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奈飞搅局游戏界,这样的内卷未尝不是一个新起点

最近奈飞的股价可以说是直线下滑,可这一切也并非空穴来风,一切都要从上个月奈飞第一季财报开始说起。2021年奈飞凭借数部韩剧的投入,包括鱿鱼游戏,寂静之海等等不俗的作品取到了不错的成绩,因此2022年一季度市场普遍预期付费用户将新增250万。

结果,反而流失了20万,实在令人大跌眼镜。

但是通过财报分析,与电视制作的投入相比,奈飞在游戏领域的大力度投入,显然是更加令人瞩目,凭借无数个大IP的加持,游戏能否成为奈飞的苦口良药呢?我们首先要想一个问题,奈飞这么做是不是要把希望放在游戏上了?

格局打开

不论事情的后续发展如何,但起码对于流媒体影视内容发家、登顶行业的明星企业格局也算是打开了。

近日,据《华盛顿邮报》报道,奈飞有意加大在游戏领域方面的投入,并计划在年内推出多款新游戏。

只不过,一直与电视屏幕共荣共生的奈飞在游戏上首个发力点,居然落在手游上,这点是没有想到的。

报道进一步介绍,奈飞期望通过加大与游戏相关的布局,打造一个贯穿影视与游戏两个领域的内容生态。

例如我们看见奈飞正试图把一款名为“爆炸小猫咪”的桌游,打造成横跨影视、端游、手游的“多元化产品”。

从近年Netflix在游戏题材的影视内容选材来看,这种多元宇宙的打造方式其实早见端倪。

在《黑镜》等等自制剧中,奈飞尝试将互动式体验,这一操作融入到剧中,使观众产生自己融入剧中的感觉,在观影过程中所做的决定,直接影响到剧情的后续发展,也就是一种游戏体验。

此外,除了在剧集中进行尝试外,游戏引入影视也是一条路,如《巫师》、《DOTA》、《恶魔城》、以及《生化》等的影视衍生,奈飞在游戏互通这条路上可以说是高歌猛进。

不过,从看似美好的游戏平台发展现状来看,这家流媒体巨头的游戏战略似乎还有待验证。

其实早在去年11月,奈飞便已正式上线奈飞游戏这一平台。如今,半年时间过去,目前来说依然是缺乏足够的支持。

从奈飞官网可以看到,截至目前平台共上线了18款游戏,其中最亮眼的,则是两款由“怪奇物语”这个奈飞独占IP改编的两款手游,分别是《怪奇物语:1984》与《怪奇物语3:游戏》。

另一款比较有特色的游戏,则是由拳头公司开发的《海克斯炸翻天:英雄联盟外传》。这款“英雄联盟”IP衍生游戏,属于音乐节拍跑酷类的快节奏游戏,同时在Steam以及Epic等多个平台上线。

放眼到整个游戏平台,奈飞游戏目前的风格则更加偏向碎片化的休闲类型,这也符合当下手游赛道较热门的品类。

但你仔细观察就会发现一个问题,里面,没有一款是硬菜。

其中一个重要原因可能是,奈飞对全面进军游戏领域的决心可能并不没有想象的那么大。

水煮青蛙

说白了。对于奈飞起码就目前而言,做游戏并不是生死之际必须作出的选择。

他更多的像是在回应市场对他一直以来‘纯净收费模式’的质疑。

过去一年,奈飞在其“大本营”北美地区的新增付费用户数增速一直承压,先是在去年第二季迎来负增长,随后的第三季录得7万增长;那怕是在第四季旺季,Netflix的新增用户数也仅为119万。

用户增长见顶的阴影一直笼罩在这家已经坐拥2.2亿付费用户的流媒体巨头。

而在上月19日发布2022财年一季报后,不温不火甚至稳中下跌的用户数已经坐实了奈飞当下温水煮青蛙的困境。

财报发出后,网飞马上表示受多重因素影响用户流失的情况将会持续,预计二季度全球付费用户将减少200万。

这是这家明星公司十一年来首次“退订”潮。

另一方面,一季度奈飞仅78.68亿美元的营收同样不及预期,与去年同期的71.63亿美元相比仅增长9.8%,财报发布后次日,奈飞股价暴跌,蒸发500亿市值。

难怪,在业界内堪称预算没有上限的奈飞也要疯狂砍剧求生。

根据他自己的说法,造成用户流失的主要原因有两个,一是地缘冲突带来的影响,第二是随着通胀的高企,对订阅价格也带来了压力。这点也给许多希望全球化的国内企业带来了启示。

明眼可见的事,上面这些问题,都不会在短期内得到有效解决。

那为数不多且马上可以上马的业务中,游戏业务,似乎就是一个关键选择。奈飞加速布局游戏业务,根源在于这家营收全靠订阅收入的流媒体公司,感受到真正的危机正在靠近:订阅用户正在加速流失。

而订阅用户与游戏用户之间是具有相通性的。

寻求新的用户刺激点、打造更具平台忠诚度的内容矩阵,对于站在行业之巅的奈飞来说,已经成为了当下不得不做的事。

内容行业在过去多年的实践中已经证实了元宇宙打造IP生态的重要性。

奈飞把影视与游戏撮合在一起的联动自是理所当然的事。

也就是说,奈飞进军游戏行业的出发点本来就不在“做原创游戏”,而是盘算着要如何利用游戏这种媒介更有效地活化手头上大批原创IP,买来游戏去做剧集或者说买来剧集来去做游戏,这两者都比平地而起要强得多。

稳中求进

正所谓隔行如隔山,尽管奈飞过去在内容生产传播、流媒体订阅等方案有着优于友商的经验积累,但在游戏领域始终还是一个新手。

如何在不盲目烧钱的前提下,做好游戏生产制作、发行模式,对于任何中途入局的公司来说,都不是一件容易的事。

更何况进军游戏这事,对在流媒体影视领域依然如日中天的Netflix而言,也不过是在影视内容之外寻求多一个发展可能性,因此采取这类相对保守的开局也无可厚非。

这也解释为什么Netflix在过去一年内对于游戏工作室的收购,以及游戏人才的挖掘始终保持一种相对低调务实的姿态。

自去年5月传出要进军游戏以来,Netflix的大动作实在不多,甚至用一只手就能数得过来,简单来说就是:

收购了三个工作室。

这样的收购规模和频率与Netflix庞大的体量似乎不太相称。外界长期以来对于Netflix能够成为游戏行业“搅局者”的期望,更是在Netflix如此沉稳的步调中,激进的资本表现得十分不满。

值得肯定的一点是,与亚马逊、谷歌等同为互联网领域大公司近几年进军游戏领域时“赔钱赚吆喝”的操作相比,有前车之鉴的Netflix对游戏发展策略显得更加慎重。

这也从侧面显示出这家流媒体公司对自身定位和发展目标的清晰认知,既要保住自己的立身之本,又不能大刀阔斧把未来都压在游戏上面。稳扎稳打,才是他想做的。

举步维艰

互联网公司做游戏本来就不是一件易事,要想依靠影游联动,实现IP多元化发展,就像是脸书告诉你,马上就要打造元宇宙世界了一样难。

先说做游戏这事,放眼“FAANG”(即原Facebook、Apple、Amazon、Netflix以及Google这五家美股市场最受欢迎的科技公司),Netflix可以说是最晚入局游戏的玩家。

在这之前,“FAAG”各自“做游戏”的方式大相径庭,各自的成效也大有不同。

例如脸书利用社交流量优势大力发展自己的休闲小游戏平台,在更名META押注元宇宙后,平台更进一步拓展到VR/AR游戏领域。

相比之下,亚马逊、谷歌与苹果在游戏领域的发展状况则要逊色不少。

亚马逊的游戏部门—Amazon Game Studios在经历将九年、每年经费超5亿美元的发展后,至今都没能做出一款拿得出手的游戏。

其在去年上线的MMORPG《新世界》在经历一轮开服热潮后,就因为韩式乏味风格等原因迅速被玩家抛弃。

苹果的游戏订阅服务Apple Arcade自2019年上线后经历短暂的蜜月期后,开始展现疲态。苹果一开始承诺的开发者创作自由、稳定收入等条件,正逐渐成为过去式。

据彭博社在去年的报道,苹果目前已经取消了与多家游戏工作室的开发合同,并向Apple Arcade的开发者明确提出要求,希望开发者能够制作出更耐玩、更具有上瘾性的游戏,以此来增加用户粘性。

谷歌在三年前推出的Stadia云游戏项目,在经历多次的定位调整、权重降级后,正式被宣判了“死刑”。

报道进一步透露,谷歌正计划将Stadia重新包装成一个名为Google Stream的产品,面向B端市场,为企业提供底层的技术方案。也就是说原本面向C端用户的Stadia云游戏平台,被正式整合放弃掉。

尽管有许多前车之鉴,但Netflix作为唯一一家在财力与内容领域拥有丰富IP矩阵的公司,这让Netflix做游戏这件事,显得与众不同。

一方面,奈飞庞大的影视内容护城河依然牢不可破;另一方面,奈飞对于游戏开发、影游联动这事,抱有足够的冷静。

其实奈飞入局游戏这件事,早在2019年,奈飞创始人里德·哈斯廷斯就曾公开表示,奈飞最大的对手不是其他流媒体平台,而是《堡垒之夜》这样具有社交属性的游戏。

这类游戏模糊了游戏与电影、演唱会等娱乐媒介的边界,占据玩家大量的空余时间,也就是我们常常吐槽说的,被游戏耽误的影视公司。

对于拥有2.2亿亿订阅用户、广阔内容护城河的网飞来说,最大的敌人不是同一条赛道的流媒体,而是这些被游戏耽误的影视公司,或者是被影视耽误的游戏公司。

因此,与其说奈飞要进军游戏领域成为行业,倒不如认为网飞目前正在用尽一切方法提升自己“抢占用户时间”的能力,毕竟一部剧就是一小时,一局游戏下来可能几小时,而游戏在其中很有可能将要扮演一支奇兵的角色。

如今,奈飞要做的,就是快速进入到同一个赛场中,拿出一款让玩家之间可以形成讨论的硬菜使自己的游戏产品与之竞争。

对于奈飞,我对他的未来依然看好,尤其是元宇宙日益渗透的当下,懂得主动求变的公司应该有个不俗的结果。

唯一的问题在于,光是“做游戏”这个故事似乎还不足以打动资本市场。

尤其是,做小游戏的当下。

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