1.文章簡述2. YUV轉RGB的代碼優化問題2.1 浮點轉換2.2 浮點轉整形2.3 浮點運算和整數運算在PC上模拟的效果3. x1000上進行對比測試3.1 使用軟浮點測試一幀圖像轉換時間3.2 開啟FPU後轉換圖像3.3 開啟FPU進行測試3.3.1 基本思路3.3.2 程式設計4. 總結
1.文章簡述
攝像輸出的圖像一般都是YUV格式的圖像,本文主要從攝像頭輸出的YUV格式圖像的角度出發,對圖像格式的轉換進行設計。同時對代碼的優化進行總結與整理。下面來詳細講述這些問題。
2. YUV轉RGB的代碼優化問題
從原理上來說,對于一個YUV轉RGB的代碼,可以從浮點和浮點轉整形這兩種方式進行轉換,而轉成整數後又可以利用MXU進行計算,應該可以加快運算速度。
在編寫代碼時,最開始的解決辦法都是從網上查找的資料,感覺可以實作基本的功能,但是對代碼沒有進行任何的優化,甚至還降低代碼的可讀性。這是我以前寫代碼時沒有認真總結的問題,經過夏總的指導,确實在這個上面需要認真的下點功夫。
2.1 浮點轉換
原始的代碼如下
y = 0.299*r + 0.587*g + 0.114*b;
u = -0.1687*r - 0.3313*g + 0.5*b + 128;
v = 0.5*r - 0.4187*g - 0.0813*b + 128;
y1 = 0.299*r1 + 0.587*g1 + 0.114*b1;
u1 = -0.1687*r1 - 0.3313*g1 + 0.5*b1 + 128;
v1 = 0.5*r1 - 0.4187*g1 - 0.0813*b1 + 128;
複制
這樣寫法邏輯上沒有什麼問題,但是細節上存在問題。首先是代碼的對稱性上來說,取的變量名應該是y0,u0,v0,y1,u1,v1這樣才能保證對稱性。第二可以将這些參數替代成宏,這樣的代碼更加整齊,閱讀性更好。
優化後
頭檔案定義:
/******************************************
* YUV轉RGB公式:
* [ 1 0 1.402 ] [ Y ] [ R ]
* [ 1 -0.34414 -0.71414] * [ U ] = [ G ]
* [ 1 1.1772 0 ] [ V ] [ B ]
******************************************/
//浮點
#define YUV2RGB_COEF00_FLOAT (1)
#define YUV2RGB_COEF01_FLOAT (0)
#define YUV2RGB_COEF02_FLOAT (1.402f)
#define YUV2RGB_COEF10_FLOAT (1)
#define YUV2RGB_COEF11_FLOAT (-0.34414f)
#define YUV2RGB_COEF12_FLOAT (-0.71414f)
#define YUV2RGB_COEF20_FLOAT (1)
#define YUV2RGB_COEF21_FLOAT (1.1772f)
#define YUV2RGB_COEF22_FLOAT (0)
複制
代碼
/*********************************************************************************
* YUV2轉RGB格式(浮點計算),兩個rgb像素轉換一個yuv2像素
* r = y1 + 1.4075*(v - 128);
* g = y - 0.3455*(u - 128) - 0.7169*(v - 128);
* b = y + 1.779*(u - 128);
**********************************************************************************/
int yuv2rgb_native(unsigned char *rgb, unsigned char *yuv, unsigned int width, unsigned int height)
{
if (width < 1 || height < 1 || rgb == NULL || yuv == NULL)
{
return 0;
}
unsigned char y0, u, v, y1;
int r0, g0, b0, r1, g1, b1;
unsigned int i;
int loop = (width*height) >> 1;
for (i = 0; i < loop; i++)
{
y0 = yuv[0];
u = yuv[1];
y1 = yuv[2];
v = yuv[3];
yuv += 4;
r0 = YUV2RGB_COEF00_FLOAT*y1 + YUV2RGB_COEF01_FLOAT*u + YUV2RGB_COEF02_FLOAT*(v - 128);
g0 = YUV2RGB_COEF10_FLOAT*y0 + YUV2RGB_COEF11_FLOAT*(u - 128) + YUV2RGB_COEF12_FLOAT*(v - 128);
b0 = YUV2RGB_COEF20_FLOAT*y0 + YUV2RGB_COEF21_FLOAT*(u - 128) + YUV2RGB_COEF22_FLOAT*v;
r1 = YUV2RGB_COEF00_FLOAT*y1 + YUV2RGB_COEF01_FLOAT*u + YUV2RGB_COEF02_FLOAT*(v - 128);
g1 = YUV2RGB_COEF10_FLOAT*y1 + YUV2RGB_COEF11_FLOAT*(u - 128) + YUV2RGB_COEF12_FLOAT*(v - 128);
b1 = YUV2RGB_COEF20_FLOAT*y1 + YUV2RGB_COEF21_FLOAT*(u - 128) + YUV2RGB_COEF22_FLOAT*v;
/*
rgb[0] = (((TUNE(g0) & 0x1C) << 3) | (TUNE(b0) >> 3));
rgb[1] = ((TUNE(r0) & 0xF8) | (TUNE(g0) >> 5));
rgb[2] = (((TUNE(g1) & 0x1C) << 3) | (TUNE(b1) >> 3));
rgb[3] = ((TUNE(r1) & 0xF8) | (TUNE(g1) >> 5));
rgb += 4;
*/
rgb[0] = TUNE(r0);
rgb[1] = TUNE(g0);
rgb[2] = TUNE(b0);
rgb[3] = TUNE(r1);
rgb[4] = TUNE(g1);
rgb[5] = TUNE(b1);
rgb += 6;
}
return 1;
}
複制
從整體的代碼風格上來說,一定要確定代碼盡可能的簡潔優美,代碼中用的比較多的常數可以用宏來進行表示。往往這些細節問題,容易忽視的問題,一定要重視。
2.2 浮點轉整形
在前面的文檔中,已經較長的描述了浮點轉整形的原理,現在隻是做一些細節上的優化和叙述。
定義轉換精度:
//定義轉換精度
#define YUV2RGB_COEF_SHIFT (8)
複制
定義系數宏:
#define YUV2RGB_COEF00_INT (1)
#define YUV2RGB_COEF01_INT (1)
#define YUV2RGB_COEF02_INT ((int)((YUV2RGB_FLOAT_COEF02 - 1) * (1<<YUV2RGB_COEF_SHIFT)))
#define YUV2RGB_COEF10_INT (1)
#define YUV2RGB_COEF11_INT ((int)((YUV2RGB_FLOAT_COEF11) * (1<<YUV2RGB_COEF_SHIFT)))
#define YUV2RGB_COEF12_INT ((int)((YUV2RGB_FLOAT_COEF12) * (1<<YUV2RGB_COEF_SHIFT)))
#define YUV2RGB_COEF20_INT (1)
#define YUV2RGB_COEF21_INT (1)
#define YUV2RGB_COEF22_INT ((int)((YUV2RGB_FLOAT_COEF21 - 1) * (1<<YUV2RGB_COcEF_SHIFT)))
複制
轉換函數
/*********************************************************************************
* YUV2轉RGB格式(浮點轉整形計算),兩個rgb像素轉換一個yuv2像素
* r = y1 + 1.4075*(v - 128);
* g = y - 0.3455*(u - 128) - 0.7169*(v - 128);
* b = y + 1.779*(u - 128);
*
* YUV轉RGB公式:
* [ 1 0 1.402 ] [ Y ] [ R ]
* [ 1 -0.34414 -0.71414] * [ U ] = [ G ]
* [ 1 1.1772 0 ] [ V ] [ B ]
*
* r = y1 + v + ((104*v)>>8) -180
* g = y - ((89*u)>>8) -((183*v)>>8) + 135
* b = y + u + ((199*u)<<8) -227
**********************************************************************************/
int yuv2rgb(unsigned char *rgb, unsigned char *yuv, unsigned int width, unsigned int height)
{
unsigned char y0, u, v, y1;
int r0, g0, b0, r1, g1, b1;
unsigned int i;
int loop = (width*height) >> 1;//yuv圖像大小是
for (i = 0; i < loop; i++)
{
y0 = yuv[0];
u = yuv[1];
y1 = yuv[2];
v = yuv[3];
yuv += 4;
//簡化
r0 = y1 + v + ((YUV2RGB_INT_COEF02*v) >> YUV2RGB_COEF_SHIFT) - 179;
g0 = y0 + ((YUV2RGB_INT_COEF11* u) >> YUV2RGB_COEF_SHIFT) + ((YUV2RGB_INT_COEF12*v) >> YUV2RGB_COEF_SHIFT) + 135;
b0 = y0 + u + ((YUV2RGB_INT_COEF22*u) >> YUV2RGB_COEF_SHIFT) - 150;
r1 = y1 + v + ((YUV2RGB_INT_COEF02*v) >> YUV2RGB_COEF_SHIFT) - 179;
g1 = y1 + ((YUV2RGB_INT_COEF11* u) >> YUV2RGB_COEF_SHIFT) + ((YUV2RGB_INT_COEF12*v) >> YUV2RGB_COEF_SHIFT) + 135;
b1 = y1 + u + ((YUV2RGB_INT_COEF22*u) >> YUV2RGB_COEF_SHIFT) - 150;
rgb[0] = TUNE(r0);
rgb[1] = TUNE(g0);
rgb[2] = TUNE(b0);
rgb[3] = TUNE(r1);
rgb[4] = TUNE(g1);
rgb[5] = TUNE(b1);
rgb += 6;
/*
rgb[0] = (((TUNE(g0) & 0x1C) << 3) | (TUNE(b0) >> 3));
rgb[1] = ((TUNE(r0) & 0xF8) | (TUNE(g0) >> 5));
rgb[2] = (((TUNE(g1) & 0x1C) << 3) | (TUNE(b1) >> 3));
rgb[3] = ((TUNE(r1) & 0xF8) | (TUNE(g1) >> 5));
rgb += 4;
*/
}
return 1;
}
複制
在這個代碼中主要注意将函數展開,這樣就是讓複雜的運算變成乘法或者加法運算,因為MXU有相關的乘法加法和移位運算。
2.3 浮點運算和整數運算在PC上模拟的效果
在PC機上模拟時間測試

可以看到YUV2RGB_Native函數運作時間11158us,也就是浮點轉換的時間為11158us。
而轉換成整形後需要7444us。明顯轉換成整數後效率要高。
圖像品質比較:
原圖:
浮點轉換:
經過整形轉換後的圖
從上面的效果上可以看出,基本上圖形效果比較好。
3. x1000上進行對比測試
在開發闆上進行測試主要從以下幾個方面進行:
- 不開啟FPU的情況下測試浮點和整形一幀圖像轉換時間
- 開啟FPU的情況下測試浮點和整形一幀圖像轉換時間
- 在利用MXU進行優化後的一幀圖像轉換時間
3.1 使用軟浮點測試一幀圖像轉換時間
開啟軟浮點需要在編譯選項中添加
-msoft-float
複制
然後找到
ingenic-linux-kernel3.10.14-x1000-v5.0-20161213\prebuilts\toolchains\mips-gcc472-glibc216\lib\gcc\mips-linux-gnu\4.7.2\soft-float\libgcc.a
複制
檔案添加到到application目錄下。
然後編輯application目錄中的SConsript
from building import *
cwd = GetCurrentDir()
src = Glob('*.c') + Glob('*.cpp')+ Glob('*.a')
CPPPATH = [cwd, str(Dir('#'))]
group = DefineGroup('Applications', src, depend = [''],CPPPATH = CPPPATH)
Return('group')
複制
浮點運算時間
轉換一幀圖像需要的時間是137ms
浮點轉整形運算時間
經過轉換隻需要9ms。也就是說,将浮點轉換成整形後,效率提高了15倍。
3.2 開啟FPU後轉換圖像
在linux系統下編譯,并利用君正提供的gcc。預設情況下是支援FPU的,是以首先需要将編譯選項中的-msoft-float去掉。
浮點運算時間
可見轉換一幀圖像後運算時間為12ms。
浮點轉整形運算時間
浮點轉整形後速度還是要快一些。
3.3 開啟FPU進行測試
3.3.1 基本思路
總體的代碼如下
r0 = y1 + v + a1 - 179;
g0 = y0 + b1 + c1 + 135;
b0 = y0 + u + d1 - 150;
r1 = y1 + v + a1 - 179;
g1 = y1 + b1 + c1 + 135;
b1 = y1 + u + d1 - 150;
複制
上面簡化其實就是
a1:((YUV2RGB_INT_COEF02*v) >> YUV2RGB_COEF_SHIFT)
b1:((YUV2RGB_INT_COEF11* u) >> YUV2RGB_COEF_SHIFT)
c1:((YUV2RGB_INT_COEF12*v) >> YUV2RGB_COEF_SHIFT)
d1:((YUV2RGB_INT_COEF22*u) >> YUV2RGB_COEF_SHIFT)
實際上這就是一個乘法,加法,移位運算。考慮到乘法和移位比較消耗時間,可以在代碼中隻做加減操作,乘法和移位用MXU來進行。
主要用到的指令
而在MXU中有一個8位的乘法指令
也就是說可以将四個char類型的數填充到32位的寄存器中,得到的資料是4個16位的short型資料。
是以得到xra,xrd後然後将這兩個寄存器的值移位
是以這四個乘法和移位計算由兩條MXU指令即可完成
3.3.2 程式設計
将四個char類型系數放在src1中,将四個char類型的u,v分量放在src2中
int yuv2rgb(unsigned char *rgb, unsigned char *yuv, unsigned int width, unsigned int height)
{
// if (width < 1 || height < 1 || rgb == NULL || yuv == NULL)
// {
// return 0;
// }
unsigned char src1[4];
unsigned char src2[4];
unsigned short dst1[2];
unsigned short dst2[2];
unsigned char y0, u, v, y1;
int r0, g0, b0, r1, g1, b1;
src1[0] = YUV2RGB_INT_COEF02 ;
src1[1] = -YUV2RGB_INT_COEF11;//變成正數
src1[2] = -YUV2RGB_INT_COEF12;//變成正數
src1[3] = YUV2RGB_INT_COEF22 ;
unsigned int i;
int loop = (width*height) >> 1;
for (i = 0; i < loop; i++)
{
y0 = yuv[0];
u = yuv[1];
y1 = yuv[2];
v = yuv[3];
yuv += 4;
src2[0] = v;
src2[1] = u;
src2[2] = v;
src2[3] = u;
S32LDDR(xr1, src1, 0);//将src1的資料放在xr1中
S32LDDR(xr2, src2, 0);//将src2的資料放在xr2中
Q8MUL(xr3, xr1, xr2, xr4);//将xr1與xr2每八位相乘,得到高位放xr3,低位放xr4
Q16SLR(xr5, xr3, xr4, xr6, YUV2RGB_COEF_SHIFT);//将xr3與xr4進行移位
S32STD(xr5, dst1, 0);// dst1[1] Short3 dst1[0] Short2
S32STD(xr6, dst2, 0);// dst2[1] Short1 dst2[0] Short0
r0 = y1 + v + dst1[1] - 179;
g0 = y0 - dst1[0] - dst2[1] + 135;
b0 = y0 + u + dst2[0] - 150;
r1 = y1 + v + dst1[1]- 179;
g1 = y1 - dst1[0] - dst2[1] + 135;
b1 = y1 + u + dst2[0] - 150;
rgb[0] = (((TUNE(g0) & 0x1C) << 3) | (TUNE(b0) >> 3));
rgb[1] = ((TUNE(r0) & 0xF8) | (TUNE(g0) >> 5));
rgb[2] = (((TUNE(g1) & 0x1C) << 3) | (TUNE(b1) >> 3));
rgb[3] = ((TUNE(r1) & 0xF8) | (TUNE(g1) >> 5));
rgb += 4;
}
return 1;
}
複制
經過測試,效果如下
發現效果并沒有預想中的那麼明顯。依然和整形轉換一幀圖像時間差不多。和之前的猜想不相符,如果将幾條乘法指令并行執行,可能會效果好很多,但實際測試發現優化好不了多少。後面再将加減法進行一下MXU的優化,看一下能不能有更好的優化方案。
4. 總結
本文主要測試YUV轉RGB的幾種方法的效率問題,得到的結論是定點化處理更加的高效。如果用浮點運算,會消耗大量的硬體資源。