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《魔兽兵团》首度实测:美系风格强烈的推塔手游

《魔兽兵团》首度实测:美系风格强烈的推塔手游

暴雪娱乐于昨(3)日公开了首款原生的移动端游戏《魔兽兵团》,小编这次也提前获得了测试的机会,接下来就来谈谈这款《魔兽兵团》的试玩感想。

首先还是要提醒, 《魔兽兵团》目前仍未进行公开测试,本篇文章的各项游戏设计都还有更改机会,因此目前本篇提到的细节设计(例如商店价格)可当参考就好。

《魔兽兵团》首度实测:美系风格强烈的推塔手游

假如要用一款现有游戏来比喻的话,就是 PvE 版的《皇室战争》

如果问《魔兽兵团》长得像现在市面上哪一款游戏? 那必然会第一个让人想到的就是《皇室战争》,不过不同的是,《皇室战争》以 PvP 为主,而《魔兽兵团》则是以 PvE 为主,虽然也有 PvP 的系统,但主要仍是推关卡、打副本。

队伍的组成为一个领袖搭配 6 个小兵或法术,召唤每个单位有不同的消耗,进入关卡后开始战斗后,就开始在画面下方召唤单位,召唤出的单位会自动往前,一般来说关卡都有两条以上的道路,因此放左边或放右边就会直接决定单位要走的路线。

单位被召唤出之后不需要任何控制,会自动的向前走,看到人就打,在时限内推完该关的头目就获胜。 因此最好是 2 ~ 3 个单位一起召唤,免得像是下水饺般的被敌方清光。 也因此队伍组成也是要点,每个兵种的互相搭配,召唤的顺序与时间,都是要考虑的战略要素。

《魔兽兵团》首度实测:美系风格强烈的推塔手游

同时地图上会有一些机制,像是强制引导行进方向的箭头,可由工兵开采的金矿,可以将召唤地往前移的集合石,或是可以攻击敌方单位,由双方抢夺的弩炮等等。

单位有基本的三种主要属性,以及几种次要属性,主要属性为近战、远程、射击,基本上远程克飞行、飞行克近战、近战克远程。 副属性则有像是坦克、扩散伤害、攻城、数量众多等等,因此每个单位都有其特色,也都有其弱点。

这些单位当然毫不意外的都是出自《魔兽世界》,包含了地图也是使用了艾泽拉斯各地,因此对于有玩《魔兽争霸》或《魔兽世界》的玩家来说,也是倍感亲切,甚至闭眼睛都可以猜对这些单位八成的属性。

基本有超过 70 关的主线任务,随着主线关卡的开放,玩家可以逐渐体会到其他的内容,像是会依照时间重制的任务,或是 1 对 1 PvP,以及地下城等,未来暴雪还预计加入团队副本。

《魔兽兵团》首度实测:美系风格强烈的推塔手游

虽然说单位的互克本身很重要,但另一个重点是单位的等级,每一个单位都是独立等级,而每玩完一关只会提升出战单位其中之一的等级,说实话这部分给的很不大方,也是有点逼氪金、延长游戏寿命的手段,后面会再详述这部分。

填补升级这一块的则是任务,任务可以提升指定单位的等级,但是出哪个单位的任务也是随机,因此当主线因为等级卡关后,玩家得不断的在 PvP、任务之间赚取经验值,把单位等级提升了以后来推主线,这是这款游戏主要游玩的实际状况。

UI 上则明显借鉴了《炉石传说》,不得不说,即便不少玩家这几年暴雪颇有微词,但是在 UI 操作、美术模型上,暴雪仍有相当不错的水平,每个单位都有相当有趣的玩具感,不禁让人想到,如果炉石传说是用这种方式呈现,可能真的会变成电子卡牌神作。

Pay For Win 要素... 有

再来要谈谈许多人关心的消费模式,《魔兽兵团》的消费模式是使用游戏内的金币,所有的领队、小兵、法术都是透过金币购买。 好处是,这个金币并没有分有偿或是无偿,因此推关卡也一样可以获得金币。

游戏中的商店是一个九宫格,新英雄 400 金币、新兵种、法术的价格是均一价 350 金币。 每购买一格,同一排以及同一列的方块都会一并消除,再从上面掉方块下来,至于掉什么下来就是随机。 所以,如果你同一排中有两个想买的,你必须先花 10 金币把想要的格子移走,免得被消除。

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也许你想说我有肝就好,这样就不用花钱了。 虽然没错,但《魔兽兵团》有着另一项很逼人氪金的设计,就是「限时」。 不但有限时出现的组合礼包,而且就连上述的基本商店,都会每天「洗」一次盘面。

也就是说,除非你随时都有保留一些存款,不然想要的单位突然出现却手头没钱的时候,就只能乖乖的掏出魔法小卡了。

再来就得谈谈这个标题所说的「Pay For Win」(付费者赢),虽然很多人都有欧美游戏不太有「Pay For Win」的印象,但《魔兽兵团》是有的。 在前面提到的商店中,有时会出现你已经有的兵种,此时只要 50 金,就可以提升该兵种的经验值。

另一个则是「经验之书」,目前测试版的商店为 500 金币一本,每日能买的数量有限,经验之书将会以连续随机 2 选 1 的方式,大幅的提升我方 5 个单位的经验值,而前面已经提过,每个单位的等级是本作中重要的关键。 因此这个经验之书,将是氪金者与平民拉开战力的重要要素。

来说一个很不亚洲的设计

除了上述的金币机制外,《魔兽兵团》在各项设计上,呈现了和现今亚洲手游相当不同的逻辑设计,举例来说,亚洲早已是抽卡主导的市场,所以玩家会着重于高稀有度角色,因此制作团队也会把整个设计、培育的重心放在角色上。

但《魔兽兵团》就不属于这种游戏,虽然有系列知名角色来担任领袖,但培养相对单纯,只比一般小兵多一个领袖天赋。 在实战中,领袖用起来也更偏向一个强一点的小兵,而非以一档百的英雄。

在商店中,领袖也是和小兵一起出现,而虽然小兵有稀有度之分,但低稀有度也不至于到不能用,甚至因为特性会在某些关卡有奇效,不像亚洲手游有着「SR 以下都是仓管」的设计。

《魔兽兵团》首度实测:美系风格强烈的推塔手游

《魔兽兵团》在设计上把时间平均花在游戏各个部分,包括关卡内容设计,而非着重在特定角色。

再者,毕竟手游不可能随时都有新内容,亚洲玩家已经对不断的肝关卡感到厌烦,因此游戏开发商会透过一些机制来降低「肝」的时间,例如自动、加速、扫荡卷等功能。

但《魔兽兵团》完全没有这样的设计,不但没有碾压全场的五星角色,除非是等级落差大的关卡,不然每个关卡都得全神贯注的玩,而「肝」关卡的设计也依然的有,关卡中没有自动、没有加速,更没有扫荡。

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这些设计可以说非常的「欧美」。 对于很多欧美游戏设计者或玩家来说,游戏就是要「玩」,因此不太流行放置型的游戏,这一点显然东西文化有别。

这些设计并不能说错或是不好,但就很看玩家个人的好恶。 如果你喜欢很轻松,无脑的玩手游,那么《魔兽兵团》可能不太适合你。 反过来说,如果你是很愿意在手游上享受动脑等游戏过程的类型,也不排斥这种塔防 / 推塔式的玩法,那么的确可以尝试看看这款《魔兽兵团》。

《魔兽兵团》预计今年下旬于 iOS、Android 上同步推出,目前已经开放测试登记。

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