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王者荣耀究竟还能火多久?为什么?

作者:这个我真心喜欢

《王者荣耀》这款游戏可不得了, 给你分享几个数据,你就能知道它火到什么程度了。首先,是它的用户数。截至目前,《王者荣耀》的注册用户超过4亿,日活用户数最高时超过1亿,这是什么概念?全中国一共14亿人,有十四分之一的人在同一天内玩过《王者荣耀》,这个成绩已经超越了我们游戏行业内对于游戏数据统计的认知。

其次,是它的营收。2018年它的收入超过200亿人民币,单1个皮肤售卖1天收入就超过1.5亿人民币。有金融机构统计过,全中国80%上市公司一年的收入还抵不上一个《王者荣耀》。

除了用户数跟营收,《王者荣耀》还突破了性别的圈层,在所有的玩家里,女性用户占比超过50%。在如今男性用户占主导的游戏领域,这样的性别占比也是目前所有电竞游戏都达不到的高度。

所以,无论从哪个角度,《王者荣耀》可谓出道即巅峰,在全世界所有游戏的排行榜中常年霸占着榜首位置。可以说,《王者荣耀》就是目前世界上最受欢迎的游戏,没有之一。

《王者荣耀》的火爆在今天看起来理所当然,可实际上在专业游戏玩家的评价中,它可不是最高的。在中国电子竞技圈内一直存在着一条很有意思的鄙视链,《星际争霸》玩家看不起《魔兽争霸》玩家,《魔兽争霸》玩家看不起《DOTA》玩家,《DOTA》玩家看不起《英雄联盟》玩家,以上所有游戏的玩家都看不起《王者荣耀》玩家。如果按照这个鄙视链,最应该火的可是《星际争霸》,可从游戏数据看却是完全相反的,排在最底端的《王者荣耀》越来越来受欢迎。你说这是为啥?

我总结下来,我们不能以专业玩家的视角来评价一款游戏的成功,我们应该看大众的评价与大众的实际行为,来决定一款游戏是不是真的成功。我分析下来,《王者荣耀》的成功主要是它做对了两个减法,以及找到了两个武器。

咱们先说减法。一个游戏怎么才能大火呢?按照我们一般的理解,首先它的研发技术要更先进吧,游戏玩法要变得更复杂吧,游戏的剧情设计要更宏大,光过场动画就要值回大几张电影票钱才过瘾。总之就是要不停地做加法,只有这样,才能让自己跟其他游戏不一样,才有竞争力。比如以前我们玩个游戏,客户端只有几十、几百M,现在的游戏,光一个安装包就得好几十G。再比如我们第一讲中说到的“吃鸡游戏”也在做加法,它最早的版本没有那么多复杂的操作,没有那么多多变的玩法规则,而现在玩家恨不得在游戏里能过家家才过瘾。

但我要跟你说的是,《王者荣耀》不一样,它之所以会火,不是因为它做加法,而是因为它做了减法,也就是让这个游戏变得更加简单。

《王者荣耀》主要做了两个减法。第一个减法,是一个间接的减法,跟《王者荣耀》本身没有直接的关系,但却为它的大火奠定了基础。

要讲明白这一点,我需要先普及下一些游戏史的知识。十几二十年前,有一种游戏风靡全球:RTS,就是即时战略游戏(Real-Time Strategy Game)。你可能没听过这个词,但我估计你很可能听过《红色警戒》或《星际争霸》吧?那就是当时最经典的RTS游戏了。RTS游戏刚刚出来的那段时间用万人空巷来形容都不算过分。但是RTS游戏在火过一段时间之后,却沉寂了,你看看现在你们身边还有谁在玩RTS吗?很少了吧?甚至有人在高喊“RTS游戏已死”。

这是为啥呢?为啥RTS游戏逐渐没落了呢?是因为RTS游戏太难了。不是难做,是难玩儿,尤其很难玩儿得好。

我拿大家比较熟悉的RTS游戏《红色警戒》来举例,玩过《红色警戒》的玩家应该都知道,你在战场上扮演的角色是一位“将军”,什么是“将军”呢?就是游戏中的一切大事小事都需要你去操心,你得指挥战场上的每一个单位为你干活、为你战斗,除了这些,你想玩好RTS游戏还需要有非常精细的鼠标和键盘操作,甚至需要精细到哪个农民采哪块矿,哪个建筑要建在什么位置,哪个士兵要怎么走位,这么做的目的就是让每一个作战单位的作用达到最大化。在游戏对战中,谁的手速更快,对于单位操作更精细,谁才有可能获得最终的胜利。由此还诞生了一个专有名词,叫做APM,英文全称是Actions Per Minute,意思就是一分钟内所有你对这个游戏操作的总和。中国玩家对于APM还有另外一个更贴切的称呼,叫做“抽筋效率”。据说最厉害的职业玩家APM最高可以达到500次以上,你可以脑补一下那个画面:500次每分钟啊!

当然,RTS游戏的策略性也同样很重要,什么时候去骚扰对方,该造什么兵来克制对方,有时候光靠人海战术是不行的,“偷袭”也是一种影响游戏最终胜负的重要策略。

玩过RTS游戏的玩家应该都深有感触,一局比赛打下来,不仅手疼,脑仁儿也疼。在游戏过程中,每一刻都需要你保持全神贯注,而且通常一局RTS游戏少则四五十分钟,多则1个多小时,对于人的体力和脑力都是一种考验。由此可见,想要玩好一款RTS游戏对于普通玩家来说有多么困难。在之前解读《绝地求生》的讲座里,我们说过“退出成本管理”,RTS游戏不像“吃鸡游戏”里1V99那样获胜几率只有1%,RTS游戏对战通常都是1V1,获胜几率就是五五开,玩家对于能够获胜是抱着很大信心来的。同时,1V1也意味着输赢只能靠你自己,如果自己技不如人你就有可能一直在输。如果一直输一直输,这个游戏可能就把你直接劝退了。当年万人空巷其实也是游戏迷自己的错觉,主要是当时没有什么其他能人与人直接对战的游戏,那时候游戏市场哪像现在这么丰富啊。这种情况也就造成了RTS游戏的现状,看别人玩的人很多,真正自己玩的人却很少,而玩的人少,就会导致开发商赚不到钱,那就转而去开发别的类型、能赚钱的游戏了,也就客观上造成了RTS之死。

就在RTS游戏因为难玩而出现发展瓶颈的时候,另一个品类游戏却抓住了这个机会,横空出世,这个游戏品类就是MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)。 什么是MOBA游戏呢?简单来说,就是简化版的RTS。最经典的MOBA游戏就是《DOTA》《英雄联盟》以及我们重点要说的《王者荣耀》等。

MOBA游戏是怎么做减法的呢?我把这些减法总结成四个关键词:休闲化、自动化、加速化、免费化。

先说休闲化,MOBA游戏和RTS游戏最大的改变,就是它全新引入了“英雄”的概念,从多单位操作变成了单个单位操作。MOBA游戏全程只需要管好你自己选的这个英雄就行,升级英雄的等级、技能,买装备,考虑英雄的走位和发动技能的时机即可,等于把即时战略操控变成了角色扮演,你不用再像RTS游戏那样当上帝,连一个小兵都需要你亲自操心了,没必要再疯狂虐待鼠标啦。这是MOBA制胜RTS的关键变化,有了这个改变,游戏的节奏找到了更好的平衡,不会同时既累脑力又累体力。

另外,MOBA游戏通常都是5V5,除了你,还有4个队友,对面还有5个敌人,它将RTS游戏的单人对战玩法变成了团队合作对战,当然,除了可以匹配你不认识的路人,你也可以召集亲朋好友来一起开黑。

团队合作的游戏还可以带来一个好处,那就是就算你比对面的敌人技术要差一些,但是如果4个队友很给力,或者你们团队配合更默契,你们也能够赢得比赛。就算你输了,有时候也可以把锅扔给队友,觉得是因为队友不给力才会输的,而不是自己不行,下一把我再匹配几个靠谱的队友就可能能赢。

再说自动化,MOBA里面,小兵变成了由电脑AI来自动控制,小兵会按照固定时间间隔自动刷新,游戏地图也被清晰地分成了三路,每一路上都是固定的几个防御塔,按顺序一个个打过去,战术的复杂多变性大大减弱,也方便了AI的设计以及你跟队友之间的战术沟通协调。

然后就是加速化,相比RTS游戏,MOBA游戏加快了游戏节奏,将每一局的游戏时长缩短到了30分钟左右。在如今这个快节奏的社会,尤其是成年人的时间越来越碎片化,想要一个完整的两个小时以上的休息时间太难,就连睡觉的时候也有可能被老板叫起来干活,很可能刚闲下来半个小时就又有新事情来找你了。过长的游戏时长,你的身心不仅会很累,而且很多人也没有那么多完整的时间,尤其是MOBA这样的团队合作游戏,你没打完就因为中途有事下线了,那你的四个队友就被你坑了,像这样的事例其实在MOBA玩家嘴中经常能听到。

最后就是免费化,又是免费!咱们在之前解读《绝地求生》讲座里讲过,《堡垒之夜》并不是大逃杀品类的发明者,但是它因为免费而在快速积累用户数量上大大赢过了其创始者《绝地求生》。《英雄联盟》又一次证明了免费的魅力,虽然MOBA这个品类由《DOTA》而起,但是《英雄联盟》第一次使用了免费模式,加上它更加充分地利用了这个品类的前面几个优势,把休闲化、自动化、加速化等几个特点发挥到全新的高度,导致其热度迅速到达巅峰,甚至连这个品类名都是《英雄联盟》发明出来的。顺便说一句,这个游戏有个别名叫“撸啊撸”,是从其英文简称发展出来的(League of Legend 简称LOL,读成了撸啊撸),“王者”未出之前,几乎是全民“撸啊撸”,无人敢出其右,就连V社All in开发的《DOTA2》都没办法超越。

说完这些,我相信你应该对于这两个游戏品类之间的关系和区别更加清晰了,MOBA游戏在保持RTS核心玩法的同时通过做减法,不仅颠覆了收费模式还增加了游戏的娱乐性。免费的模式可以为你带来源源不断的新用户,娱乐性的增加意味着游戏的新人准入门槛得到了降低,被逼退的人就会相应变少。我们经常说,一款游戏做得好不好,它不仅得能拉来人,还得能留住人,而留住的人又会通过他的熟人朋友圈带来更多的同事朋友来玩,这样才能形成一个良性闭环。看似简单的几个区别,其实成就了一个全新的游戏品类,并且几乎葬送了它的前身。这就是游戏设计进化的魔力,这种彻底进化的案例在游戏史上都非常罕见。

到这里我就说完了《王者荣耀》的第一个减法,是它继承了MOBA这个品类带来的直接优势,虽然不是它的原创,但却是它火爆的基础。接下来咱们重点讲讲第二个减法,就是《王者荣耀》这款游戏自己做的直接的减法,我把它叫做手游化。

在《王者荣耀》推出之前,MOBA游戏市场基本被《英雄联盟》和《DOTA2》统治着,这两款游戏都是必须在电脑上才能玩的。这时候的MOBA游戏虽然相对RTS游戏来说变得休闲娱乐化了一些,但是对于大部分人来说准入门槛依然还是很高。每年收看这两款游戏电竞比赛的人远远多于经常玩这个游戏的人,是不是回想起RTS年代了?我拿《英雄联盟》举个例子,在《英雄联盟》去年举行的S8世界赛上,仅收看决赛这一场比赛的独立观众数就有9960万。而玩《英雄联盟》的人有多少呢?2018年《英雄联盟》全球在线玩家总数大概有6200万,这是一整年的玩家数量统计。可以说,收看比赛的观众至少是玩家数量的两倍以上,依然还有一半以上的玩家是处于只看不玩的状态。

那么,《王者荣耀》又是怎么将MOBA这个游戏品类做到巅峰的呢?

最大的推手就是手机!《王者荣耀》是2015年推出的,那时候伴随着国内各大运营商纷纷降低手机流量资费,正是互联网开始从PC时代进入移动时代的时候。

随着人们的生活娱乐重心从PC转移到手机,移动MOBA的概念开始被提出,不过当时行业里存在着很多质疑的声音,那个时候的手游市场全都以棋牌、轻度的卡牌游戏、三消游戏,或者是自动战斗的2D游戏为主。这些游戏都是以打发碎片时间为主,甚至不需要联网,基本上游戏当中可以让你随时放下手机去做别的事情,MOBA这么要求精准操作的游戏真的适合移植到手机上来吗?但是结果你们都看到了,可以说,《王者荣耀》做到了此前所有MOBA游戏都没有做到的事情,把MOBA带给了几乎所有的普罗大众。

它是怎么做的?还是做减法。

首先是操作方式,PC有鼠标键盘,而手机就只有一个触摸屏,传统的解决方案就是在手机触摸屏上做一个虚拟摇杆,再加上几个虚拟按键。手游MOBA当然最容易想到的就是:左边的虚拟摇杆用来控制英雄移动,右边的虚拟按键用来施放英雄技能。可是问题来了:用鼠标点选可以让你更精确地控制角色目标位置和攻击对象。而虚拟摇杆则更像是游戏机的手柄,这个操控感觉其实是完全不同的,你只能实时控制英雄的行进方向,而且用一个拇指在屏幕上划来划去是不可能做到精准和极速的,所以必须在细节上改变游戏的节奏设计,要充分发挥方向操控的优势,避开对精准走位的需求,转而强调英雄与玩家之间的带入感,让玩家不再是英雄的指挥者,而是感觉玩家自己就是那个英雄,让玩家专注到角色扮演的体验方向去才行,这也是很少会有移动MOBA游戏用“精准操作”来作为卖点宣传自己的原因。而操作精准度恰恰是拦在很多新人玩家面前的一道高墙,《王者荣耀》改用虚拟摇杆来降低操作精准度正是提高了对于低水平用户的宽容度,这也是为什么大部分新人通过《王者荣耀》的新手教学关卡之后就能很快上手这款游戏的原因。

在操作便捷性方面,《王者荣耀》还增加了“自动施法”的功能,你可以通过这个按键来自动寻找到你附近的敌人。说实话因为没了鼠标,你也不可能精准快速地选取目标,不如干脆做成自动的。这个简化并不会彻底影响游戏的策略性,但却可以极大地简化游戏的操作难度。咱们拿《王者荣耀》里的英雄“王昭君”来举例子,“王昭君”的很多技能都是范围性的控制技能,需要你把技能放在敌人的人堆里,如果有了这个功能,你把技能放偏甚至放空的几率就会小很多。这种设计对于新手来说,尤其是连MOBA游戏都没玩过的人,可以说都是非常友好的,可以帮助他们尽快上手游戏,对于降低游戏劝退率和扩展游戏用户群起到了很大的作用。

其次,游戏节奏方面,我们可以看到《王者荣耀》相比此前的MOBA游戏,整体游戏节奏比PC版MOBA变得更快了,它将每局游戏时长缩短到了20分钟,它还同时缩短了所有英雄角色的技能冷却时间,缩小了游戏地图,目的都是提高战斗的激烈程度,缩短敌对玩家见面的时间,可以让你在短时间内多次爆发战斗。毕竟对于大多数普通玩家来说,精彩的对抗和压制要比复杂的操作、精妙的走位乐趣来得快得多。

此外,《王者荣耀》还在很多细节上做了小的修改,都起到了降低门槛,加快游戏节奏的效果。比如经济系统方面,改进了补刀机制,不管敌方小兵被防御塔还是被己方小兵打死,你都能获得经济收入;它还取消了插眼机制,《王者荣耀》的视野只能依靠自己脸探草丛或者依靠某些英雄的技能而获得;修改了防御塔属性,《王者荣耀》中的防御塔变得更脆,如果没人管,甚至连小兵都可以短时间推掉你的防御塔。

好了,这一路讲下来,你看无论是RTS进化成MOBA游戏,还是《王者荣耀》在MOBA的基础上继续进化获得更大成功,都是在不断对游戏的操作难度进行简化,对游戏获得快乐的节奏上不断加快。

《王者荣耀》的做法其实会让我们回过头来反思一个问题,就是游戏的最终目的是什么?是让玩家玩到复杂高级的游戏吗?还是让玩家不断掏钱?其实不是,游戏的最终目的很简单,就是让玩家获得快乐,而快不快乐其实和你有没有技术或者游戏操作的复杂度没有直接关系。

在14世纪的时候,英格兰逻辑学家奥卡姆(Ockham,William of)提出过一个“奥卡姆剃刀定律”(Occam's Razor, Ockham's Razor),这个理论是企业管理的一个重要理论,这个定律的核心就是把握关键,化繁为简。

不光是游戏行业,无论是国家、公司还是个人,无论是管理投资、产品设计还是个人生活,都是这个道理。把复杂的事情做到简单,把简单的事情做到极致,这本身就是一种成功。

苹果手机就是个很好的案例,整个键盘都不要了,现在连Home键都不要了,不仅使得手机屏幕大到没边界,也让手机操作变得更加简单,从而一举开启了大屏手机的新时代。乔布斯一生都在贯彻极简主义,能够简单就绝不过度设计,必须要让完全不懂的人,在最短的时间之内上手。这就是他们产品设计的初衷,所以苹果产品从来不附赠使用说明书。可是就算现在,又有几个游戏能做到完全不要新手教程,无论三岁小孩儿还是80岁老大爷,随便点点点就玩得很开心呢?

当然了,如何在尽量简化、休闲化和加速快乐的方向上走得更远一点,而又不损失游戏的核心乐趣和长期可玩性,这绝不是一道容易解的题。《王者荣耀》的成功绝不是偶然的,是团队长期积累和认真钻研的结晶。其实我跟创作团队的老大也有过一些交集,还记得当年他泡新浪游戏论坛的网名,他跟我一样,也是中国第一代游戏从业者,摸爬滚打了这么多年才登上人生巅峰的,这个行业里真的没有一个成功者是容易的。

好了,到这里我给你讲了《王者荣耀》能火爆的一个核心因素,就是化繁为简,做减法。

不过,光做对了减法,《王者荣耀》还是成不了国民级游戏,它顶多在常打游戏的人群里火,要想成为广大人民群众中喜闻乐见的国民级游戏,它还必须找到打破圈层壁垒的武器,这个武器是啥呢?

第一个是:“社交”。《王者荣耀》打造了一整套滚雪球式的社交网络,它不仅将熟人社交玩到了极致,同时也把陌生人社交变得更加容易。 先说熟人社交,我之前看过一篇新闻报道,一位学生在接受媒体采访时表示,整个班级有八成的同学都打《王者荣耀》,如果你不玩就会被其他人孤立。同学之间攀比的就是游戏中谁的段位更高,段位更高的同学更容易成为其他同学眼中的“英雄”,而打得不好的同学也可能会遭到其他同学的排斥。这其实就和学习成绩好不好是一样的,只不过现在把标准换成了《王者荣耀》玩得好不好。这种现象其实在成年人中同样存在,《王者荣耀》因为接入了腾讯自家的社交平台,你可以通过QQ和微信登录游戏,QQ和微信里的好友肯定都是你的熟人,你除了可以邀请他们一起打游戏,也可以实时看到每个好友的战绩和段位,谁玩得好谁玩得不好一览无遗,而玩得不好的人很容易会被扣上“小学生”的帽子。这里说的“小学生”不是指正在上小学的学生,而是指那些技术差而且经常坑队友的人。很多人为了避免被扣上这顶帽子,就会花钱去找人代练,随着需求逐渐增多,渐渐也滋生出了一个新的周边产业:职业游戏代练。

那么,陌生人社交呢?在现实生活中,陌生人之间因为没有信用背书,不会凭空社交,有时候可能都是被迫的,比如因为工作关系,比如相亲。“看脸”可以说是陌生人社交的第一步,也就是第一印象,第一印象好的人会让你更愿意去交流。有过相亲经历的人应该会很有感触,那就是在建立关系的初期还会存在“尬聊”的问题,而这些问题放在游戏里就都不存在了,在《王者荣耀》里“段位”代替了颜值,技术好比颜值更重要。比较讽刺的是,游戏中的友谊其实还会比现实生活中要更加牢固,因为现实中你的朋友大多都是同事或者同学,之间存在很多利益交集,而游戏中认识的朋友你们之间没有任何利益交集,会更加纯粹。

《王者荣耀》为陌生人社交创造了很多条件,比如你可以通过系统自动给你匹配陌生人一起打游戏,游戏结束之后,你可以和队友互相点赞或者互加好友,成为好友之后,你可以和他们缔结更近的关系,给他们发勋章,成为情侣、闺蜜、基友、师徒。另外,你还可以通过《王者荣耀》提供的LBS功能看到你附近也同时在玩《王者荣耀》的人,你同样也可以邀请他们一起打游戏。

尤其对于很多女性用户来说,她们的焦点并不在英雄之间的数值是否平衡,而在于游戏角色好不好看;不在乎游戏打得好不好,而是有没有新皮肤可以秀。她们除了打游戏,还会在社交媒体上跟追星族一样给每个英雄组CP,比如吕布和貂蝉、李白和韩信,甚至为此还建立了一个叫“王者荣耀CP”的贴吧。当然,这时候官方也会适时跟上,在重大节日的时候推出一些英雄的CP皮肤给玩家们购买。《王者荣耀》保持着每个月都会推出新英雄或者新皮肤的节奏,这样做在保证了用户新鲜感的同时,也增加了用户的讨论点,男性用户会讨论这个英雄技能厉不厉害,女性用户会讨论帅不帅,美不美。所以《王者荣耀》这么重度的游戏类型,竟然成为了女性用户比例最高的游戏之一,也归功于制作组在针对女性用户吸引力方面做足了功夫。游戏行业里最经常被引用的话就是:得女玩家者得天下,因为有了女性用户,自然就有了男性用户,也就有了社交。

第二把武器:接地气。《王者荣耀》非常好地发挥了MOBA游戏里面突出英雄的特点,充分对接了中国传统的大众文化,非常接地气。你可以发现游戏里面的英雄都是一些中国的历史名人、神话里的神仙,比如李白、后羿、关羽、张飞等等,都是一些家喻户晓的人物,这些中国的“超级英雄”对于中国普罗大众来说要比西方的更加有代入感,拿我的话总结:最接地气的IP全都在咱们的中小学课本里呢,我猜《王者荣耀》的创作者肯定把中小学语文书都翻烂了吧?可以说《王者荣耀》将中国最大的免费IP发挥到了极致,这也帮助它最大化了游戏的目标用户群。对于游戏行外的朋友们,这也是值得我们从《王者荣耀》的成功里学习的关键点:千万不要曲高和寡,不接地气;得女性者得天下;得小白者得天下。简单快速的快乐是人人都想要的,就连高手专家也不例外。白天上班累了,晚上回家谁还受得了在游戏里斗智斗勇,一不小心被灭了还挨骂啊?

MOBA游戏未来会怎么发展?

上一期讲《绝地求生》的时候,我预测《堡垒之夜》可能会有所下降,现在来看,的确不是很妙,那么《王者荣耀》会凉吗?MOBA这整个游戏品类呢?展望MOBA游戏的未来,我认为两个方向上都还有机会,一个是手机上往重度电竞方向拓展,比如很多人就在问我,《英雄联盟》正版手游推出来之后,能不能获得成功,会不会对《王者荣耀》造成影响?我的答案是《英雄联盟》手游的定位非常清晰,就是主打重度电竞路线,走相对小众的高端方向,跟《王者荣耀》现在的定位没有冲突,反而是在扩大手游重度用户的市场;另一个是继续做减法,我个人觉得这个品类的减法还没做到头,还能更简单、更休闲、更快!能否借助AI技术辅助更多的操作,模仿靠谱的队友,模仿被虐的对手,让玩家爽得更快更容易?20分钟一局是不是还是太长了?有没有可能10分钟,甚至5分钟一局呢?有没有可能快速启动,不用匹配五个人、十个人,二对二行不行呢?能不能不要三条路,两条路甚至一条路行不行呢?我觉得都是有可能的!所以我觉得MOBA类游戏的玩家还有进一步扩大的可能性,市场机遇仍然存在!

从游戏玩法本身出发,能否出现MOBA之于RTS这样巨大的划时代的进化,什么时候能出现?真的不容易预测,研发厂商的实力再强大,自己的原创能否成功,也是很难预测的,所以我看到一个比较确定的趋势正在发生:大厂们正在变得更加开放,把参与游戏设计的权力更多地交给玩家,就是所谓的UGC(用户创造内容)。很多人也许不知道,其实MOBA就是一个大学生玩家在《魔兽争霸》开放的编辑器里创造出来的新玩法,他的网名叫“冰蛙icefrog”,现在在MOBA圈里已经是神一样的人物了。上一期咱们讲的“吃鸡”这个模式,第一次在游戏中出现也是一个玩家在《武装突袭》游戏里自创的实验产品。新近获得巨大成功的“DOTA自走棋”这样的新玩法,也是玩家自发地在《DOTA2》的开放平台上做出来的发明创造。

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