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终极复盘:六大派围攻光明顶到底失算在哪

终极复盘:六大派围攻光明顶到底失算在哪

文/六神磊磊

世界真乱,还是来读金庸。

有一场著名的战役——中原六大门派围攻西域光明顶。这是武侠世界的经典战役之一。

这一战,其实已经不能当成是武林帮派之间的群殴了,而是一次军事对决。双方无论是明教,还是六大派,都已经可以说是准军事力量。

除此之外,这还是一次文明之间的对垒,是中土和西域两种信仰的较量。而在它们的背后,又分别还有大元和明教波斯总教在虎视眈眈、伺机而动,十分精彩。

众所周知的是,这一仗的结果是明教获胜,而六大派铩羽而归。

原因何在?六大派明明占据了战力、人员的全面优势,怎么会打输?本文便来作一个详尽的复盘。

这里抛开一些极端的意外因素不论,张无忌不论,成昆不论,单论六大派的策略战术。

正是因为六大派的策略出现了重大失误,在宏观上错判、误判,在具体作战时死板僵化,种下败因,才最终饮恨光明顶,成就了明教的续命重生之战。

先说六大派的第一大失误,那就是不应舍近求远先攻光明顶。

更佳的选择应当是什么?乃是全力先取天鹰教,断明教之臂。

天鹰教是明教最大分支。光明顶一役中,明教成建制的主要战力其实就两支,一是自家的五行旗,二便是天鹰教。

作为奇兵,天鹰教多次给六大派造成重大杀伤。有一次,天鹰教的殷野王甚至率众把武当、峨眉、崆峒等几派包了饺子,差点一锅端。

后来光明顶上,也是天鹰教殷天正独抗群雄,给明教疯狂续命,撑到了张无忌的到来。某种程度上说,六大派有一小半是败在了天鹰教手里。

那六派为什么不早集中力量,先灭天鹰教?翌日再赴光明顶,胜算怕是要直升三成。

可能有人会说,先取天鹰教会“打草惊蛇”,让明教有备。这恰恰错了。六大派有十分充足的开战借口:少林有龙门镖局血案;武当有俞岱岩被伤事件;昆仑派在天鹰教的王盘山大会上损折了弟子;峨眉则可以扬言声援武当,一起参与讨伐。

这些和天鹰教的新仇旧恨,足以成为开战藉口,可以很好地隐藏自身“灭明教”的终极战略意图。

先攻光明顶和先攻天鹰教,两相比较,孰优孰劣一目了然。天鹰教近,在中土,而光明顶远,在西域;天鹰教弱而易取,光明顶强而难攻。

先取天鹰教,光明顶坐视观望的概率很大。就算硬着头皮来援,那也是他们来跑路、吃苦、喝风,六大派尽可以从容布置打援,在熟悉的自家中原主场决战。

所谓“先处战地而待敌者佚”,岂不是远强于劳师远征,万里迢迢到西域去啃沙子?

策略一活,满盘皆活。《孙子兵法》中说:先为不可胜,以待敌之可胜,就是说自己先立于不败之地。先灭天鹰教,才是打主动仗、灵活仗,立于不败之地,避免了打被动仗、笨仗呆仗。

除了上述失误外,六大派还有一大失策,就是完全忽略了情报战、信息战。

情报战和信息战是生死攸关的环节,然而六大派在这方面做得非常糟糕。

来看明教当时是什么状况?是内部分裂,人心浮动,高层为了争教主而分裂,互相猜疑,这恰恰是情报和信息战大显身手的好时候。

随便作个假设:六大派围剿天鹰教的时候,倘若放出风来,说已经查获实据,殷天正包藏祸心,勾结韦一笑,偷偷绘制光明顶密道地图,欲反攻光明顶,约定成事后一个当明教教主、一个当副教主,行不行?

甚至说他二人勾结波斯总教对付光明顶,行不行?

我只是举例,大家尽可大开脑洞,发挥想象力。脑洞还可以开到失踪的教主阳顶天的头上去,说查明阳顶天是被杨逍害死了,还窃走了《乾坤大挪移》。杨逍不是恰好练了一点乾坤大挪移么,到时岂非百口莫辩?

这样一来,明教人心势必更加浮动,就算高层保持清醒,能识别谣言,但是广大底层弟子哪能都分得清?

然而实战中,六大派却在这方面无所作为,完全缺少情报战、信息战的意识。并且,他们不但不懂得分裂明教、扰乱明教,反而上来就扬言要“灭了圣火”、“熄了魔火”,反倒促成明教的凝聚。

要知道,光明顶之战也是一场信仰之战。明教是靠信仰维系的。

光明顶上的杨逍最怕什么?是六大派的矛头只针对他个人,历数他的劣迹(奸淫纪晓芙等)、公示他的财产(在波斯有巨款豪宅游艇等)、揭发小公主杨不悔骄奢的生活(自己编)、虐待下人(给小昭戴镣铐等)、谋害阳教主(说你有你就有),那明教弟兄们可就未必为你杨逍卖命了。

而杨逍最希望的是什么?就是六大派扬言“灭圣火”、“灭明尊”、挖明教祖坟,那等于是倒帮杨逍完成了战争动员,激发了明教的斗志。凶巴巴、恶狠狠的灭绝师太反而成了明教的动员部长了。

结果就是,明教多年来自己都做不到事——团结,你六大派反而帮人家完美地做成了。

不懂得人心,就不懂得战争。教训啊,六大派。

最后再重点说说六大派在西域战场上的具体失误。

在原著里,六大派作战毫无策略可言,六支男男女女、僧僧俗俗的部队,哪支主攻,哪支佯攻,哪支策应,大家都没数。峨眉不知少林打的是什么,武当不知华山打的是什么。

路上发现友军尸体,才知道:哟呵,他们也来啦?

假如非要总结六派当时的战术,大概就是一句话:大家分头挺进、推格子,自行和敌人打遭遇战!

于是毫无战场主动权,敌人选择什么时候打就什么时候打,选择在哪里打就在哪里打。用脚趾头想都知道必然是惨剧连连:

“江西鄱阳帮全军覆没,是给魔教巨木旗歼灭。”

“但见静虚脸如黄蜡......已然气绝,竟是给那怪人咬死的。”

“崆峒派遇敌,快去赴援”......

连灭绝师太自己都感觉,峨眉派从未受过如此重大的挫折,却连敌人面目如何竟也没能瞧清。

事实上他们应该做的,就是摆脱各自“推格子”的僵化战术,把策略用活。

比如大大提高队伍的机动性,抽调六派里轻功最好的,集中编成一支机动战队,作为摩托化部队集中使用,投放战场。

这支队伍就能比魔教五行旗的任何一支都快。届时,哪里遭遇敌情了,就可以第一时间增援,形成局部碾压;一旦发现了作战机会,就可以迅速突击,不至于贻误战机。

这样机动地“拉扯”起来,不比大家分散在六派捆住手脚好玩?

一个典型例证,后来张无忌拿到了兵法《武穆遗书》,指挥少室山之战,不就是这么做的吗,搞了一个“跳墙测试“,把各门各派里轻功够好的都编入机动战队。如出一辙。

其实,以上这些问题也并不是有多难想到。

只是六大派的观念仍然停留在“打群架”上,仍然是群殴意识、帮派意识,不是军事意识、战争意识。

这就是为什么后来坐天下的是明教。只有他们才真正从帮派脱胎换骨,转化成为了正规军事力量,并且逐鹿天下成功,而六大派只能是草莽帮派。

作战,永远是策略的艺术。策略是最有魅力的东西。

金庸小说之所以好看,原因之一就是不光有帮派打架,还有更宏大的军事对垒、多文明之间的交锋。

仅一个倚天屠龙,就交织了大元、波斯、明教、中土多方势力,各种鲜活的智谋、策略,还有里面的成败得失,都经得起反复咀嚼,很引人入胜。

比如留一个思考题:波斯总教来弹压中华明教,海军占优,有船有炮,还有精锐的斩首小分队“波斯三使”,甚至连代表合法性的圣火令都在手上,为什么失败?

欢迎留言,答对无奖。

老读者都知道,除了琢磨金庸小说外,我自己平时还喜欢玩游戏,尤其比较偏爱SLG游戏。特别是那种以古代大国和文明之间的交锋为背景的。

就因为它主要不是考较激烈的手速,而是更费脑子,需要用策略致胜。

哪怕你像“六大派”一样,兵强将勇,有时候也会敌不过对面一个骚操作。好比明教蹲个草丛、沙坑,就足够让峨眉派大败亏输。

经过本人这段时间的亲历亲玩,最出色的是天美29号刚刚上线的策略手游《重返帝国》

游戏还在内测时,我就参与了测试体验,这里以一个内测玩家的身份,跟大家聊一聊游戏体验。

终极复盘:六大派围攻光明顶到底失算在哪

多文明、活策略,从这个意义上来说非常地有倚天屠龙气质,很类似大元、波斯、中土、西域之间的对垒。

画面、制作上的精美程度都是目前顶级的了,这里先不多说,主要说一下我最感兴趣的策略深度方面,几乎是提升了一个档次。

传统的SLG游戏里,行军、作战基本是“走格子”,打仗要沿着格子和划线来。多少年来我们都习惯了格子了,对方部队进攻,你要做的就是数格子、算时间,进行卡位,或者躲避。

《重返帝国》却脑洞足够大,干脆取消了格子的限制,战场是完全自由的,你可以随便“拉扯”部队。

这样一来战场就瞬息万变了。“五行旗”的直冲,可以忽然变成迂回;“少林”队去迎战“杨逍”,对手却可能变成斜刺杀出的“韦一笑”。当然游戏里的对手可能是关二爷、女帝、尤西乌斯。

虽然我目前还没打很多仗,但可以预料的是,大量的设伏打埋、夹击诱敌等五花八门的操作都会衍生出来。如果你还像六大派那样打无头楞仗,估计都活着到不了光明顶。

尤其是还不讲究兵种配合,和尚打和尚的,尼姑打尼姑的,在《重返帝国》里更玩不转。

还有过去一些游戏里比较容易套路化的环节,在这里也可以激活出很多策略玩法了。比如攻城。

传统的SLG里,“城”可能就是一个点,或是一个方块格子。“攻城”主要就是削城防数据。

在《重返帝国》里,攻城的策略性也强了。一个大城有四个门,哪一侧重点攻,哪一侧是诱敌、佯攻?兵马器械如何合理分派?就好比六大派是先取天鹰教,还是先对付光明顶?一念之差,结果就可能逆转。

至于五花八门的情报战、信息战,各种攻心的手段、舆论的干扰,这个游戏里也明显不缺,等我玩出了经典战例再来晒。

喜欢这种多文明、活策略的游戏体验的,一定不要错过。多动脑子,你也可以笑傲光明顶。

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