文章目录
- 前言
- 1.Joystick
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- 1.1 joystick name
- 1.2 position&size
- 1.3 axes properties
- 1.4 camera
- 1.5 sprites
- 1.6 MoveEvent~PressEvent
- 2.D-pad、TouchPad
- 3.Button
- 4.部分代码
前言
Each Touch前面的几个功能用unity自身的UI事件比较容易实现,但是其最强的地方在于封装了移动端第一人称游戏的操作,以下是几个关键功能:
1.Joystick
右键->选择Easytouch controls->选择Joystick即可添加如下图所示。

1.1 joystick name
此名字与游戏名字相同,但是游戏物体名字无法重新命名,只能在此处修改名字,joystick name后边的几个参数相对来说没有歧义。
1.2 position&size
此部分是用来设定位置和大小,type如果选为dynamic则一开始按钮是隐藏的,会动态在点击位置出现。第二个参数锚点如果不选择用户自定义,则不能在recttransform中设定,只能在joystick中设定。
1.3 axes properties
此部分是设定重点,Turn & move direction action如果选中则表示可以旋转,作用游戏物体为Direct action to参数所指定的游戏物体,也可以点击auto link on tag,通过指定layer来确定作用的游戏物体。Turn & move direction action会影响下边Horizontal axis以及vertical axis子参数。取消勾选,然受设定Horizontal axis以及vertical axis子参数(重点)。
Horizontal axis(vertical axis):
这些参数用来设定相关操作对游戏物的影响,后续的事件(参数moveevent等)绑定功能可实现类似功能(即在绑定的事件中手动编写控制代码)。此处相当于通过参数定义可以快速实现功能。其后边名称可以修改,并通过此名字来获取水平方向的参数(与 Input.GetAxis(“Horizontal”)功能类似);ETCInput.GetAxisDownRight(“Horizontal”)则表示获取名称为Horizontal的Horizontal axis值(由于可以有不同的joystick,所以会有不同的Horizontal axis,通过名称来区分是哪个)
General setting:
主要是react on参数和speed参数,前者为用来确定按下触发(触发一次)还是按下后一直触发(持续触发),后者确定运动的速度。
Direction action:
表示相关运动控制,Direct action to参数所指定的游戏物体,也可以点击auto link on tag,通过指定layer来确定作用的游戏物体。action则表示运动形式(旋转还是已移动还是跳跃。。),affected axis则表示运动轴,而有的是没有此选项的,比如action参数值为jump。
Gravity-inertia-smoothing:
进行相关惯性设定,即松开按键后是否立即停止运动还是会惯性一段时间。
Unity axis:
与unity对应的input类中的轴是否对应(如vertical,horizontal等),axes properties的第一选项Enable unity axis如果不勾选,则此选项则没有作用。
1.4 camera
Enable tracking:是否开启追踪,即是否有运动物体视角(摄像机是否追踪游戏物体)。所以需要设定追踪的摄像机和相应的游戏物体
1.5 sprites
按键的贴图
1.6 MoveEvent~PressEvent
相关事件,跟button操作方法一样,由于事件众多也可以采用ETCInput类来实现,代码见文末。
2.D-pad、TouchPad
右键->选择Easytouch controls->选择D-pad即可添加,其参数与Joystick基本类似,不做赘述。
TouchPad与Joystick功能也相似,不过是以触摸板的形式表现。
3.Button
右键->选择Easytouch controls->选择Button即可添加。其功能少于上述三类,其相当于unity Button功能的扩展,并能够通过Direction action参数(四种按键均有此参数,功能一样)快速定义点击时与运动相关的运动形式。并通过ETCInput.GetButtonValue( “Button”),获取当前值(测试均为1,不知道有什么特殊意思)
4.部分代码
Button代码事件
if (ETCInput.GetButton("Button")){
getButtonText.text="YES";
getButtonTimeText.text = ETCInput.GetButtonValue( "Button").ToString();
}
else{
getButtonText.text="";
getButtonTimeText.text = "";
}
if (ETCInput.GetButtonDown("Button"))
{
getButtonDownText.text = "YES";
StartCoroutine( ClearText(getButtonDownText));
}
if (ETCInput.GetButtonUp("Button")){
getButtonUpText.text = "YES";
StartCoroutine( ClearText(getButtonUpText));
}
代码控制事件
ETCInput.GetAxis("Horizontal");//获取水平轴返回值(与unity的Input.GetAxis相同);
ETCInput.GetAxisSpeed("Horizontal");//获取水平轴方向的移动速度;
ETCInput.GetAxis("Vertical");
ETCInput.GetAxisSpeed("Vertical");
//按下与松开(只执行一次)
if (ETCInput.GetAxisDownRight("Horizontal")){
downRightText.text = "YES";
StartCoroutine( ClearText(downRightText));
}
if (ETCInput.GetAxisDownDown("Vertical")){
downDownText.text = "YES";
StartCoroutine( ClearText(downDownText));
}
if (ETCInput.GetAxisDownLeft("Horizontal")){
downLeftText.text = "YES";
StartCoroutine( ClearText(downLeftText));
}
if (ETCInput.GetAxisDownUp("Vertical")){
downUpText.text = "YES";
StartCoroutine( ClearText(downUpText));
}
//持续按下与松开(持续执行)
if (ETCInput.GetAxisPressedRight("Horizontal")){
rightText.text ="YES";
}
else{
rightText.text ="";
}
if (ETCInput.GetAxisPressedDown("Vertical")){
downText.text ="YES";
}
else{
downText.text ="";
}
if (ETCInput.GetAxisPressedLeft("Horizontal")){
leftText.text ="Yes";
}
else{
leftText.text ="";
}
if (ETCInput.GetAxisPressedUp("Vertical")){
upText.text ="YES";
}
else{
upText.text ="";
}
Event注册时间
public void MoveStart(){
}
public void Move(Vector2 move){
}
public void MoveSpeed(Vector2 move){
}
public void MoveEnd(){
}
public void TouchStart(){
}
public void TouchUp(){
}
public void DownRight(){
}
public void DownDown(){
}
public void DownLeft(){
}
public void DownUp(){
}
public void Right(){
}
public void Down(){
}
public void Left(){
}
public void Up(){
}