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奈飛攪局遊戲界,這樣的内卷未嘗不是一個新起點

最近奈飛的股價可以說是直線下滑,可這一切也并非空穴來風,一切都要從上個月奈飛第一季财報開始說起。2021年奈飛憑借數部韓劇的投入,包括鱿魚遊戲,寂靜之海等等不俗的作品取到了不錯的成績,是以2022年一季度市場普遍預期付費使用者将新增250萬。

結果,反而流失了20萬,實在令人大跌眼鏡。

但是通過财報分析,與電視制作的投入相比,奈飛在遊戲領域的大力度投入,顯然是更加令人矚目,憑借無數個大IP的加持,遊戲能否成為奈飛的苦口良藥呢?我們首先要想一個問題,奈飛這麼做是不是要把希望放在遊戲上了?

格局打開

不論事情的後續發展如何,但起碼對于流媒體影視内容發家、登頂行業的明星企業格局也算是打開了。

近日,據《華盛頓郵報》報道,奈飛有意加大在遊戲領域方面的投入,并計劃在年内推出多款新遊戲。

隻不過,一直與電視螢幕共榮共生的奈飛在遊戲上首個發力點,居然落在手遊上,這點是沒有想到的。

報道進一步介紹,奈飛期望通過加大與遊戲相關的布局,打造一個貫穿影視與遊戲兩個領域的内容生态。

例如我們看見奈飛正試圖把一款名為“爆炸小貓咪”的桌遊,打造成橫跨影視、端遊、手遊的“多元化産品”。

從近年Netflix在遊戲題材的影視内容選材來看,這種多元宇宙的打造方式其實早見端倪。

在《黑鏡》等等自制劇中,奈飛嘗試将互動式體驗,這一操作融入到劇中,使觀衆産生自己融入劇中的感覺,在觀影過程中所做的決定,直接影響到劇情的後續發展,也就是一種遊戲體驗。

此外,除了在劇集中進行嘗試外,遊戲引入影視也是一條路,如《巫師》、《DOTA》、《惡魔城》、以及《生化》等的影視衍生,奈飛在遊戲互通這條路上可以說是高歌猛進。

不過,從看似美好的遊戲平台發展現狀來看,這家流媒體巨頭的遊戲戰略似乎還有待驗證。

其實早在去年11月,奈飛便已正式上線奈飛遊戲這一平台。如今,半年時間過去,目前來說依然是缺乏足夠的支援。

從奈飛官網可以看到,截至目前平台共上線了18款遊戲,其中最亮眼的,則是兩款由“怪奇物語”這個奈飛獨占IP改編的兩款手遊,分别是《怪奇物語:1984》與《怪奇物語3:遊戲》。

另一款比較有特色的遊戲,則是由拳頭公司開發的《海克斯炸翻天:英雄聯盟外傳》。這款“英雄聯盟”IP衍生遊戲,屬于音樂節拍跑酷類的快節奏遊戲,同時在Steam以及Epic等多個平台上線。

放眼到整個遊戲平台,奈飛遊戲目前的風格則更加偏向碎片化的休閑類型,這也符合當下手遊賽道較熱門的品類。

但你仔細觀察就會發現一個問題,裡面,沒有一款是硬菜。

其中一個重要原因可能是,奈飛對全面進軍遊戲領域的決心可能并不沒有想象的那麼大。

水煮青蛙

說白了。對于奈飛起碼就目前而言,做遊戲并不是生死之際必須作出的選擇。

他更多的像是在回應市場對他一直以來‘純淨收費模式’的質疑。

過去一年,奈飛在其“大學營”北美地區的新增付費使用者數增速一直承壓,先是在去年第二季迎來負增長,随後的第三季錄得7萬增長;那怕是在第四季旺季,Netflix的新增使用者數也僅為119萬。

使用者增長見頂的陰影一直籠罩在這家已經坐擁2.2億付費使用者的流媒體巨頭。

而在上月19日釋出2022财年一季報後,不溫不火甚至穩中下跌的使用者數已經坐實了奈飛當下溫水煮青蛙的困境。

财報發出後,網飛馬上表示受多重因素影響使用者流失的情況将會持續,預計二季度全球付費使用者将減少200萬。

這是這家明星公司十一年來首次“退訂”潮。

另一方面,一季度奈飛僅78.68億美元的營收同樣不及預期,與去年同期的71.63億美元相比僅增長9.8%,财報釋出後次日,奈飛股價暴跌,蒸發500億市值。

難怪,在業界内堪稱預算沒有上限的奈飛也要瘋狂砍劇求生。

根據他自己的說法,造成使用者流失的主要原因有兩個,一是地緣沖突帶來的影響,第二是随着通脹的高企,對訂閱價格也帶來了壓力。這點也給許多希望全球化的國内企業帶來了啟示。

明眼可見的事,上面這些問題,都不會在短期内得到有效解決。

那為數不多且馬上可以上馬的業務中,遊戲業務,似乎就是一個關鍵選擇。奈飛加速布局遊戲業務,根源在于這家營收全靠訂閱收入的流媒體公司,感受到真正的危機正在靠近:訂閱使用者正在加速流失。

而訂閱使用者與遊戲使用者之間是具有相通性的。

尋求新的使用者刺激點、打造更具平台忠誠度的内容矩陣,對于站在行業之巅的奈飛來說,已經成為了當下不得不做的事。

内容行業在過去多年的實踐中已經證明了元宇宙打造IP生态的重要性。

奈飛把影視與遊戲撮合在一起的關聯自是理所當然的事。

也就是說,奈飛進軍遊戲行業的出發點本來就不在“做原創遊戲”,而是盤算着要如何利用遊戲這種媒介更有效地活化手頭上大批原創IP,買來遊戲去做劇集或者說買來劇集來去做遊戲,這兩者都比平地而起要強得多。

穩中求進

正所謂隔行如隔山,盡管奈飛過去在内容生産傳播、流媒體訂閱等方案有着優于友商的經驗積累,但在遊戲領域始終還是一個新手。

如何在不盲目燒錢的前提下,做好遊戲生産制作、發行模式,對于任何中途入局的公司來說,都不是一件容易的事。

更何況進軍遊戲這事,對在流媒體影視領域依然如日中天的Netflix而言,也不過是在影視内容之外尋求多一個發展可能性,是以采取這類相對保守的開局也無可厚非。

這也解釋為什麼Netflix在過去一年内對于遊戲工作室的收購,以及遊戲人才的挖掘始終保持一種相對低調務實的姿态。

自去年5月傳出要進軍遊戲以來,Netflix的大動作實在不多,甚至用一隻手就能數得過來,簡單來說就是:

收購了三個工作室。

這樣的收購規模和頻率與Netflix龐大的體量似乎不太相稱。外界長期以來對于Netflix能夠成為遊戲行業“攪局者”的期望,更是在Netflix如此沉穩的步調中,激進的資本表現得十分不滿。

值得肯定的一點是,與亞馬遜、谷歌等同為網際網路領域大公司近幾年進軍遊戲領域時“賠錢賺吆喝”的操作相比,有前車之鑒的Netflix對遊戲發展政策顯得更加慎重。

這也從側面顯示出這家流媒體公司對自身定位和發展目标的清晰認知,既要保住自己的立身之本,又不能大刀闊斧把未來都壓在遊戲上面。穩紮穩打,才是他想做的。

舉步維艱

網際網路公司做遊戲本來就不是一件易事,要想依靠影遊關聯,實作IP多元化發展,就像是臉書告訴你,馬上就要打造元宇宙世界了一樣難。

先說做遊戲這事,放眼“FAANG”(即原Facebook、Apple、Amazon、Netflix以及Google這五家美股市場最受歡迎的科技公司),Netflix可以說是最晚入局遊戲的玩家。

在這之前,“FAAG”各自“做遊戲”的方式大相徑庭,各自的成效也大有不同。

例如臉書利用社交流量優勢大力發展自己的休閑小遊戲平台,在更名META押注元宇宙後,平台更進一步拓展到VR/AR遊戲領域。

相比之下,亞馬遜、谷歌與蘋果在遊戲領域的發展狀況則要遜色不少。

亞馬遜的遊戲部門—Amazon Game Studios在經曆将九年、每年經費超5億美元的發展後,至今都沒能做出一款拿得出手的遊戲。

其在去年上線的MMORPG《新世界》在經曆一輪開服熱潮後,就因為韓式乏味風格等原因迅速被玩家抛棄。

蘋果的遊戲訂閱服務Apple Arcade自2019年上線後經曆短暫的蜜月期後,開始展現疲态。蘋果一開始承諾的開發者創作自由、穩定收入等條件,正逐漸成為過去式。

據彭博社在去年的報道,蘋果目前已經取消了與多家遊戲工作室的開發合同,并向Apple Arcade的開發者明确提出要求,希望開發者能夠制作出更耐玩、更具有上瘾性的遊戲,以此來增加使用者粘性。

谷歌在三年前推出的Stadia雲遊戲項目,在經曆多次的定位調整、權重降級後,正式被宣判了“死刑”。

報道進一步透露,谷歌正計劃将Stadia重新包裝成一個名為Google Stream的産品,面向B端市場,為企業提供底層的技術方案。也就是說原本面向C端使用者的Stadia雲遊戲平台,被正式整合放棄掉。

盡管有許多前車之鑒,但Netflix作為唯一一家在财力與内容領域擁有豐富IP矩陣的公司,這讓Netflix做遊戲這件事,顯得與衆不同。

一方面,奈飛龐大的影視内容護城河依然牢不可破;另一方面,奈飛對于遊戲開發、影遊關聯這事,抱有足夠的冷靜。

其實奈飛入局遊戲這件事,早在2019年,奈飛創始人裡德·哈斯廷斯就曾公開表示,奈飛最大的對手不是其他流媒體平台,而是《堡壘之夜》這樣具有社交屬性的遊戲。

這類遊戲模糊了遊戲與電影、演唱會等娛樂媒介的邊界,占據玩家大量的空餘時間,也就是我們常常吐槽說的,被遊戲耽誤的影視公司。

對于擁有2.2億億訂閱使用者、廣闊内容護城河的網飛來說,最大的敵人不是同一條賽道的流媒體,而是這些被遊戲耽誤的影視公司,或者是被影視耽誤的遊戲公司。

是以,與其說奈飛要進軍遊戲領域成為行業,倒不如認為網飛目前正在用盡一切方法提升自己“搶占使用者時間”的能力,畢竟一部劇就是一小時,一局遊戲下來可能幾小時,而遊戲在其中很有可能将要扮演一支奇兵的角色。

如今,奈飛要做的,就是快速進入到同一個賽場中,拿出一款讓玩家之間可以形成讨論的硬菜使自己的遊戲産品與之競争。

對于奈飛,我對他的未來依然看好,尤其是元宇宙日益滲透的當下,懂得主動求變的公司應該有個不俗的結果。

唯一的問題在于,光是“做遊戲”這個故事似乎還不足以打動資本市場。

尤其是,做小遊戲的當下。

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