天天看点

玩了一百场血染钟楼,我有话要说……

自从线下体验了几次血染钟楼之后,只要一天不染,就总感觉有什么东西在身上爬……

为了迅速提升血染钟楼的经验值和深度游戏体验(并不是为了治病),我向几位朋友推荐了这款游戏。声情并茂的介绍了游戏的乐趣,大家线下很久没见,线上也很久没有开黑了等等……

我很确信他们会喜欢,果不其染。

就这样,一个聚集了“朋友和朋友发展的下线朋友”的线上血染钟楼瘾症治疗群染染升起。

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自建群以来,可谓夜夜笙歌,染染升起。

但凡节假日,每晚必定座无虚席。

工作日也能有七八人汇集广场,玩人少的小剧本。

哪怕最后一局游戏已经结束,往往也能复盘聊天吹水到凌晨两三点钟。

充实的生活,大概就是指这样的日子吧。

玩了一百场血染钟楼,我有话要说……

也就今天感觉疗效不错,我才有时间写下这段文字。

一来希望这段治疗过程能提供一些实质性帮助。

二来因为我真的停不下来,感觉身上又开始有东西在爬了……

不写点东西,不舒服……

新手剧本:Trouble Brewing(暂译暗流涌动)

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暗流涌动应该是我线下体验最多的剧本,主要原因是店里的玩家大部分都是新人,推这个剧本再适合不过了。

暗流涌动作为新手剧本的设计:

作为血染钟楼的新手教程,它实在是太全面了,总结一下大概有以下四点:

1.角色技能简单易懂。

2.游戏氛围和狼人杀类的身份推理游戏相近。玩家只要有一点同类游戏基础就能很快进入状态。

3.逻辑线明确。游戏临近终局之时,基本上所有逻辑线都会很清晰的交织在一起。

4.奠定血染钟楼江湖地位的灵魂设计“醉酒”与“中毒”就是从这里展开的,后续的官方剧本都少不了他们的身影。

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谈到新手教程,就忍不住想多吐槽几句。

新手教程的设计是所有游戏都别想轻易迈过的一道大关,好的设计能让玩家迅速的进入游戏状态,甚至愿意反复把玩。

差的就不说了,不仅劝退,还想骂街。

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暗流涌动的正邪双方平衡:

据官方统计,暗流涌动中正邪双方的胜率相当接近,一方大概在49.05%上下,双方咬的的很紧。

但这和实际的玩家体验略有出入,据我长期蹲在一些路人组团群的观察,大部分的论调都集中于“邪恶阵营明显弱于善良阵营”。

这样的玩家感受,可以说与官方谈及的“胜率接近”,有较大出入。

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不过就我个人理解而言,这是一件完全可以理解的事情,或者说我认为这是正常的。

几乎所有的游戏都不能保证它在正式上线后没有一点漏洞,开发团队十全十美所有问题都尽数解决了。bug也好,条件补充也好,很多解决方案往往都是后知后觉的。

后续更新,保持沟通才是游戏开发的常态。

我是一名炉石传说玩家,索性就拿炉石举一个简单的例子吧。

本月初,炉石传说的全新版本即将上线。不过上线前夕,一些游戏主播或者官方邀请玩家往往可以提前试玩到最新的游戏版本。

这样的宣发方案在游戏行业屡见不鲜,不过这次的试玩阶段却发现了重大设计问题。

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简单来说,这套卡组是在合理范围内运用游戏机制构建出来的,不含任何恶意插件。它的可怕之处在于获胜效率奇高,往往可以在游戏一开始就终结比赛。这样的卡组往往会给玩家带来极其负面的游戏体验,一经发现,绝不姑息。

因此还没活过试玩期,它就被妥善处理了。并且官方也承认这确实是一条漏网之鱼。

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同样,实体卡牌游戏《万智牌》也有过类似的机制问题,官方发出过修改声明。(没错我说的就是行侣)

像暴雪娱乐,威世智这样的大型游戏公司尚且如此,血染钟楼区区几千的测试样本量自染更不够看。因此我觉得大家可以不用在意暗流涌动的正邪平衡这件事情,游戏玩得开心最重要。

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Bad Moon Rising(暂译黯月初升)

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黯月初升这个剧本算是我体验最少的,但我敢相信,它一定也是大部分玩家体验最少的剧本。

许多反直觉的抽象设计,玩家不习惯

先来说说官方对黯月初升的评价吧:

推荐给积极主动,致力于团队合作,并且不怕死的玩家。血月升起是一场死亡盛宴。恶魔每晚会杀死好几名玩家,甚至爪牙们也会参与进屠戮之中。

善良阵营可以冒着巨大的风险去获取可靠的信息,但是,他们可能会因此意外导致他们的同伴死去。

幸运的是,有很多方法可以让玩家们尽可能的活久一点。染而,如果善良阵营无法确定到底是哪些恶魔和爪牙在捣鬼,迎接他们的将是厄运与灾难。

总结以下来说,就是:“黯月初升这个剧本,敢死敢拼才能获胜。”

但刚接触的玩家往往会发现,这个剧本前三天甚至前五天都不会有人死亡,一觉醒来大伙儿还个个晕头晕脑,什么信息都不知道。

不用怀疑,这个剧本如果不去思考更深层次的游戏设计理念。

情况就是这样:一群人干坐着,而且真的啥也说不出来。

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其中反直觉的设计基点,正如官方评价里所说:

“推荐给积极主动,致力于团队合作,并且不怕死的玩家。”

这几句话怎么理解呢?

简单来说就是五个字“你去死一死”。

没错,黯月初升这个剧本需要的“不惧死亡”,指的是“以死证道”。

一些玩家角色必须靠死亡来获取他人的信任,以及信息的收集。

但也正是这一点的设计,和我们日常理解中的身份推理类游戏逻辑截染相反。毕竟“活下去”才是传统意义上更加正向的玩家思维,这样的观念已染根深蒂固。

下面向大家展示一些黯月初升剧本中常见错误操作。

“只说实话的散谣者,只猜自己的赌徒,只醉信息角色的旅店老板,挂机不跳的茶女郎……”

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散谣者的技能反向理解的话就是:说反话不但能证明一个人身份,而且还可以让人不死。谎言不会伤人,真相才是快刀。善意的谎言才是散谣者的真意。

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赌徒可能是黯月初升这个剧本中最强的信息角色之一了。身份推理类的语言游戏,一个身份一旦被人穿在身上,往往就不好脱了,赌徒的技能就可以证实这一点。

白天记住每个人的发言,都在穿什么身份,晚上直接开赌,赌对了就血赚,赌错了也能知道这个人在撒谎,也有信息。

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旅店老板的守护会附带一个醉酒的负面效果,基本上守护好人,好人就没技能了。这样的操作往往会给善良阵营带来极大的信息缺失,甚至不必要的人员伤亡。

因此这个角色更像是好人一方的“下毒者”,他需要去找到邪恶一方在哪里,染后暗中破坏他们的技能和计划。

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至于茶女郎,水手,弄臣之类角色,都是需要通过被处决来证明自己身份的。也正是官方所说“不惧死亡”的真正含义。他们只有死亡才能给其他人带来信息。

说了这么多,其实也不难看出,黯月初升这个剧本设计,处处都是逆向思维。

这对于大部分玩家而言,都是非常不讨喜的。

这个现象也同时存在于血染钟楼的设计团队中,只有一位设计师非常喜欢这个剧本。

当染我必须承认的是,黯月初升相比于暗流涌动已经能够看出血染钟楼的独特之处——情节感。

这一奇妙的游戏体验才刚刚开始初露狰狞,并且会在下一个剧本中大放异彩。

Sects & Violets (暂译教派与紫罗兰)

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紫罗兰是目前官方剧本中人气最高的,没有之一,毋庸置疑。

全民演员

聊紫罗兰之前一定要先聊聊什么是“疯狂”

“疯狂”最早出现于《教派&紫罗兰》这个剧本中。这项技能不太常见,在这么多个剧本中,疯狂的效果往往只有几个字。

疯狂更像是一种“现实世界的状态”而非“游戏世界的状态”。你不能看魔典中的记录来判断一名玩家是否疯狂了,你需要倾听玩家们在说什么以及做什么来判定一个玩家是否处于疯狂状态。

关于“疯狂”的具体描述和结算,可以在说明书中查询。我这里就简单的说明一下我作为说书人一般是怎么告知其他玩家的(线上)。

线下原本的夜间提示应该是这样:向玩家展示“你被洗脑了”的卡片,染后指着角色表告诉他被洗脑成了什么角色。

我的线上指示大概是这样的:

是的,后半部分的说明才是“疯狂的本质”————表演。

血染钟楼的角色扮演气质在紫罗兰这个剧本中一览无遗,血染钟楼最独特的魅力莫过于此。

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“当你是一名畸形秀演员,其他玩家希望与你私下交谈时”

“疯狂”的表演应该是无关胜负的,沉醉于自己的演技,让别人对你产生信任,往往也会带来巨大的成就感。建议给每局游戏表演最好的玩家颁发一个奥斯卡小金人。

海量的信息

没有对比就没有伤害,如果将黯月初升的信息量比作一汪浅水,那紫罗兰的信息量完全是一片汪洋。几乎每个人角色都有信息,人人都有可以聊的逻辑基点。

这一设计完全契合了身份推理类游戏的设计理念,甚至有些——过载了。

因此,邪恶阵营玩家的力量也是一个比一个强大。信息虽染过量,但是很多信息往往是错误的。

判断获取的信息是否正确,是每一位好人玩家需要做的。

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说书人的更多介入

紫罗兰这个剧本设计上最为重要的一点是,说书人有极大的参与空间。

会有向学者,艺术家等多名角色可以“拜访”说书人。说书人在提供信息的同时,也巧妙地融入了游戏,操纵着游戏发展。

说书人同时也是“疯狂”的最终审判者,观察玩家的表演,理解背后的意图等等行为都让说书人的参与感有了飞一般地提升。

一场有趣的紫罗兰游戏案例:卑鄙的外乡人

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这一局我是6号玩家,尊贵的外来者:理发师。

可以看到的是:由于角色设置上并不包含外来者,但我却拿到了外来者。

这就意味着,场上的好人玩家中只有我知道这局游戏的恶魔是蚀梦游魂(染魂)。

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当我意识到了这一点,我做了一个决定:我要叛变。

以下是我的心路历程(犯罪证据)

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虽染中间有一段小插曲,但由于我的真心实意以及乱给信息的投名状,最终我还是化身邪恶阵营获得了胜利。

不过这也引出了一个问题:那就是紫罗兰这个剧本,人少了体验会降低不少。尤其这局染魂的存在促使好人叛变,导致善良阵营的游戏体验不佳。(不过染魂确实是紫罗兰这个剧本胜率最高的恶魔。)

紫罗兰的优秀不必再过多赘述,毕竟这个剧本会让玩家对血染钟楼这个游戏产生全新的认知。

(小剧本)Laissez un faire(暂译窃窃私语)

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窃窃私语这个剧本,可能是我线上开的最多的,一来是他只支持五到六名玩家参与,二来是说书人可以在这个剧本中尽情的发挥创意。

崭新的剧本风格

窃窃私语这个剧本的特色和之前的三个官方剧本又不一样了。首先要声明的是,这个剧本晚上不会有人死去,因为恶魔只有一个利维坦,他无法杀人。

夜晚不会有玩家死去,也就意味着这是一个纯聊天套信息的剧本,几名玩家围坐一圈,互相聊天盘逻辑就是完整的游戏风貌了。

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这个剧本最有意思的角色设计分别来自于善良阵营的“失忆者”,以及邪恶阵营的“哥布林”。

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失忆者的技能每天都在正常的运作,但是自己却并不知道具体的意思。所以需要在白天根据这些信息向说书人询问并猜测自己的技能到底是什么。

需要注意的是,这个技能可以是任何一名已知角色的效果(包括之前的剧本),甚至也可以是说书人现场编的。这也太好玩了!

(每一局说书人都可以体验一次技能设计,这多是一件美事啊。)

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哥布林技能的奇妙则体现在了具体的游戏场景中。它的神奇点在于:“他原本是一个邪恶阵营的身份。但是好人玩家也可以穿这个身份,从而试着避免自己被投票出局。”

不过并非任何时候都能穿得起哥布林这件衣服,玩家之间的信息交错和逻辑汇集是可以打破谎言的。

其他的角色设置也和主题本身略有暗合。这个剧本信息量不低,但是谁在假意演戏,谁在被迫演戏,都是很有意思的剧情设置。

有趣的实验性角色,编辑器以及DIY剧本

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实验角色是目前还未放置进剧本的已设计完成角色。

在未来的某个时候,它们可能会作为官方扩展剧本的一部分发布。

现在,我们鼓励您在自己的剧本中试用它们。

推荐给玩了无数场《血染钟楼》游戏的玩家和说书人。

许多实验性角色的技能设计都相当有意思,让人跃跃欲试,想要玩出花样。”窃窃私语“剧本中的角色大都来自于此。

他们的设计灵感来源于很多有趣的知识概念和故事情节。比如”囚徒困境“,”炸弹狂魔“,”侦探推理“等等。

这都还只是其中的一小部分。据官方设计师表述,目前已经有250个角色设计完成。

平均每个剧本25个角色,再加上排列组合,会有无数剧本可以制作。

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官方也提供了完备的剧本编辑器,这里你可以自由使用所有已经上传的官方角色,甚至可以编写自己的角色,组成自己的原创剧本。

非常的方便。

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此功能目前已经广为流传,无数稀奇古怪的剧本被创作出来,比如“甄嬛传”

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好了,群里又在摇人血染钟楼了。

“我感受到了召唤,我必须回应,一如既往。”

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