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王者榮耀究竟還能火多久?為什麼?

作者:這個我真心喜歡

《王者榮耀》這款遊戲可不得了, 給你分享幾個資料,你就能知道它火到什麼程度了。首先,是它的使用者數。截至目前,《王者榮耀》的注冊使用者超過4億,日活使用者數最高時超過1億,這是什麼概念?全中國一共14億人,有十四分之一的人在同一天内玩過《王者榮耀》,這個成績已經超越了我們遊戲行業内對于遊戲資料統計的認知。

其次,是它的營收。2018年它的收入超過200億人民币,單1個皮膚售賣1天收入就超過1.5億人民币。有金融機構統計過,全中國80%上市公司一年的收入還抵不上一個《王者榮耀》。

除了使用者數跟營收,《王者榮耀》還突破了性别的圈層,在所有的玩家裡,女性使用者占比超過50%。在如今男性使用者占主導的遊戲領域,這樣的性别占比也是目前所有電競遊戲都達不到的高度。

是以,無論從哪個角度,《王者榮耀》可謂出道即巅峰,在全世界所有遊戲的排行榜中常年霸占着榜首位置。可以說,《王者榮耀》就是目前世界上最受歡迎的遊戲,沒有之一。

《王者榮耀》的火爆在今天看起來理所當然,可實際上在專業遊戲玩家的評價中,它可不是最高的。在中國電子競技圈内一直存在着一條很有意思的鄙視鍊,《星際争霸》玩家看不起《魔獸争霸》玩家,《魔獸争霸》玩家看不起《DOTA》玩家,《DOTA》玩家看不起《英雄聯盟》玩家,以上所有遊戲的玩家都看不起《王者榮耀》玩家。如果按照這個鄙視鍊,最應該火的可是《星際争霸》,可從遊戲資料看卻是完全相反的,排在最底端的《王者榮耀》越來越來受歡迎。你說這是為啥?

我總結下來,我們不能以專業玩家的視角來評價一款遊戲的成功,我們應該看大衆的評價與大衆的實際行為,來決定一款遊戲是不是真的成功。我分析下來,《王者榮耀》的成功主要是它做對了兩個減法,以及找到了兩個武器。

咱們先說減法。一個遊戲怎麼才能大火呢?按照我們一般的了解,首先它的研發技術要更先進吧,遊戲玩法要變得更複雜吧,遊戲的劇情設計要更宏大,光過場動畫就要值回大幾張電影票錢才過瘾。總之就是要不停地做加法,隻有這樣,才能讓自己跟其他遊戲不一樣,才有競争力。比如以前我們玩個遊戲,用戶端隻有幾十、幾百M,現在的遊戲,光一個安裝包就得好幾十G。再比如我們第一講中說到的“吃雞遊戲”也在做加法,它最早的版本沒有那麼多複雜的操作,沒有那麼多多變的玩法規則,而現在玩家恨不得在遊戲裡能過家家才過瘾。

但我要跟你說的是,《王者榮耀》不一樣,它之是以會火,不是因為它做加法,而是因為它做了減法,也就是讓這個遊戲變得更加簡單。

《王者榮耀》主要做了兩個減法。第一個減法,是一個間接的減法,跟《王者榮耀》本身沒有直接的關系,但卻為它的大火奠定了基礎。

要講明白這一點,我需要先普及下一些遊戲史的知識。十幾二十年前,有一種遊戲風靡全球:RTS,就是即時戰略遊戲(Real-Time Strategy Game)。你可能沒聽過這個詞,但我估計你很可能聽過《紅色警戒》或《星際争霸》吧?那就是當時最經典的RTS遊戲了。RTS遊戲剛剛出來的那段時間用萬人空巷來形容都不算過分。但是RTS遊戲在火過一段時間之後,卻沉寂了,你看看現在你們身邊還有誰在玩RTS嗎?很少了吧?甚至有人在高喊“RTS遊戲已死”。

這是為啥呢?為啥RTS遊戲逐漸沒落了呢?是因為RTS遊戲太難了。不是難做,是難玩兒,尤其很難玩兒得好。

我拿大家比較熟悉的RTS遊戲《紅色警戒》來舉例,玩過《紅色警戒》的玩家應該都知道,你在戰場上扮演的角色是一位“将軍”,什麼是“将軍”呢?就是遊戲中的一切大事小事都需要你去操心,你得指揮戰場上的每一個機關為你幹活、為你戰鬥,除了這些,你想玩好RTS遊戲還需要有非常精細的滑鼠和鍵盤操作,甚至需要精細到哪個農民采哪塊礦,哪個建築要建在什麼位置,哪個士兵要怎麼走位,這麼做的目的就是讓每一個作戰機關的作用達到最大化。在遊戲對戰中,誰的手速更快,對于機關操作更精細,誰才有可能獲得最終的勝利。由此還誕生了一個專有名詞,叫做APM,英文全稱是Actions Per Minute,意思就是一分鐘内所有你對這個遊戲操作的總和。中國玩家對于APM還有另外一個更貼切的稱呼,叫做“抽筋效率”。據說最厲害的職業玩家APM最高可以達到500次以上,你可以腦補一下那個畫面:500次每分鐘啊!

當然,RTS遊戲的政策性也同樣很重要,什麼時候去騷擾對方,該造什麼兵來克制對方,有時候光靠人海戰術是不行的,“偷襲”也是一種影響遊戲最終勝負的重要政策。

玩過RTS遊戲的玩家應該都深有感觸,一局比賽打下來,不僅手疼,腦仁兒也疼。在遊戲過程中,每一刻都需要你保持全神貫注,而且通常一局RTS遊戲少則四五十分鐘,多則1個多小時,對于人的體力和腦力都是一種考驗。由此可見,想要玩好一款RTS遊戲對于普通玩家來說有多麼困難。在之前解讀《絕地求生》的講座裡,我們說過“退出成本管理”,RTS遊戲不像“吃雞遊戲”裡1V99那樣獲勝幾率隻有1%,RTS遊戲對戰通常都是1V1,獲勝幾率就是五五開,玩家對于能夠獲勝是抱着很大信心來的。同時,1V1也意味着輸赢隻能靠你自己,如果自己技不如人你就有可能一直在輸。如果一直輸一直輸,這個遊戲可能就把你直接勸退了。當年萬人空巷其實也是遊戲迷自己的錯覺,主要是當時沒有什麼其他能人與人直接對戰的遊戲,那時候遊戲市場哪像現在這麼豐富啊。這種情況也就造成了RTS遊戲的現狀,看别人玩的人很多,真正自己玩的人卻很少,而玩的人少,就會導緻開發商賺不到錢,那就轉而去開發别的類型、能賺錢的遊戲了,也就客觀上造成了RTS之死。

就在RTS遊戲因為難玩而出現發展瓶頸的時候,另一個品類遊戲卻抓住了這個機會,橫空出世,這個遊戲品類就是MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)。 什麼是MOBA遊戲呢?簡單來說,就是簡化版的RTS。最經典的MOBA遊戲就是《DOTA》《英雄聯盟》以及我們重點要說的《王者榮耀》等。

MOBA遊戲是怎麼做減法的呢?我把這些減法總結成四個關鍵詞:休閑化、自動化、加速化、免費化。

先說休閑化,MOBA遊戲和RTS遊戲最大的改變,就是它全新引入了“英雄”的概念,從多機關操作變成了單個機關操作。MOBA遊戲全程隻需要管好你自己選的這個英雄就行,更新英雄的等級、技能,買裝備,考慮英雄的走位和發動技能的時機即可,等于把即時戰略操控變成了角色扮演,你不用再像RTS遊戲那樣當上帝,連一個小兵都需要你親自操心了,沒必要再瘋狂虐待滑鼠啦。這是MOBA制勝RTS的關鍵變化,有了這個改變,遊戲的節奏找到了更好的平衡,不會同時既累腦力又累體力。

另外,MOBA遊戲通常都是5V5,除了你,還有4個隊友,對面還有5個敵人,它将RTS遊戲的單人對戰玩法變成了團隊合作對戰,當然,除了可以比對你不認識的路人,你也可以召集親朋好友來一起開黑。

團隊合作的遊戲還可以帶來一個好處,那就是就算你比對面的敵人技術要差一些,但是如果4個隊友很給力,或者你們團隊配合更默契,你們也能夠赢得比賽。就算你輸了,有時候也可以把鍋扔給隊友,覺得是因為隊友不給力才會輸的,而不是自己不行,下一把我再比對幾個靠譜的隊友就可能能赢。

再說自動化,MOBA裡面,小兵變成了由電腦AI來自動控制,小兵會按照固定時間間隔自動重新整理,遊戲地圖也被清晰地分成了三路,每一路上都是固定的幾個防禦塔,按順序一個個打過去,戰術的複雜多變性大大減弱,也友善了AI的設計以及你跟隊友之間的戰術溝通協調。

然後就是加速化,相比RTS遊戲,MOBA遊戲加快了遊戲節奏,将每一局的遊戲時長縮短到了30分鐘左右。在如今這個快節奏的社會,尤其是成年人的時間越來越碎片化,想要一個完整的兩個小時以上的休息時間太難,就連睡覺的時候也有可能被老闆叫起來幹活,很可能剛閑下來半個小時就又有新事情來找你了。過長的遊戲時長,你的身心不僅會很累,而且很多人也沒有那麼多完整的時間,尤其是MOBA這樣的團隊合作遊戲,你沒打完就因為中途有事下線了,那你的四個隊友就被你坑了,像這樣的事例其實在MOBA玩家嘴中經常能聽到。

最後就是免費化,又是免費!咱們在之前解讀《絕地求生》講座裡講過,《堡壘之夜》并不是大逃殺品類的發明者,但是它因為免費而在快速積累使用者數量上大大赢過了其創始者《絕地求生》。《英雄聯盟》又一次證明了免費的魅力,雖然MOBA這個品類由《DOTA》而起,但是《英雄聯盟》第一次使用了免費模式,加上它更加充分地利用了這個品類的前面幾個優勢,把休閑化、自動化、加速化等幾個特點發揮到全新的高度,導緻其熱度迅速到達巅峰,甚至連這個品類名都是《英雄聯盟》發明出來的。順便說一句,這個遊戲有個别名叫“撸啊撸”,是從其英文簡稱發展出來的(League of Legend 簡稱LOL,讀成了撸啊撸),“王者”未出之前,幾乎是全民“撸啊撸”,無人敢出其右,就連V社All in開發的《DOTA2》都沒辦法超越。

說完這些,我相信你應該對于這兩個遊戲品類之間的關系和差別更加清晰了,MOBA遊戲在保持RTS核心玩法的同時通過做減法,不僅颠覆了收費模式還增加了遊戲的娛樂性。免費的模式可以為你帶來源源不斷的新使用者,娛樂性的增加意味着遊戲的新人準入門檻得到了降低,被逼退的人就會相應變少。我們經常說,一款遊戲做得好不好,它不僅得能拉來人,還得能留住人,而留住的人又會通過他的熟人朋友圈帶來更多的同僚朋友來玩,這樣才能形成一個良性閉環。看似簡單的幾個差別,其實成就了一個全新的遊戲品類,并且幾乎葬送了它的前身。這就是遊戲設計進化的魔力,這種徹底進化的案例在遊戲史上都非常罕見。

到這裡我就說完了《王者榮耀》的第一個減法,是它繼承了MOBA這個品類帶來的直接優勢,雖然不是它的原創,但卻是它火爆的基礎。接下來咱們重點講講第二個減法,就是《王者榮耀》這款遊戲自己做的直接的減法,我把它叫做手遊化。

在《王者榮耀》推出之前,MOBA遊戲市場基本被《英雄聯盟》和《DOTA2》統治着,這兩款遊戲都是必須在電腦上才能玩的。這時候的MOBA遊戲雖然相對RTS遊戲來說變得休閑娛樂化了一些,但是對于大部分人來說準入門檻依然還是很高。每年收看這兩款遊戲電競比賽的人遠遠多于經常玩這個遊戲的人,是不是回想起RTS年代了?我拿《英雄聯盟》舉個例子,在《英雄聯盟》去年舉行的S8世界賽上,僅收看決賽這一場比賽的獨立觀衆數就有9960萬。而玩《英雄聯盟》的人有多少呢?2018年《英雄聯盟》全球線上玩家總數大概有6200萬,這是一整年的玩家數量統計。可以說,收看比賽的觀衆至少是玩家數量的兩倍以上,依然還有一半以上的玩家是處于隻看不玩的狀态。

那麼,《王者榮耀》又是怎麼将MOBA這個遊戲品類做到巅峰的呢?

最大的推手就是手機!《王者榮耀》是2015年推出的,那時候伴随着國内各大營運商紛紛降低手機流量資費,正是網際網路開始從PC時代進入移動時代的時候。

随着人們的生活娛樂重心從PC轉移到手機,移動MOBA的概念開始被提出,不過當時行業裡存在着很多質疑的聲音,那個時候的手遊市場全都以棋牌、輕度的卡牌遊戲、三消遊戲,或者是自動戰鬥的2D遊戲為主。這些遊戲都是以打發碎片時間為主,甚至不需要聯網,基本上遊戲當中可以讓你随時放下手機去做别的事情,MOBA這麼要求精準操作的遊戲真的适合移植到手機上來嗎?但是結果你們都看到了,可以說,《王者榮耀》做到了此前所有MOBA遊戲都沒有做到的事情,把MOBA帶給了幾乎所有的普羅大衆。

它是怎麼做的?還是做減法。

首先是操作方式,PC有滑鼠鍵盤,而手機就隻有一個觸摸屏,傳統的解決方案就是在手機觸摸屏上做一個虛拟搖杆,再加上幾個虛拟按鍵。手遊MOBA當然最容易想到的就是:左邊的虛拟搖杆用來控制英雄移動,右邊的虛拟按鍵用來施放英雄技能。可是問題來了:用滑鼠點選可以讓你更精确地控制角色目标位置和攻擊對象。而虛拟搖杆則更像是遊戲機的搖桿,這個操控感覺其實是完全不同的,你隻能實時控制英雄的行進方向,而且用一個拇指在螢幕上劃來劃去是不可能做到精準和極速的,是以必須在細節上改變遊戲的節奏設計,要充分發揮方向操控的優勢,避開對精準走位的需求,轉而強調英雄與玩家之間的帶入感,讓玩家不再是英雄的指揮者,而是感覺玩家自己就是那個英雄,讓玩家專注到角色扮演的體驗方向去才行,這也是很少會有移動MOBA遊戲用“精準操作”來作為賣點宣傳自己的原因。而操作精準度恰恰是攔在很多新人玩家面前的一道高牆,《王者榮耀》改用虛拟搖杆來降低操作精準度正是提高了對于低水準使用者的寬容度,這也是為什麼大部分新人通過《王者榮耀》的新手教學關卡之後就能很快上手這款遊戲的原因。

在操作便捷性方面,《王者榮耀》還增加了“自動施法”的功能,你可以通過這個按鍵來自動尋找到你附近的敵人。說實話因為沒了滑鼠,你也不可能精準快速地選取目标,不如幹脆做成自動的。這個簡化并不會徹底影響遊戲的政策性,但卻可以極大地簡化遊戲的操作難度。咱們拿《王者榮耀》裡的英雄“王昭君”來舉例子,“王昭君”的很多技能都是範圍性的控制技能,需要你把技能放在敵人的人堆裡,如果有了這個功能,你把技能放偏甚至放空的幾率就會小很多。這種設計對于新手來說,尤其是連MOBA遊戲都沒玩過的人,可以說都是非常友好的,可以幫助他們盡快上手遊戲,對于降低遊戲勸退率和擴充遊戲使用者群起到了很大的作用。

其次,遊戲節奏方面,我們可以看到《王者榮耀》相比此前的MOBA遊戲,整體遊戲節奏比PC版MOBA變得更快了,它将每局遊戲時長縮短到了20分鐘,它還同時縮短了所有英雄角色的技能冷卻時間,縮小了遊戲地圖,目的都是提高戰鬥的激烈程度,縮短敵對玩家見面的時間,可以讓你在短時間内多次爆發戰鬥。畢竟對于大多數普通玩家來說,精彩的對抗和壓制要比複雜的操作、精妙的走位樂趣來得快得多。

此外,《王者榮耀》還在很多細節上做了小的修改,都起到了降低門檻,加快遊戲節奏的效果。比如經濟系統方面,改進了補刀機制,不管敵方小兵被防禦塔還是被己方小兵打死,你都能獲得經濟收入;它還取消了插眼機制,《王者榮耀》的視野隻能依靠自己臉探草叢或者依靠某些英雄的技能而獲得;修改了防禦塔屬性,《王者榮耀》中的防禦塔變得更脆,如果沒人管,甚至連小兵都可以短時間推掉你的防禦塔。

好了,這一路講下來,你看無論是RTS進化成MOBA遊戲,還是《王者榮耀》在MOBA的基礎上繼續進化獲得更大成功,都是在不斷對遊戲的操作難度進行簡化,對遊戲獲得快樂的節奏上不斷加快。

《王者榮耀》的做法其實會讓我們回過頭來反思一個問題,就是遊戲的最終目的是什麼?是讓玩家玩到複雜進階的遊戲嗎?還是讓玩家不斷掏錢?其實不是,遊戲的最終目的很簡單,就是讓玩家獲得快樂,而快不快樂其實和你有沒有技術或者遊戲操作的複雜度沒有直接關系。

在14世紀的時候,英格蘭邏輯學家奧卡姆(Ockham,William of)提出過一個“奧卡姆剃刀定律”(Occam's Razor, Ockham's Razor),這個理論是企業管理的一個重要理論,這個定律的核心就是把握關鍵,化繁為簡。

不光是遊戲行業,無論是國家、公司還是個人,無論是管理投資、産品設計還是個人生活,都是這個道理。把複雜的事情做到簡單,把簡單的事情做到極緻,這本身就是一種成功。

蘋果手機就是個很好的案例,整個鍵盤都不要了,現在連Home鍵都不要了,不僅使得手機螢幕大到沒邊界,也讓手機操作變得更加簡單,進而一舉開啟了大屏手機的新時代。喬布斯一生都在貫徹極簡主義,能夠簡單就絕不過度設計,必須要讓完全不懂的人,在最短的時間之内上手。這就是他們産品設計的初衷,是以蘋果産品從來不附贈使用說明書。可是就算現在,又有幾個遊戲能做到完全不要新手教程,無論三歲小孩兒還是80歲老大爺,随便點點點就玩得很開心呢?

當然了,如何在盡量簡化、休閑化和加速快樂的方向上走得更遠一點,而又不損失遊戲的核心樂趣和長期可玩性,這絕不是一道容易解的題。《王者榮耀》的成功絕不是偶然的,是團隊長期積累和認真鑽研的結晶。其實我跟創作團隊的老大也有過一些交集,還記得當年他泡新浪遊戲論壇的網名,他跟我一樣,也是中國第一代遊戲從業者,摸爬滾打了這麼多年才登上人生巅峰的,這個行業裡真的沒有一個成功者是容易的。

好了,到這裡我給你講了《王者榮耀》能火爆的一個核心因素,就是化繁為簡,做減法。

不過,光做對了減法,《王者榮耀》還是成不了國民級遊戲,它頂多在常打遊戲的人群裡火,要想成為廣大人民群衆中喜聞樂見的國民級遊戲,它還必須找到打破圈層壁壘的武器,這個武器是啥呢?

第一個是:“社交”。《王者榮耀》打造了一整套滾雪球式的社交網絡,它不僅将熟人社交玩到了極緻,同時也把陌生人社交變得更加容易。 先說熟人社交,我之前看過一篇新聞報道,一位學生在接受媒體采訪時表示,整個班級有八成的同學都打《王者榮耀》,如果你不玩就會被其他人孤立。同學之間攀比的就是遊戲中誰的段位更高,段位更高的同學更容易成為其他同學眼中的“英雄”,而打得不好的同學也可能會遭到其他同學的排斥。這其實就和學習成績好不好是一樣的,隻不過現在把标準換成了《王者榮耀》玩得好不好。這種現象其實在成年人中同樣存在,《王者榮耀》因為接入了騰訊自家的社交平台,你可以通過QQ和微信登入遊戲,QQ和微信裡的好友肯定都是你的熟人,你除了可以邀請他們一起打遊戲,也可以實時看到每個好友的戰績和段位,誰玩得好誰玩得不好一覽無遺,而玩得不好的人很容易會被扣上“國小生”的帽子。這裡說的“國小生”不是指正在上國小的學生,而是指那些技術差而且經常坑隊友的人。很多人為了避免被扣上這頂帽子,就會花錢去找人代練,随着需求逐漸增多,漸漸也滋生出了一個新的周邊産業:職業遊戲代練。

那麼,陌生人社交呢?在現實生活中,陌生人之間因為沒有信用背書,不會憑空社交,有時候可能都是被迫的,比如因為工作關系,比如相親。“看臉”可以說是陌生人社交的第一步,也就是第一印象,第一印象好的人會讓你更願意去交流。有過相親經曆的人應該會很有感觸,那就是在建立關系的初期還會存在“尬聊”的問題,而這些問題放在遊戲裡就都不存在了,在《王者榮耀》裡“段位”代替了顔值,技術好比顔值更重要。比較諷刺的是,遊戲中的友誼其實還會比現實生活中要更加牢固,因為現實中你的朋友大多都是同僚或者同學,之間存在很多利益交集,而遊戲中認識的朋友你們之間沒有任何利益交集,會更加純粹。

《王者榮耀》為陌生人社交創造了很多條件,比如你可以通過系統自動給你比對陌生人一起打遊戲,遊戲結束之後,你可以和隊友互相點贊或者互加好友,成為好友之後,你可以和他們締結更近的關系,給他們發勳章,成為情侶、閨蜜、基友、師徒。另外,你還可以通過《王者榮耀》提供的LBS功能看到你附近也同時在玩《王者榮耀》的人,你同樣也可以邀請他們一起打遊戲。

尤其對于很多女性使用者來說,她們的焦點并不在英雄之間的數值是否平衡,而在于遊戲角色好不好看;不在乎遊戲打得好不好,而是有沒有新皮膚可以秀。她們除了打遊戲,還會在社交媒體上跟追星族一樣給每個英雄組CP,比如呂布和貂蟬、李白和韓信,甚至為此還建立了一個叫“王者榮耀CP”的貼吧。當然,這時候官方也會适時跟上,在重大節日的時候推出一些英雄的CP皮膚給玩家們購買。《王者榮耀》保持着每個月都會推出新英雄或者新皮膚的節奏,這樣做在保證了使用者新鮮感的同時,也增加了使用者的讨論點,男性使用者會讨論這個英雄技能厲不厲害,女性使用者會讨論帥不帥,美不美。是以《王者榮耀》這麼重度的遊戲類型,竟然成為了女性使用者比例最高的遊戲之一,也歸功于制作組在針對女性使用者吸引力方面做足了功夫。遊戲行業裡最經常被引用的話就是:得女玩家者得天下,因為有了女性使用者,自然就有了男性使用者,也就有了社交。

第二把武器:接地氣。《王者榮耀》非常好地發揮了MOBA遊戲裡面突出英雄的特點,充分對接了中國傳統的大衆文化,非常接地氣。你可以發現遊戲裡面的英雄都是一些中國的曆史名人、神話裡的神仙,比如李白、後羿、關羽、張飛等等,都是一些家喻戶曉的人物,這些中國的“超級英雄”對于中國普羅大衆來說要比西方的更加有代入感,拿我的話總結:最接地氣的IP全都在咱們的中國小課本裡呢,我猜《王者榮耀》的創作者肯定把中國小國文書都翻爛了吧?可以說《王者榮耀》将中國最大的免費IP發揮到了極緻,這也幫助它最大化了遊戲的目标使用者群。對于遊戲行外的朋友們,這也是值得我們從《王者榮耀》的成功裡學習的關鍵點:千萬不要曲高和寡,不接地氣;得女性者得天下;得小白者得天下。簡單快速的快樂是人人都想要的,就連高手專家也不例外。白天上班累了,晚上回家誰還受得了在遊戲裡鬥智鬥勇,一不小心被滅了還挨罵啊?

MOBA遊戲未來會怎麼發展?

上一期講《絕地求生》的時候,我預測《堡壘之夜》可能會有所下降,現在來看,的确不是很妙,那麼《王者榮耀》會涼嗎?MOBA這整個遊戲品類呢?展望MOBA遊戲的未來,我認為兩個方向上都還有機會,一個是手機上往重度電競方向拓展,比如很多人就在問我,《英雄聯盟》正版手遊推出來之後,能不能獲得成功,會不會對《王者榮耀》造成影響?我的答案是《英雄聯盟》手遊的定位非常清晰,就是主打重度電競路線,走相對小衆的高端方向,跟《王者榮耀》現在的定位沒有沖突,反而是在擴大手遊重度使用者的市場;另一個是繼續做減法,我個人覺得這個品類的減法還沒做到頭,還能更簡單、更休閑、更快!能否借助AI技術輔助更多的操作,模仿靠譜的隊友,模仿被虐的對手,讓玩家爽得更快更容易?20分鐘一局是不是還是太長了?有沒有可能10分鐘,甚至5分鐘一局呢?有沒有可能快速啟動,不用比對五個人、十個人,二對二行不行呢?能不能不要三條路,兩條路甚至一條路行不行呢?我覺得都是有可能的!是以我覺得MOBA類遊戲的玩家還有進一步擴大的可能性,市場機遇仍然存在!

從遊戲玩法本身出發,能否出現MOBA之于RTS這樣巨大的劃時代的進化,什麼時候能出現?真的不容易預測,研發廠商的實力再強大,自己的原創能否成功,也是很難預測的,是以我看到一個比較确定的趨勢正在發生:大廠們正在變得更加開放,把參與遊戲設計的權力更多地交給玩家,就是所謂的UGC(使用者創造内容)。很多人也許不知道,其實MOBA就是一個大學生玩家在《魔獸争霸》開放的編輯器裡創造出來的新玩法,他的網名叫“冰蛙icefrog”,現在在MOBA圈裡已經是神一樣的人物了。上一期咱們講的“吃雞”這個模式,第一次在遊戲中出現也是一個玩家在《武裝突襲》遊戲裡自創的實驗産品。新近獲得巨大成功的“DOTA自走棋”這樣的新玩法,也是玩家自發地在《DOTA2》的開放平台上做出來的發明創造。

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