPPATH)
Return('group')
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浮点运算时间
转换一帧图像需要的时间是137ms
浮点转整形运算时间
经过转换只需要9ms。也就是说,将浮点转换成整形后,效率提高了15倍。
3.2 开启FPU后转换图像
在linux系统下编译,并利用君正提供的gcc。默认情况下是支持FPU的,所以首先需要将编译选项中的-msoft-float去掉。
浮点运算时间
可见转换一帧图像后运算时间为12ms。
浮点转整形运算时间
浮点转整形后速度还是要快一些。
3.3 开启FPU进行测试
3.3.1 基本思路
总体的代码如下
r0 = y1 + v + a1 - 179;
g0 = y0 + b1 + c1 + 135;
b0 = y0 + u + d1 - 150;
r1 = y1 + v + a1 - 179;
g1 = y1 + b1 + c1 + 135;
b1 = y1 + u + d1 - 150;
复制
上面简化其实就是
a1:((YUV2RGB_INT_COEF02*v) >> YUV2RGB_COEF_SHIFT)
b1:((YUV2RGB_INT_COEF11* u) >> YUV2RGB_COEF_SHIFT)
c1:((YUV2RGB_INT_COEF12*v) >> YUV2RGB_COEF_SHIFT)
d1:((YUV2RGB_INT_COEF22*u) >> YUV2RGB_COEF_SHIFT)
实际上这就是一个乘法,加法,移位运算。考虑到乘法和移位比较消耗时间,可以在代码中只做加减操作,乘法和移位用MXU来进行。
主要用到的指令
而在MXU中有一个8位的乘法指令
也就是说可以将四个char类型的数填充到32位的寄存器中,得到的数据是4个16位的short型数据。
所以得到xra,xrd后然后将这两个寄存器的值移位
所以这四个乘法和移位计算由两条MXU指令即可完成
3.3.2 程序设计
将四个char类型系数放在src1中,将四个char类型的u,v分量放在src2中
int yuv2rgb(unsigned char *rgb, unsigned char *yuv, unsigned int width, unsigned int height)
{
// if (width < 1 || height < 1 || rgb == NULL || yuv == NULL)
// {
// return 0;
// }
unsigned char src1[4];
unsigned char src2[4];
unsigned short dst1[2];
unsigned short dst2[2];
unsigned char y0, u, v, y1;
int r0, g0, b0, r1, g1, b1;
src1[0] = YUV2RGB_INT_COEF02 ;
src1[1] = -YUV2RGB_INT_COEF11;//变成正数
src1[2] = -YUV2RGB_INT_COEF12;//变成正数
src1[3] = YUV2RGB_INT_COEF22 ;
unsigned int i;
int loop = (width*height) >> 1;
for (i = 0; i < loop; i++)
{
y0 = yuv[0];
u = yuv[1];
y1 = yuv[2];
v = yuv[3];
yuv += 4;
src2[0] = v;
src2[1] = u;
src2[2] = v;
src2[3] = u;
S32LDDR(xr1, src1, 0);//将src1的数据放在xr1中
S32LDDR(xr2, src2, 0);//将src2的数据放在xr2中
Q8MUL(xr3, xr1, xr2, xr4);//将xr1与xr2每八位相乘,得到高位放xr3,低位放xr4
Q16SLR(xr5, xr3, xr4, xr6, YUV2RGB_COEF_SHIFT);//将xr3与xr4进行移位
S32STD(xr5, dst1, 0);// dst1[1] Short3 dst1[0] Short2
S32STD(xr6, dst2, 0);// dst2[1] Short1 dst2[0] Short0
r0 = y1 + v + dst1[1] - 179;
g0 = y0 - dst1[0] - dst2[1] + 135;
b0 = y0 + u + dst2[0] - 150;
r1 = y1 + v + dst1[1]- 179;
g1 = y1 - dst1[0] - dst2[1] + 135;
b1 = y1 + u + dst2[0] - 150;
rgb[0] = (((TUNE(g0) & 0x1C) << 3) | (TUNE(b0) >> 3));
rgb[1] = ((TUNE(r0) & 0xF8) | (TUNE(g0) >> 5));
rgb[2] = (((TUNE(g1) & 0x1C) << 3) | (TUNE(b1) >> 3));
rgb[3] = ((TUNE(r1) & 0xF8) | (TUNE(g1) >> 5));
rgb += 4;
}
return 1;
}
复制
经过测试,效果如下
发现效果并没有预想中的那么明显。依然和整形转换一帧图像时间差不多。和之前的猜想不相符,如果将几条乘法指令并行执行,可能会效果好很多,但实际测试发现优化好不了多少。后面再将加减法进行一下MXU的优化,看一下能不能有更好的优化方案。
4. 总结
本文主要测试YUV转RGB的几种方法的效率问题,得到的结论是定点化处理更加的高效。如果用浮点运算,会消耗大量的硬件资源。