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Shader学习(基础语法)

前言

本博客主要针对《CG Programming in Unity》进行部分重点翻译,希望降低读者的阅读难度,方便快速查阅相关内容,让初学者的重心放在学习技术上,而不是天天查单词(英语大牛请绕过),除了对这本书进行翻译之外,还针对某些难懂的点进行解释,方便大家理解。

摘要

这一篇主要介绍基础CG编程,主要讲解了怎么创建第一个Shader,怎么调试Shader;

1. 第一个Shader

本小结主要讲解怎么创建Shader

怎么创建Unity项目这里就不赘述,请大家自行搜索学习,在Project视图中,右键Create->Shader->选择一个你想要的Shader(然后命名myshader),然后右键创建一个Material,

创建完成之后,在Project视图中将刚才的myshader文件拖拽到新创见的Material上,会自动将材质的Shader选择为刚才你创建的Shader。

2. 创建一个RGB 立方体

本小结主要讲怎么创建一个颜色立方体,根据立方体的每个点的坐标,显示不同的颜色,也就是根据立方体的(x,y,z)坐标转换成(r,g,b),最终将会看到一个彩色的立方体。

我们可以用上一个小结的Shader进行修改:

  • 首先对Shader进行命名
  • 写一个SubShader
  • 写一个Pass块
  • 定义CGPROGRAM ENDCG
  • 定义顶点函数(vert)和片段函数名字(frag)
  • 顶点函数输出的结构体 vertexOutput

代码如下;

Shader "My Shader RGB CUBE"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            struct vertexOutput
            {
                float4 position:POSITION;
                float4 color:COLOR;
            };

            vertexOutput vert(float4 vertex:POSITION)
            {
                vertexOutput output;
                output.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP,vertex);
                output.color = vertex;
                return output;
            }

            float4 frag(vertexOutput outp):COLOR
            {
                return outp.color;
            }

            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}
           

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