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关于游戏中的社交【Chapter1】

关于游戏中的社交【Chapter1】

前言

该文章主要用于记录自己对于游戏内社交设计的想法,并非专业分析

个人感觉游戏设计其实没有对错之分,只有适不适用于项目的区别。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意

文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题,更多讨论应用层面相关

文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考,若觉得不喜欢可以不用点开,不会影响文章本身的阅读

关于游戏中的社交【Chapter1】

前言

该文章主要用于记录自己对于游戏内社交设计的想法,并非专业分析

个人感觉游戏设计其实没有对错之分,只有适不适用于项目的区别。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意

文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题,更多讨论应用层面相关

文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考,若觉得不喜欢可以不用点开,不会影响文章本身的阅读

整体结构

关于游戏中的社交【Chapter1】

前言

该文章主要用于记录自己对于游戏内社交设计的想法,并非专业分析

个人感觉游戏设计其实没有对错之分,只有适不适用于项目的区别。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意

文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题,更多讨论应用层面相关

文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考,若觉得不喜欢可以不用点开,不会影响文章本身的阅读

整体结构

目的

社交模块在游戏内存在的目的

这里将其分为了【功能】【情感】模块并不代表社交只能在游戏中扮演其中一个角色,相反的是他们往往在游戏中是相辅相成的。下面有详细的描述

用户

设计社交模块时需要确认的用户属性

框架

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步一般会在确定目的之后,设计具体功能之前

模块功能

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步紧跟随在框架设计之后,且尽量不要有超出框架范围的存在(不然的话会产生很多问题,后面写到时细说)

目的

关于游戏中的社交【Chapter1】

前言

该文章主要用于记录自己对于游戏内社交设计的想法,并非专业分析

个人感觉游戏设计其实没有对错之分,只有适不适用于项目的区别。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意

文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题,更多讨论应用层面相关

文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考,若觉得不喜欢可以不用点开,不会影响文章本身的阅读

整体结构

目的

社交模块在游戏内存在的目的

这里将其分为了【功能】【情感】模块并不代表社交只能在游戏中扮演其中一个角色,相反的是他们往往在游戏中是相辅相成的。下面有详细的描述

用户

设计社交模块时需要确认的用户属性

框架

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步一般会在确定目的之后,设计具体功能之前

模块功能

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步紧跟随在框架设计之后,且尽量不要有超出框架范围的存在(不然的话会产生很多问题,后面写到时细说)

目的

此处描述的目的指的是处于社交关系时的最终目的(例如在某些情况下分享并不是目的,分享后别人的称赞反馈才是目的)

确定目的时请尽量考虑大部分用户本身的需求,脱离用户本身的需求而去创建新的需求 or 迎合小部分用户或许可以尝试,但是也请评估好其中的风险以及迭代成本

关于游戏中的社交【Chapter1】

前言

该文章主要用于记录自己对于游戏内社交设计的想法,并非专业分析

个人感觉游戏设计其实没有对错之分,只有适不适用于项目的区别。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意

文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题,更多讨论应用层面相关

文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考,若觉得不喜欢可以不用点开,不会影响文章本身的阅读

整体结构

目的

社交模块在游戏内存在的目的

这里将其分为了【功能】【情感】模块并不代表社交只能在游戏中扮演其中一个角色,相反的是他们往往在游戏中是相辅相成的。下面有详细的描述

用户

设计社交模块时需要确认的用户属性

框架

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步一般会在确定目的之后,设计具体功能之前

模块功能

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步紧跟随在框架设计之后,且尽量不要有超出框架范围的存在(不然的话会产生很多问题,后面写到时细说)

目的

此处描述的目的指的是处于社交关系时的最终目的(例如在某些情况下分享并不是目的,分享后别人的称赞反馈才是目的)

确定目的时请尽量考虑大部分用户本身的需求,脱离用户本身的需求而去创建新的需求 or 迎合小部分用户或许可以尝试,但是也请评估好其中的风险以及迭代成本

在大乱斗里面想要提供陪伴的体验虽然听起来很新颖,但是迭代成本以及能够覆盖的用户量会成为大问题

在大部分非纯社交游戏中,用户在游戏内的社交行为往往都是自然且滞后(相比核心玩法)的。尽量抱着为游戏内的玩家提供了所需要的体验来定制目的,而不是玩家因为需要这种体验才进来了这种游戏(系统服务于核心玩法)。除非其游戏在立项以及宣发时本身主要打的就是社交牌

关于游戏中的社交【Chapter1】

前言

该文章主要用于记录自己对于游戏内社交设计的想法,并非专业分析

个人感觉游戏设计其实没有对错之分,只有适不适用于项目的区别。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意

文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题,更多讨论应用层面相关

文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考,若觉得不喜欢可以不用点开,不会影响文章本身的阅读

整体结构

目的

社交模块在游戏内存在的目的

这里将其分为了【功能】【情感】模块并不代表社交只能在游戏中扮演其中一个角色,相反的是他们往往在游戏中是相辅相成的。下面有详细的描述

用户

设计社交模块时需要确认的用户属性

框架

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步一般会在确定目的之后,设计具体功能之前

模块功能

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步紧跟随在框架设计之后,且尽量不要有超出框架范围的存在(不然的话会产生很多问题,后面写到时细说)

目的

此处描述的目的指的是处于社交关系时的最终目的(例如在某些情况下分享并不是目的,分享后别人的称赞反馈才是目的)

确定目的时请尽量考虑大部分用户本身的需求,脱离用户本身的需求而去创建新的需求 or 迎合小部分用户或许可以尝试,但是也请评估好其中的风险以及迭代成本

在大乱斗里面想要提供陪伴的体验虽然听起来很新颖,但是迭代成本以及能够覆盖的用户量会成为大问题

在大部分非纯社交游戏中,用户在游戏内的社交行为往往都是自然且滞后(相比核心玩法)的。尽量抱着为游戏内的玩家提供了所需要的体验来定制目的,而不是玩家因为需要这种体验才进来了这种游戏(系统服务于核心玩法)。除非其游戏在立项以及宣发时本身主要打的就是社交牌

10 年的梦幻国度主打的就是“女生最多的游戏”,除了画风以及玩法的迎合外,很难不说其中隐藏了主打社交的维度

玩家在游戏内进行社交时的体验往往耦合度很高并且复杂,罗列的体验只是其中的部分,并不足以代表全部

功能

指社交在游戏内充当的功能性模块

小部分游戏中社交模块只存在功能性,这类游戏中往往会拥有一些交流用的功能模块,但是外围系统中不会对其后续做更多地扩展,同时也不会对已存在的既定关系做出延伸

关于游戏中的社交【Chapter1】

前言

该文章主要用于记录自己对于游戏内社交设计的想法,并非专业分析

个人感觉游戏设计其实没有对错之分,只有适不适用于项目的区别。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意

文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题,更多讨论应用层面相关

文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考,若觉得不喜欢可以不用点开,不会影响文章本身的阅读

整体结构

目的

社交模块在游戏内存在的目的

这里将其分为了【功能】【情感】模块并不代表社交只能在游戏中扮演其中一个角色,相反的是他们往往在游戏中是相辅相成的。下面有详细的描述

用户

设计社交模块时需要确认的用户属性

框架

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步一般会在确定目的之后,设计具体功能之前

模块功能

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步紧跟随在框架设计之后,且尽量不要有超出框架范围的存在(不然的话会产生很多问题,后面写到时细说)

目的

此处描述的目的指的是处于社交关系时的最终目的(例如在某些情况下分享并不是目的,分享后别人的称赞反馈才是目的)

确定目的时请尽量考虑大部分用户本身的需求,脱离用户本身的需求而去创建新的需求 or 迎合小部分用户或许可以尝试,但是也请评估好其中的风险以及迭代成本

在大乱斗里面想要提供陪伴的体验虽然听起来很新颖,但是迭代成本以及能够覆盖的用户量会成为大问题

在大部分非纯社交游戏中,用户在游戏内的社交行为往往都是自然且滞后(相比核心玩法)的。尽量抱着为游戏内的玩家提供了所需要的体验来定制目的,而不是玩家因为需要这种体验才进来了这种游戏(系统服务于核心玩法)。除非其游戏在立项以及宣发时本身主要打的就是社交牌

10 年的梦幻国度主打的就是“女生最多的游戏”,除了画风以及玩法的迎合外,很难不说其中隐藏了主打社交的维度

玩家在游戏内进行社交时的体验往往耦合度很高并且复杂,罗列的体验只是其中的部分,并不足以代表全部

功能

指社交在游戏内充当的功能性模块

小部分游戏中社交模块只存在功能性,这类游戏中往往会拥有一些交流用的功能模块,但是外围系统中不会对其后续做更多地扩展,同时也不会对已存在的既定关系做出延伸

R6 在局外社交上除了基础功能外并未做太多的衍生

大部分游戏中还是使用了功能+情感的组合。而这部分游戏中的大部分的流程是以功能引入并过度到情感,这点在框架阶段会再次提及

达成玩法目标

玩家通过社交的方式去完成与核心玩法相关的目标。竞技游戏中追求的主要是【胜利】,而在大部分的 rpg 或者 pve 游戏中,除了“胜利”以外,部分玩家也会追求相关的【奖励】

胜利:通过寻找适合的队友/团体以提高胜利的概率,避免随机匹配路人的不确定性。对于这种游戏来说,胜利本身已经是一种很强的驱动。常见于团队竞技性游戏或联机向的闯关游戏,如:MOBA,体育,l4d

奖励:常见的奖励形式有两种,第一种是常规胜利之后给与的奖励:如工会战,副本通关奖励。第二种则是以团队的形式争夺奖励,如:野外资源争夺,跑商劫镖。这种情境下对于玩家来说主要的驱动力来自于奖励本身,就算有抗争也是以奖励本身作为主要驱动

关于游戏中的社交【Chapter1】

前言

该文章主要用于记录自己对于游戏内社交设计的想法,并非专业分析

个人感觉游戏设计其实没有对错之分,只有适不适用于项目的区别。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意

文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题,更多讨论应用层面相关

文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考,若觉得不喜欢可以不用点开,不会影响文章本身的阅读

整体结构

目的

社交模块在游戏内存在的目的

这里将其分为了【功能】【情感】模块并不代表社交只能在游戏中扮演其中一个角色,相反的是他们往往在游戏中是相辅相成的。下面有详细的描述

用户

设计社交模块时需要确认的用户属性

框架

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步一般会在确定目的之后,设计具体功能之前

模块功能

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步紧跟随在框架设计之后,且尽量不要有超出框架范围的存在(不然的话会产生很多问题,后面写到时细说)

目的

此处描述的目的指的是处于社交关系时的最终目的(例如在某些情况下分享并不是目的,分享后别人的称赞反馈才是目的)

确定目的时请尽量考虑大部分用户本身的需求,脱离用户本身的需求而去创建新的需求 or 迎合小部分用户或许可以尝试,但是也请评估好其中的风险以及迭代成本

在大乱斗里面想要提供陪伴的体验虽然听起来很新颖,但是迭代成本以及能够覆盖的用户量会成为大问题

在大部分非纯社交游戏中,用户在游戏内的社交行为往往都是自然且滞后(相比核心玩法)的。尽量抱着为游戏内的玩家提供了所需要的体验来定制目的,而不是玩家因为需要这种体验才进来了这种游戏(系统服务于核心玩法)。除非其游戏在立项以及宣发时本身主要打的就是社交牌

10 年的梦幻国度主打的就是“女生最多的游戏”,除了画风以及玩法的迎合外,很难不说其中隐藏了主打社交的维度

玩家在游戏内进行社交时的体验往往耦合度很高并且复杂,罗列的体验只是其中的部分,并不足以代表全部

功能

指社交在游戏内充当的功能性模块

小部分游戏中社交模块只存在功能性,这类游戏中往往会拥有一些交流用的功能模块,但是外围系统中不会对其后续做更多地扩展,同时也不会对已存在的既定关系做出延伸

R6 在局外社交上除了基础功能外并未做太多的衍生

大部分游戏中还是使用了功能+情感的组合。而这部分游戏中的大部分的流程是以功能引入并过度到情感,这点在框架阶段会再次提及

达成玩法目标

玩家通过社交的方式去完成与核心玩法相关的目标。竞技游戏中追求的主要是【胜利】,而在大部分的 rpg 或者 pve 游戏中,除了“胜利”以外,部分玩家也会追求相关的【奖励】

胜利:通过寻找适合的队友/团体以提高胜利的概率,避免随机匹配路人的不确定性。对于这种游戏来说,胜利本身已经是一种很强的驱动。常见于团队竞技性游戏或联机向的闯关游戏,如:MOBA,体育,l4d

奖励:常见的奖励形式有两种,第一种是常规胜利之后给与的奖励:如工会战,副本通关奖励。第二种则是以团队的形式争夺奖励,如:野外资源争夺,跑商劫镖。这种情境下对于玩家来说主要的驱动力来自于奖励本身,就算有抗争也是以奖励本身作为主要驱动

剑网 3 的跑商劫镖玩法诞生了无数的爱恨情仇

达成局外目标

这个其实非常好理解,大部分游戏会把其包装成一个成就或者日常奖励的方式。玩家被奖励驱动去进行一些社交相关的事情

如果游戏中想融入更多的社交元素,局外对于社交的奖励驱动往往是不足以支撑起这个社交体验循环的。在玩家知道了社交功能相关存在后怎么让玩家通过相关功能获得情感上的正面体验才是应该重点关注的事情

关于游戏中的社交【Chapter1】

前言

该文章主要用于记录自己对于游戏内社交设计的想法,并非专业分析

个人感觉游戏设计其实没有对错之分,只有适不适用于项目的区别。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意

文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题,更多讨论应用层面相关

文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考,若觉得不喜欢可以不用点开,不会影响文章本身的阅读

整体结构

目的

社交模块在游戏内存在的目的

这里将其分为了【功能】【情感】模块并不代表社交只能在游戏中扮演其中一个角色,相反的是他们往往在游戏中是相辅相成的。下面有详细的描述

用户

设计社交模块时需要确认的用户属性

框架

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步一般会在确定目的之后,设计具体功能之前

模块功能

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步紧跟随在框架设计之后,且尽量不要有超出框架范围的存在(不然的话会产生很多问题,后面写到时细说)

目的

此处描述的目的指的是处于社交关系时的最终目的(例如在某些情况下分享并不是目的,分享后别人的称赞反馈才是目的)

确定目的时请尽量考虑大部分用户本身的需求,脱离用户本身的需求而去创建新的需求 or 迎合小部分用户或许可以尝试,但是也请评估好其中的风险以及迭代成本

在大乱斗里面想要提供陪伴的体验虽然听起来很新颖,但是迭代成本以及能够覆盖的用户量会成为大问题

在大部分非纯社交游戏中,用户在游戏内的社交行为往往都是自然且滞后(相比核心玩法)的。尽量抱着为游戏内的玩家提供了所需要的体验来定制目的,而不是玩家因为需要这种体验才进来了这种游戏(系统服务于核心玩法)。除非其游戏在立项以及宣发时本身主要打的就是社交牌

10 年的梦幻国度主打的就是“女生最多的游戏”,除了画风以及玩法的迎合外,很难不说其中隐藏了主打社交的维度

玩家在游戏内进行社交时的体验往往耦合度很高并且复杂,罗列的体验只是其中的部分,并不足以代表全部

功能

指社交在游戏内充当的功能性模块

小部分游戏中社交模块只存在功能性,这类游戏中往往会拥有一些交流用的功能模块,但是外围系统中不会对其后续做更多地扩展,同时也不会对已存在的既定关系做出延伸

R6 在局外社交上除了基础功能外并未做太多的衍生

大部分游戏中还是使用了功能+情感的组合。而这部分游戏中的大部分的流程是以功能引入并过度到情感,这点在框架阶段会再次提及

达成玩法目标

玩家通过社交的方式去完成与核心玩法相关的目标。竞技游戏中追求的主要是【胜利】,而在大部分的 rpg 或者 pve 游戏中,除了“胜利”以外,部分玩家也会追求相关的【奖励】

胜利:通过寻找适合的队友/团体以提高胜利的概率,避免随机匹配路人的不确定性。对于这种游戏来说,胜利本身已经是一种很强的驱动。常见于团队竞技性游戏或联机向的闯关游戏,如:MOBA,体育,l4d

奖励:常见的奖励形式有两种,第一种是常规胜利之后给与的奖励:如工会战,副本通关奖励。第二种则是以团队的形式争夺奖励,如:野外资源争夺,跑商劫镖。这种情境下对于玩家来说主要的驱动力来自于奖励本身,就算有抗争也是以奖励本身作为主要驱动

剑网 3 的跑商劫镖玩法诞生了无数的爱恨情仇

达成局外目标

这个其实非常好理解,大部分游戏会把其包装成一个成就或者日常奖励的方式。玩家被奖励驱动去进行一些社交相关的事情

如果游戏中想融入更多的社交元素,局外对于社交的奖励驱动往往是不足以支撑起这个社交体验循环的。在玩家知道了社交功能相关存在后怎么让玩家通过相关功能获得情感上的正面体验才是应该重点关注的事情

当然可以用奖励来驱动玩家添加陌生人为好友,但是怎么样让玩家与添加的好友继续下一部的互动才是重点

获利

玩家通过社交互动达到互利目的。在传统的重度游戏中【交换】往往会扮演一个重要的角色,在当下流行的手游中【互赠】资源则是一个常见的功能,而现在部分游戏中也加入了【赠送/索要】功能

交换:MMORPG 中的交易/摆摊功能已经存在了很长的时间,他扮演的功能角色往往较为复杂。交换功能的前提是必须玩家要有交换的需求,传统的做法包括拆分成品的阶段(采集材料,加工材料,锻造,强化由不同生活职业玩家负责);通过限制导致部分物品只在特定的玩家手中生效(限定职业的装备)

互赠:这个现在手游中比较常见,经典的好友之间每天互赠金币就是其中的一个,其存在其实往往是为了玩家接受陌生玩家开始沟通的第一步(这里可以了解一下“纯粹接触效应”)

赠送/索要:该功能一般不会拥有一个很高的优先级,在观察到游戏内的玩家社交关系较稳定且亲密度偏高时可以考虑加入

关于游戏中的社交【Chapter1】

前言

该文章主要用于记录自己对于游戏内社交设计的想法,并非专业分析

个人感觉游戏设计其实没有对错之分,只有适不适用于项目的区别。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意

文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题,更多讨论应用层面相关

文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考,若觉得不喜欢可以不用点开,不会影响文章本身的阅读

整体结构

目的

社交模块在游戏内存在的目的

这里将其分为了【功能】【情感】模块并不代表社交只能在游戏中扮演其中一个角色,相反的是他们往往在游戏中是相辅相成的。下面有详细的描述

用户

设计社交模块时需要确认的用户属性

框架

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步一般会在确定目的之后,设计具体功能之前

模块功能

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步紧跟随在框架设计之后,且尽量不要有超出框架范围的存在(不然的话会产生很多问题,后面写到时细说)

目的

此处描述的目的指的是处于社交关系时的最终目的(例如在某些情况下分享并不是目的,分享后别人的称赞反馈才是目的)

确定目的时请尽量考虑大部分用户本身的需求,脱离用户本身的需求而去创建新的需求 or 迎合小部分用户或许可以尝试,但是也请评估好其中的风险以及迭代成本

在大乱斗里面想要提供陪伴的体验虽然听起来很新颖,但是迭代成本以及能够覆盖的用户量会成为大问题

在大部分非纯社交游戏中,用户在游戏内的社交行为往往都是自然且滞后(相比核心玩法)的。尽量抱着为游戏内的玩家提供了所需要的体验来定制目的,而不是玩家因为需要这种体验才进来了这种游戏(系统服务于核心玩法)。除非其游戏在立项以及宣发时本身主要打的就是社交牌

10 年的梦幻国度主打的就是“女生最多的游戏”,除了画风以及玩法的迎合外,很难不说其中隐藏了主打社交的维度

玩家在游戏内进行社交时的体验往往耦合度很高并且复杂,罗列的体验只是其中的部分,并不足以代表全部

功能

指社交在游戏内充当的功能性模块

小部分游戏中社交模块只存在功能性,这类游戏中往往会拥有一些交流用的功能模块,但是外围系统中不会对其后续做更多地扩展,同时也不会对已存在的既定关系做出延伸

R6 在局外社交上除了基础功能外并未做太多的衍生

大部分游戏中还是使用了功能+情感的组合。而这部分游戏中的大部分的流程是以功能引入并过度到情感,这点在框架阶段会再次提及

达成玩法目标

玩家通过社交的方式去完成与核心玩法相关的目标。竞技游戏中追求的主要是【胜利】,而在大部分的 rpg 或者 pve 游戏中,除了“胜利”以外,部分玩家也会追求相关的【奖励】

胜利:通过寻找适合的队友/团体以提高胜利的概率,避免随机匹配路人的不确定性。对于这种游戏来说,胜利本身已经是一种很强的驱动。常见于团队竞技性游戏或联机向的闯关游戏,如:MOBA,体育,l4d

奖励:常见的奖励形式有两种,第一种是常规胜利之后给与的奖励:如工会战,副本通关奖励。第二种则是以团队的形式争夺奖励,如:野外资源争夺,跑商劫镖。这种情境下对于玩家来说主要的驱动力来自于奖励本身,就算有抗争也是以奖励本身作为主要驱动

剑网 3 的跑商劫镖玩法诞生了无数的爱恨情仇

达成局外目标

这个其实非常好理解,大部分游戏会把其包装成一个成就或者日常奖励的方式。玩家被奖励驱动去进行一些社交相关的事情

如果游戏中想融入更多的社交元素,局外对于社交的奖励驱动往往是不足以支撑起这个社交体验循环的。在玩家知道了社交功能相关存在后怎么让玩家通过相关功能获得情感上的正面体验才是应该重点关注的事情

当然可以用奖励来驱动玩家添加陌生人为好友,但是怎么样让玩家与添加的好友继续下一部的互动才是重点

获利

玩家通过社交互动达到互利目的。在传统的重度游戏中【交换】往往会扮演一个重要的角色,在当下流行的手游中【互赠】资源则是一个常见的功能,而现在部分游戏中也加入了【赠送/索要】功能

交换:MMORPG 中的交易/摆摊功能已经存在了很长的时间,他扮演的功能角色往往较为复杂。交换功能的前提是必须玩家要有交换的需求,传统的做法包括拆分成品的阶段(采集材料,加工材料,锻造,强化由不同生活职业玩家负责);通过限制导致部分物品只在特定的玩家手中生效(限定职业的装备)

互赠:这个现在手游中比较常见,经典的好友之间每天互赠金币就是其中的一个,其存在其实往往是为了玩家接受陌生玩家开始沟通的第一步(这里可以了解一下“纯粹接触效应”)

赠送/索要:该功能一般不会拥有一个很高的优先级,在观察到游戏内的玩家社交关系较稳定且亲密度偏高时可以考虑加入

曾经有一段时间我觉得赠送金币会是个很鸡肋的功能,直到后来深入体验后才发现并不是如此

纯粹接触效应:现在准备两张小明的相片,一张是对着小明本人拍的,一张是对着小明的镜像拍的。然后让小明选择一张他喜欢的相片,大部分的小明(被试者)都会选择对着他镜像拍的那张。但是如果让小明的朋友选,大部分朋友都会选择对着小明拍的那张。这被称为“纯粹接触效应”。我们可以回想一下,在游戏内需要借助别人帮助的时候,我们总是会倾向于选择自己好友列表里面的人,即使那个人其实跟我们的交流仅限于互赠金币

收集信息

人对于收集所处环境的信息有着一种堪比刻在 DNA 里面的冲动,尤其是与自己有关联性的环境中

对于部分玩家来说,在安全环境(不需要与他人实时交流)中收集信息才是他们渴望的,这同时也能满足他们的窥视欲

关于游戏中的社交【Chapter1】

前言

该文章主要用于记录自己对于游戏内社交设计的想法,并非专业分析

个人感觉游戏设计其实没有对错之分,只有适不适用于项目的区别。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意

文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题,更多讨论应用层面相关

文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考,若觉得不喜欢可以不用点开,不会影响文章本身的阅读

整体结构

目的

社交模块在游戏内存在的目的

这里将其分为了【功能】【情感】模块并不代表社交只能在游戏中扮演其中一个角色,相反的是他们往往在游戏中是相辅相成的。下面有详细的描述

用户

设计社交模块时需要确认的用户属性

框架

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步一般会在确定目的之后,设计具体功能之前

模块功能

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步紧跟随在框架设计之后,且尽量不要有超出框架范围的存在(不然的话会产生很多问题,后面写到时细说)

目的

此处描述的目的指的是处于社交关系时的最终目的(例如在某些情况下分享并不是目的,分享后别人的称赞反馈才是目的)

确定目的时请尽量考虑大部分用户本身的需求,脱离用户本身的需求而去创建新的需求 or 迎合小部分用户或许可以尝试,但是也请评估好其中的风险以及迭代成本

在大乱斗里面想要提供陪伴的体验虽然听起来很新颖,但是迭代成本以及能够覆盖的用户量会成为大问题

在大部分非纯社交游戏中,用户在游戏内的社交行为往往都是自然且滞后(相比核心玩法)的。尽量抱着为游戏内的玩家提供了所需要的体验来定制目的,而不是玩家因为需要这种体验才进来了这种游戏(系统服务于核心玩法)。除非其游戏在立项以及宣发时本身主要打的就是社交牌

10 年的梦幻国度主打的就是“女生最多的游戏”,除了画风以及玩法的迎合外,很难不说其中隐藏了主打社交的维度

玩家在游戏内进行社交时的体验往往耦合度很高并且复杂,罗列的体验只是其中的部分,并不足以代表全部

功能

指社交在游戏内充当的功能性模块

小部分游戏中社交模块只存在功能性,这类游戏中往往会拥有一些交流用的功能模块,但是外围系统中不会对其后续做更多地扩展,同时也不会对已存在的既定关系做出延伸

R6 在局外社交上除了基础功能外并未做太多的衍生

大部分游戏中还是使用了功能+情感的组合。而这部分游戏中的大部分的流程是以功能引入并过度到情感,这点在框架阶段会再次提及

达成玩法目标

玩家通过社交的方式去完成与核心玩法相关的目标。竞技游戏中追求的主要是【胜利】,而在大部分的 rpg 或者 pve 游戏中,除了“胜利”以外,部分玩家也会追求相关的【奖励】

胜利:通过寻找适合的队友/团体以提高胜利的概率,避免随机匹配路人的不确定性。对于这种游戏来说,胜利本身已经是一种很强的驱动。常见于团队竞技性游戏或联机向的闯关游戏,如:MOBA,体育,l4d

奖励:常见的奖励形式有两种,第一种是常规胜利之后给与的奖励:如工会战,副本通关奖励。第二种则是以团队的形式争夺奖励,如:野外资源争夺,跑商劫镖。这种情境下对于玩家来说主要的驱动力来自于奖励本身,就算有抗争也是以奖励本身作为主要驱动

剑网 3 的跑商劫镖玩法诞生了无数的爱恨情仇

达成局外目标

这个其实非常好理解,大部分游戏会把其包装成一个成就或者日常奖励的方式。玩家被奖励驱动去进行一些社交相关的事情

如果游戏中想融入更多的社交元素,局外对于社交的奖励驱动往往是不足以支撑起这个社交体验循环的。在玩家知道了社交功能相关存在后怎么让玩家通过相关功能获得情感上的正面体验才是应该重点关注的事情

当然可以用奖励来驱动玩家添加陌生人为好友,但是怎么样让玩家与添加的好友继续下一部的互动才是重点

获利

玩家通过社交互动达到互利目的。在传统的重度游戏中【交换】往往会扮演一个重要的角色,在当下流行的手游中【互赠】资源则是一个常见的功能,而现在部分游戏中也加入了【赠送/索要】功能

交换:MMORPG 中的交易/摆摊功能已经存在了很长的时间,他扮演的功能角色往往较为复杂。交换功能的前提是必须玩家要有交换的需求,传统的做法包括拆分成品的阶段(采集材料,加工材料,锻造,强化由不同生活职业玩家负责);通过限制导致部分物品只在特定的玩家手中生效(限定职业的装备)

互赠:这个现在手游中比较常见,经典的好友之间每天互赠金币就是其中的一个,其存在其实往往是为了玩家接受陌生玩家开始沟通的第一步(这里可以了解一下“纯粹接触效应”)

赠送/索要:该功能一般不会拥有一个很高的优先级,在观察到游戏内的玩家社交关系较稳定且亲密度偏高时可以考虑加入

曾经有一段时间我觉得赠送金币会是个很鸡肋的功能,直到后来深入体验后才发现并不是如此

纯粹接触效应:现在准备两张小明的相片,一张是对着小明本人拍的,一张是对着小明的镜像拍的。然后让小明选择一张他喜欢的相片,大部分的小明(被试者)都会选择对着他镜像拍的那张。但是如果让小明的朋友选,大部分朋友都会选择对着小明拍的那张。这被称为“纯粹接触效应”。我们可以回想一下,在游戏内需要借助别人帮助的时候,我们总是会倾向于选择自己好友列表里面的人,即使那个人其实跟我们的交流仅限于互赠金币

收集信息

人对于收集所处环境的信息有着一种堪比刻在 DNA 里面的冲动,尤其是与自己有关联性的环境中

对于部分玩家来说,在安全环境(不需要与他人实时交流)中收集信息才是他们渴望的,这同时也能满足他们的窥视欲

看着同一个地方玩同一个游戏的玩家在聊的话题是一个有趣的事情

解决问题

玩家通过社交的方式解决游戏中碰到的问题,此处主要指的是“怎么办”“怎么弄”一类的问题,不包括解决掉无用的装备一类问题

这里将其分为了两种形式,一种是问题发起人的【求助】,另外一种是一些资深玩家发布的【UGC】形式的文章

求助:可以发展师徒功能,但是师徒往往是需要后期有趣的玩法 or 奖励作为主要的点,单纯的建立师徒关系难免会过于空虚

UGC:除了传统的攻略文章外,部分游戏也开始关注玩家通过游戏创造内容的功能。但是审核的难度,KOL 的发表数量,可自定义的效果依然是需要考量的地方

关于游戏中的社交【Chapter1】

前言

该文章主要用于记录自己对于游戏内社交设计的想法,并非专业分析

个人感觉游戏设计其实没有对错之分,只有适不适用于项目的区别。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意

文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题,更多讨论应用层面相关

文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考,若觉得不喜欢可以不用点开,不会影响文章本身的阅读

整体结构

目的

社交模块在游戏内存在的目的

这里将其分为了【功能】【情感】模块并不代表社交只能在游戏中扮演其中一个角色,相反的是他们往往在游戏中是相辅相成的。下面有详细的描述

用户

设计社交模块时需要确认的用户属性

框架

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步一般会在确定目的之后,设计具体功能之前

模块功能

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步紧跟随在框架设计之后,且尽量不要有超出框架范围的存在(不然的话会产生很多问题,后面写到时细说)

目的

此处描述的目的指的是处于社交关系时的最终目的(例如在某些情况下分享并不是目的,分享后别人的称赞反馈才是目的)

确定目的时请尽量考虑大部分用户本身的需求,脱离用户本身的需求而去创建新的需求 or 迎合小部分用户或许可以尝试,但是也请评估好其中的风险以及迭代成本

在大乱斗里面想要提供陪伴的体验虽然听起来很新颖,但是迭代成本以及能够覆盖的用户量会成为大问题

在大部分非纯社交游戏中,用户在游戏内的社交行为往往都是自然且滞后(相比核心玩法)的。尽量抱着为游戏内的玩家提供了所需要的体验来定制目的,而不是玩家因为需要这种体验才进来了这种游戏(系统服务于核心玩法)。除非其游戏在立项以及宣发时本身主要打的就是社交牌

10 年的梦幻国度主打的就是“女生最多的游戏”,除了画风以及玩法的迎合外,很难不说其中隐藏了主打社交的维度

玩家在游戏内进行社交时的体验往往耦合度很高并且复杂,罗列的体验只是其中的部分,并不足以代表全部

功能

指社交在游戏内充当的功能性模块

小部分游戏中社交模块只存在功能性,这类游戏中往往会拥有一些交流用的功能模块,但是外围系统中不会对其后续做更多地扩展,同时也不会对已存在的既定关系做出延伸

R6 在局外社交上除了基础功能外并未做太多的衍生

大部分游戏中还是使用了功能+情感的组合。而这部分游戏中的大部分的流程是以功能引入并过度到情感,这点在框架阶段会再次提及

达成玩法目标

玩家通过社交的方式去完成与核心玩法相关的目标。竞技游戏中追求的主要是【胜利】,而在大部分的 rpg 或者 pve 游戏中,除了“胜利”以外,部分玩家也会追求相关的【奖励】

胜利:通过寻找适合的队友/团体以提高胜利的概率,避免随机匹配路人的不确定性。对于这种游戏来说,胜利本身已经是一种很强的驱动。常见于团队竞技性游戏或联机向的闯关游戏,如:MOBA,体育,l4d

奖励:常见的奖励形式有两种,第一种是常规胜利之后给与的奖励:如工会战,副本通关奖励。第二种则是以团队的形式争夺奖励,如:野外资源争夺,跑商劫镖。这种情境下对于玩家来说主要的驱动力来自于奖励本身,就算有抗争也是以奖励本身作为主要驱动

剑网 3 的跑商劫镖玩法诞生了无数的爱恨情仇

达成局外目标

这个其实非常好理解,大部分游戏会把其包装成一个成就或者日常奖励的方式。玩家被奖励驱动去进行一些社交相关的事情

如果游戏中想融入更多的社交元素,局外对于社交的奖励驱动往往是不足以支撑起这个社交体验循环的。在玩家知道了社交功能相关存在后怎么让玩家通过相关功能获得情感上的正面体验才是应该重点关注的事情

当然可以用奖励来驱动玩家添加陌生人为好友,但是怎么样让玩家与添加的好友继续下一部的互动才是重点

获利

玩家通过社交互动达到互利目的。在传统的重度游戏中【交换】往往会扮演一个重要的角色,在当下流行的手游中【互赠】资源则是一个常见的功能,而现在部分游戏中也加入了【赠送/索要】功能

交换:MMORPG 中的交易/摆摊功能已经存在了很长的时间,他扮演的功能角色往往较为复杂。交换功能的前提是必须玩家要有交换的需求,传统的做法包括拆分成品的阶段(采集材料,加工材料,锻造,强化由不同生活职业玩家负责);通过限制导致部分物品只在特定的玩家手中生效(限定职业的装备)

互赠:这个现在手游中比较常见,经典的好友之间每天互赠金币就是其中的一个,其存在其实往往是为了玩家接受陌生玩家开始沟通的第一步(这里可以了解一下“纯粹接触效应”)

赠送/索要:该功能一般不会拥有一个很高的优先级,在观察到游戏内的玩家社交关系较稳定且亲密度偏高时可以考虑加入

曾经有一段时间我觉得赠送金币会是个很鸡肋的功能,直到后来深入体验后才发现并不是如此

纯粹接触效应:现在准备两张小明的相片,一张是对着小明本人拍的,一张是对着小明的镜像拍的。然后让小明选择一张他喜欢的相片,大部分的小明(被试者)都会选择对着他镜像拍的那张。但是如果让小明的朋友选,大部分朋友都会选择对着小明拍的那张。这被称为“纯粹接触效应”。我们可以回想一下,在游戏内需要借助别人帮助的时候,我们总是会倾向于选择自己好友列表里面的人,即使那个人其实跟我们的交流仅限于互赠金币

收集信息

人对于收集所处环境的信息有着一种堪比刻在 DNA 里面的冲动,尤其是与自己有关联性的环境中

对于部分玩家来说,在安全环境(不需要与他人实时交流)中收集信息才是他们渴望的,这同时也能满足他们的窥视欲

看着同一个地方玩同一个游戏的玩家在聊的话题是一个有趣的事情

解决问题

玩家通过社交的方式解决游戏中碰到的问题,此处主要指的是“怎么办”“怎么弄”一类的问题,不包括解决掉无用的装备一类问题

这里将其分为了两种形式,一种是问题发起人的【求助】,另外一种是一些资深玩家发布的【UGC】形式的文章

求助:可以发展师徒功能,但是师徒往往是需要后期有趣的玩法 or 奖励作为主要的点,单纯的建立师徒关系难免会过于空虚

UGC:除了传统的攻略文章外,部分游戏也开始关注玩家通过游戏创造内容的功能。但是审核的难度,KOL 的发表数量,可自定义的效果依然是需要考量的地方

地平线 4 甚至出现了付款定制玩家自制痛车的情况

参与游戏

指需要足够的人才能够开始游戏的情况下,需要通过邀请的方式凑够开始游戏的人数。常见于轻量化的联机闯关游戏。大部分游戏中一般都会有匹配功能,不会使人数成为开始游戏的门槛

关于游戏中的社交【Chapter1】

前言

该文章主要用于记录自己对于游戏内社交设计的想法,并非专业分析

个人感觉游戏设计其实没有对错之分,只有适不适用于项目的区别。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意

文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题,更多讨论应用层面相关

文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考,若觉得不喜欢可以不用点开,不会影响文章本身的阅读

整体结构

目的

社交模块在游戏内存在的目的

这里将其分为了【功能】【情感】模块并不代表社交只能在游戏中扮演其中一个角色,相反的是他们往往在游戏中是相辅相成的。下面有详细的描述

用户

设计社交模块时需要确认的用户属性

框架

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步一般会在确定目的之后,设计具体功能之前

模块功能

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步紧跟随在框架设计之后,且尽量不要有超出框架范围的存在(不然的话会产生很多问题,后面写到时细说)

目的

此处描述的目的指的是处于社交关系时的最终目的(例如在某些情况下分享并不是目的,分享后别人的称赞反馈才是目的)

确定目的时请尽量考虑大部分用户本身的需求,脱离用户本身的需求而去创建新的需求 or 迎合小部分用户或许可以尝试,但是也请评估好其中的风险以及迭代成本

在大乱斗里面想要提供陪伴的体验虽然听起来很新颖,但是迭代成本以及能够覆盖的用户量会成为大问题

在大部分非纯社交游戏中,用户在游戏内的社交行为往往都是自然且滞后(相比核心玩法)的。尽量抱着为游戏内的玩家提供了所需要的体验来定制目的,而不是玩家因为需要这种体验才进来了这种游戏(系统服务于核心玩法)。除非其游戏在立项以及宣发时本身主要打的就是社交牌

10 年的梦幻国度主打的就是“女生最多的游戏”,除了画风以及玩法的迎合外,很难不说其中隐藏了主打社交的维度

玩家在游戏内进行社交时的体验往往耦合度很高并且复杂,罗列的体验只是其中的部分,并不足以代表全部

功能

指社交在游戏内充当的功能性模块

小部分游戏中社交模块只存在功能性,这类游戏中往往会拥有一些交流用的功能模块,但是外围系统中不会对其后续做更多地扩展,同时也不会对已存在的既定关系做出延伸

R6 在局外社交上除了基础功能外并未做太多的衍生

大部分游戏中还是使用了功能+情感的组合。而这部分游戏中的大部分的流程是以功能引入并过度到情感,这点在框架阶段会再次提及

达成玩法目标

玩家通过社交的方式去完成与核心玩法相关的目标。竞技游戏中追求的主要是【胜利】,而在大部分的 rpg 或者 pve 游戏中,除了“胜利”以外,部分玩家也会追求相关的【奖励】

胜利:通过寻找适合的队友/团体以提高胜利的概率,避免随机匹配路人的不确定性。对于这种游戏来说,胜利本身已经是一种很强的驱动。常见于团队竞技性游戏或联机向的闯关游戏,如:MOBA,体育,l4d

奖励:常见的奖励形式有两种,第一种是常规胜利之后给与的奖励:如工会战,副本通关奖励。第二种则是以团队的形式争夺奖励,如:野外资源争夺,跑商劫镖。这种情境下对于玩家来说主要的驱动力来自于奖励本身,就算有抗争也是以奖励本身作为主要驱动

剑网 3 的跑商劫镖玩法诞生了无数的爱恨情仇

达成局外目标

这个其实非常好理解,大部分游戏会把其包装成一个成就或者日常奖励的方式。玩家被奖励驱动去进行一些社交相关的事情

如果游戏中想融入更多的社交元素,局外对于社交的奖励驱动往往是不足以支撑起这个社交体验循环的。在玩家知道了社交功能相关存在后怎么让玩家通过相关功能获得情感上的正面体验才是应该重点关注的事情

当然可以用奖励来驱动玩家添加陌生人为好友,但是怎么样让玩家与添加的好友继续下一部的互动才是重点

获利

玩家通过社交互动达到互利目的。在传统的重度游戏中【交换】往往会扮演一个重要的角色,在当下流行的手游中【互赠】资源则是一个常见的功能,而现在部分游戏中也加入了【赠送/索要】功能

交换:MMORPG 中的交易/摆摊功能已经存在了很长的时间,他扮演的功能角色往往较为复杂。交换功能的前提是必须玩家要有交换的需求,传统的做法包括拆分成品的阶段(采集材料,加工材料,锻造,强化由不同生活职业玩家负责);通过限制导致部分物品只在特定的玩家手中生效(限定职业的装备)

互赠:这个现在手游中比较常见,经典的好友之间每天互赠金币就是其中的一个,其存在其实往往是为了玩家接受陌生玩家开始沟通的第一步(这里可以了解一下“纯粹接触效应”)

赠送/索要:该功能一般不会拥有一个很高的优先级,在观察到游戏内的玩家社交关系较稳定且亲密度偏高时可以考虑加入

曾经有一段时间我觉得赠送金币会是个很鸡肋的功能,直到后来深入体验后才发现并不是如此

纯粹接触效应:现在准备两张小明的相片,一张是对着小明本人拍的,一张是对着小明的镜像拍的。然后让小明选择一张他喜欢的相片,大部分的小明(被试者)都会选择对着他镜像拍的那张。但是如果让小明的朋友选,大部分朋友都会选择对着小明拍的那张。这被称为“纯粹接触效应”。我们可以回想一下,在游戏内需要借助别人帮助的时候,我们总是会倾向于选择自己好友列表里面的人,即使那个人其实跟我们的交流仅限于互赠金币

收集信息

人对于收集所处环境的信息有着一种堪比刻在 DNA 里面的冲动,尤其是与自己有关联性的环境中

对于部分玩家来说,在安全环境(不需要与他人实时交流)中收集信息才是他们渴望的,这同时也能满足他们的窥视欲

看着同一个地方玩同一个游戏的玩家在聊的话题是一个有趣的事情

解决问题

玩家通过社交的方式解决游戏中碰到的问题,此处主要指的是“怎么办”“怎么弄”一类的问题,不包括解决掉无用的装备一类问题

这里将其分为了两种形式,一种是问题发起人的【求助】,另外一种是一些资深玩家发布的【UGC】形式的文章

求助:可以发展师徒功能,但是师徒往往是需要后期有趣的玩法 or 奖励作为主要的点,单纯的建立师徒关系难免会过于空虚

UGC:除了传统的攻略文章外,部分游戏也开始关注玩家通过游戏创造内容的功能。但是审核的难度,KOL 的发表数量,可自定义的效果依然是需要考量的地方

地平线 4 甚至出现了付款定制玩家自制痛车的情况

参与游戏

指需要足够的人才能够开始游戏的情况下,需要通过邀请的方式凑够开始游戏的人数。常见于轻量化的联机闯关游戏。大部分游戏中一般都会有匹配功能,不会使人数成为开始游戏的门槛

怎么样才能在游戏里一个人同时操控两个角色已经有攻略了

情感

指社交模块在游戏中给与玩家提供的情感反馈

大部分游戏中情感反馈是在功能基础上的递进,同时也是大部分策划在设计社交模块时希望能做到的目的

社交中情感的反馈其实是难以预期且有一定门槛,在框架设计时会详细介绍

认同

指在游戏社交模块中获得别人的赞赏或者认同,主要分为了两种形式:【点赞】,【相同认知】

点赞:点赞的设计在大部分产品设计中都存在,点赞的体验风险性较低(不涉及点灭的情况下)。但是其反馈大部分也只是停留在了“有人觉得不错”的认知上而已,并且点赞往往需要依托于一个使用量较高的内容分享平台,这与游戏核心玩法存在一定的脱离

相同认知:这几年部分产品的风生水起证明了一件事,对于大部分人来说从不同的角度理解问题往往不如从自己赞成的角度理解问题来的轻松愉快,信息茧房的情况愈演愈烈,大家更倾向接受自己赞成的观点,这当然也包括构建自己的社交圈子时。在社交时若碰到与自己对有着类似价值观与爱好的人,会更容易使这段关系加深并且在其中收获愉悦的反馈

关于游戏中的社交【Chapter1】

前言

该文章主要用于记录自己对于游戏内社交设计的想法,并非专业分析

个人感觉游戏设计其实没有对错之分,只有适不适用于项目的区别。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意

文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题,更多讨论应用层面相关

文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考,若觉得不喜欢可以不用点开,不会影响文章本身的阅读

整体结构

目的

社交模块在游戏内存在的目的

这里将其分为了【功能】【情感】模块并不代表社交只能在游戏中扮演其中一个角色,相反的是他们往往在游戏中是相辅相成的。下面有详细的描述

用户

设计社交模块时需要确认的用户属性

框架

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步一般会在确定目的之后,设计具体功能之前

模块功能

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步紧跟随在框架设计之后,且尽量不要有超出框架范围的存在(不然的话会产生很多问题,后面写到时细说)

目的

此处描述的目的指的是处于社交关系时的最终目的(例如在某些情况下分享并不是目的,分享后别人的称赞反馈才是目的)

确定目的时请尽量考虑大部分用户本身的需求,脱离用户本身的需求而去创建新的需求 or 迎合小部分用户或许可以尝试,但是也请评估好其中的风险以及迭代成本

在大乱斗里面想要提供陪伴的体验虽然听起来很新颖,但是迭代成本以及能够覆盖的用户量会成为大问题

在大部分非纯社交游戏中,用户在游戏内的社交行为往往都是自然且滞后(相比核心玩法)的。尽量抱着为游戏内的玩家提供了所需要的体验来定制目的,而不是玩家因为需要这种体验才进来了这种游戏(系统服务于核心玩法)。除非其游戏在立项以及宣发时本身主要打的就是社交牌

10 年的梦幻国度主打的就是“女生最多的游戏”,除了画风以及玩法的迎合外,很难不说其中隐藏了主打社交的维度

玩家在游戏内进行社交时的体验往往耦合度很高并且复杂,罗列的体验只是其中的部分,并不足以代表全部

功能

指社交在游戏内充当的功能性模块

小部分游戏中社交模块只存在功能性,这类游戏中往往会拥有一些交流用的功能模块,但是外围系统中不会对其后续做更多地扩展,同时也不会对已存在的既定关系做出延伸

R6 在局外社交上除了基础功能外并未做太多的衍生

大部分游戏中还是使用了功能+情感的组合。而这部分游戏中的大部分的流程是以功能引入并过度到情感,这点在框架阶段会再次提及

达成玩法目标

玩家通过社交的方式去完成与核心玩法相关的目标。竞技游戏中追求的主要是【胜利】,而在大部分的 rpg 或者 pve 游戏中,除了“胜利”以外,部分玩家也会追求相关的【奖励】

胜利:通过寻找适合的队友/团体以提高胜利的概率,避免随机匹配路人的不确定性。对于这种游戏来说,胜利本身已经是一种很强的驱动。常见于团队竞技性游戏或联机向的闯关游戏,如:MOBA,体育,l4d

奖励:常见的奖励形式有两种,第一种是常规胜利之后给与的奖励:如工会战,副本通关奖励。第二种则是以团队的形式争夺奖励,如:野外资源争夺,跑商劫镖。这种情境下对于玩家来说主要的驱动力来自于奖励本身,就算有抗争也是以奖励本身作为主要驱动

剑网 3 的跑商劫镖玩法诞生了无数的爱恨情仇

达成局外目标

这个其实非常好理解,大部分游戏会把其包装成一个成就或者日常奖励的方式。玩家被奖励驱动去进行一些社交相关的事情

如果游戏中想融入更多的社交元素,局外对于社交的奖励驱动往往是不足以支撑起这个社交体验循环的。在玩家知道了社交功能相关存在后怎么让玩家通过相关功能获得情感上的正面体验才是应该重点关注的事情

当然可以用奖励来驱动玩家添加陌生人为好友,但是怎么样让玩家与添加的好友继续下一部的互动才是重点

获利

玩家通过社交互动达到互利目的。在传统的重度游戏中【交换】往往会扮演一个重要的角色,在当下流行的手游中【互赠】资源则是一个常见的功能,而现在部分游戏中也加入了【赠送/索要】功能

交换:MMORPG 中的交易/摆摊功能已经存在了很长的时间,他扮演的功能角色往往较为复杂。交换功能的前提是必须玩家要有交换的需求,传统的做法包括拆分成品的阶段(采集材料,加工材料,锻造,强化由不同生活职业玩家负责);通过限制导致部分物品只在特定的玩家手中生效(限定职业的装备)

互赠:这个现在手游中比较常见,经典的好友之间每天互赠金币就是其中的一个,其存在其实往往是为了玩家接受陌生玩家开始沟通的第一步(这里可以了解一下“纯粹接触效应”)

赠送/索要:该功能一般不会拥有一个很高的优先级,在观察到游戏内的玩家社交关系较稳定且亲密度偏高时可以考虑加入

曾经有一段时间我觉得赠送金币会是个很鸡肋的功能,直到后来深入体验后才发现并不是如此

纯粹接触效应:现在准备两张小明的相片,一张是对着小明本人拍的,一张是对着小明的镜像拍的。然后让小明选择一张他喜欢的相片,大部分的小明(被试者)都会选择对着他镜像拍的那张。但是如果让小明的朋友选,大部分朋友都会选择对着小明拍的那张。这被称为“纯粹接触效应”。我们可以回想一下,在游戏内需要借助别人帮助的时候,我们总是会倾向于选择自己好友列表里面的人,即使那个人其实跟我们的交流仅限于互赠金币

收集信息

人对于收集所处环境的信息有着一种堪比刻在 DNA 里面的冲动,尤其是与自己有关联性的环境中

对于部分玩家来说,在安全环境(不需要与他人实时交流)中收集信息才是他们渴望的,这同时也能满足他们的窥视欲

看着同一个地方玩同一个游戏的玩家在聊的话题是一个有趣的事情

解决问题

玩家通过社交的方式解决游戏中碰到的问题,此处主要指的是“怎么办”“怎么弄”一类的问题,不包括解决掉无用的装备一类问题

这里将其分为了两种形式,一种是问题发起人的【求助】,另外一种是一些资深玩家发布的【UGC】形式的文章

求助:可以发展师徒功能,但是师徒往往是需要后期有趣的玩法 or 奖励作为主要的点,单纯的建立师徒关系难免会过于空虚

UGC:除了传统的攻略文章外,部分游戏也开始关注玩家通过游戏创造内容的功能。但是审核的难度,KOL 的发表数量,可自定义的效果依然是需要考量的地方

地平线 4 甚至出现了付款定制玩家自制痛车的情况

参与游戏

指需要足够的人才能够开始游戏的情况下,需要通过邀请的方式凑够开始游戏的人数。常见于轻量化的联机闯关游戏。大部分游戏中一般都会有匹配功能,不会使人数成为开始游戏的门槛

怎么样才能在游戏里一个人同时操控两个角色已经有攻略了

情感

指社交模块在游戏中给与玩家提供的情感反馈

大部分游戏中情感反馈是在功能基础上的递进,同时也是大部分策划在设计社交模块时希望能做到的目的

社交中情感的反馈其实是难以预期且有一定门槛,在框架设计时会详细介绍

认同

指在游戏社交模块中获得别人的赞赏或者认同,主要分为了两种形式:【点赞】,【相同认知】

点赞:点赞的设计在大部分产品设计中都存在,点赞的体验风险性较低(不涉及点灭的情况下)。但是其反馈大部分也只是停留在了“有人觉得不错”的认知上而已,并且点赞往往需要依托于一个使用量较高的内容分享平台,这与游戏核心玩法存在一定的脱离

相同认知:这几年部分产品的风生水起证明了一件事,对于大部分人来说从不同的角度理解问题往往不如从自己赞成的角度理解问题来的轻松愉快,信息茧房的情况愈演愈烈,大家更倾向接受自己赞成的观点,这当然也包括构建自己的社交圈子时。在社交时若碰到与自己对有着类似价值观与爱好的人,会更容易使这段关系加深并且在其中收获愉悦的反馈

“我也是这样想的”

对比

“没有对比就没有伤害”,大家都知道对比造成的焦虑以及伤害,但是大家也戒不掉对于对比之后胜利的渴望。对比的运用在游戏内设计可以说是源远流长,个人把它分为了【实力】【付费】【关系】三个方面

实力:这个体验其实来的比较直接,大部分竞技游戏中就是围绕这个体验来构建核心玩法的。只不过强度的轻重会使其慢慢变为一个硬核 or 轻度的游戏

付费:常见于养成类的游戏。大部分游戏中都会有一定的包装,如皮肤视觉上的对比,称号的对比等

关系:现实社会中较为常见,绝大部分游戏中都不会刻意强化这点,更多的是玩家自发发起的一种对比行为

关于游戏中的社交【Chapter1】

前言

该文章主要用于记录自己对于游戏内社交设计的想法,并非专业分析

个人感觉游戏设计其实没有对错之分,只有适不适用于项目的区别。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意

文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题,更多讨论应用层面相关

文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考,若觉得不喜欢可以不用点开,不会影响文章本身的阅读

整体结构

目的

社交模块在游戏内存在的目的

这里将其分为了【功能】【情感】模块并不代表社交只能在游戏中扮演其中一个角色,相反的是他们往往在游戏中是相辅相成的。下面有详细的描述

用户

设计社交模块时需要确认的用户属性

框架

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步一般会在确定目的之后,设计具体功能之前

模块功能

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步紧跟随在框架设计之后,且尽量不要有超出框架范围的存在(不然的话会产生很多问题,后面写到时细说)

目的

此处描述的目的指的是处于社交关系时的最终目的(例如在某些情况下分享并不是目的,分享后别人的称赞反馈才是目的)

确定目的时请尽量考虑大部分用户本身的需求,脱离用户本身的需求而去创建新的需求 or 迎合小部分用户或许可以尝试,但是也请评估好其中的风险以及迭代成本

在大乱斗里面想要提供陪伴的体验虽然听起来很新颖,但是迭代成本以及能够覆盖的用户量会成为大问题

在大部分非纯社交游戏中,用户在游戏内的社交行为往往都是自然且滞后(相比核心玩法)的。尽量抱着为游戏内的玩家提供了所需要的体验来定制目的,而不是玩家因为需要这种体验才进来了这种游戏(系统服务于核心玩法)。除非其游戏在立项以及宣发时本身主要打的就是社交牌

10 年的梦幻国度主打的就是“女生最多的游戏”,除了画风以及玩法的迎合外,很难不说其中隐藏了主打社交的维度

玩家在游戏内进行社交时的体验往往耦合度很高并且复杂,罗列的体验只是其中的部分,并不足以代表全部

功能

指社交在游戏内充当的功能性模块

小部分游戏中社交模块只存在功能性,这类游戏中往往会拥有一些交流用的功能模块,但是外围系统中不会对其后续做更多地扩展,同时也不会对已存在的既定关系做出延伸

R6 在局外社交上除了基础功能外并未做太多的衍生

大部分游戏中还是使用了功能+情感的组合。而这部分游戏中的大部分的流程是以功能引入并过度到情感,这点在框架阶段会再次提及

达成玩法目标

玩家通过社交的方式去完成与核心玩法相关的目标。竞技游戏中追求的主要是【胜利】,而在大部分的 rpg 或者 pve 游戏中,除了“胜利”以外,部分玩家也会追求相关的【奖励】

胜利:通过寻找适合的队友/团体以提高胜利的概率,避免随机匹配路人的不确定性。对于这种游戏来说,胜利本身已经是一种很强的驱动。常见于团队竞技性游戏或联机向的闯关游戏,如:MOBA,体育,l4d

奖励:常见的奖励形式有两种,第一种是常规胜利之后给与的奖励:如工会战,副本通关奖励。第二种则是以团队的形式争夺奖励,如:野外资源争夺,跑商劫镖。这种情境下对于玩家来说主要的驱动力来自于奖励本身,就算有抗争也是以奖励本身作为主要驱动

剑网 3 的跑商劫镖玩法诞生了无数的爱恨情仇

达成局外目标

这个其实非常好理解,大部分游戏会把其包装成一个成就或者日常奖励的方式。玩家被奖励驱动去进行一些社交相关的事情

如果游戏中想融入更多的社交元素,局外对于社交的奖励驱动往往是不足以支撑起这个社交体验循环的。在玩家知道了社交功能相关存在后怎么让玩家通过相关功能获得情感上的正面体验才是应该重点关注的事情

当然可以用奖励来驱动玩家添加陌生人为好友,但是怎么样让玩家与添加的好友继续下一部的互动才是重点

获利

玩家通过社交互动达到互利目的。在传统的重度游戏中【交换】往往会扮演一个重要的角色,在当下流行的手游中【互赠】资源则是一个常见的功能,而现在部分游戏中也加入了【赠送/索要】功能

交换:MMORPG 中的交易/摆摊功能已经存在了很长的时间,他扮演的功能角色往往较为复杂。交换功能的前提是必须玩家要有交换的需求,传统的做法包括拆分成品的阶段(采集材料,加工材料,锻造,强化由不同生活职业玩家负责);通过限制导致部分物品只在特定的玩家手中生效(限定职业的装备)

互赠:这个现在手游中比较常见,经典的好友之间每天互赠金币就是其中的一个,其存在其实往往是为了玩家接受陌生玩家开始沟通的第一步(这里可以了解一下“纯粹接触效应”)

赠送/索要:该功能一般不会拥有一个很高的优先级,在观察到游戏内的玩家社交关系较稳定且亲密度偏高时可以考虑加入

曾经有一段时间我觉得赠送金币会是个很鸡肋的功能,直到后来深入体验后才发现并不是如此

纯粹接触效应:现在准备两张小明的相片,一张是对着小明本人拍的,一张是对着小明的镜像拍的。然后让小明选择一张他喜欢的相片,大部分的小明(被试者)都会选择对着他镜像拍的那张。但是如果让小明的朋友选,大部分朋友都会选择对着小明拍的那张。这被称为“纯粹接触效应”。我们可以回想一下,在游戏内需要借助别人帮助的时候,我们总是会倾向于选择自己好友列表里面的人,即使那个人其实跟我们的交流仅限于互赠金币

收集信息

人对于收集所处环境的信息有着一种堪比刻在 DNA 里面的冲动,尤其是与自己有关联性的环境中

对于部分玩家来说,在安全环境(不需要与他人实时交流)中收集信息才是他们渴望的,这同时也能满足他们的窥视欲

看着同一个地方玩同一个游戏的玩家在聊的话题是一个有趣的事情

解决问题

玩家通过社交的方式解决游戏中碰到的问题,此处主要指的是“怎么办”“怎么弄”一类的问题,不包括解决掉无用的装备一类问题

这里将其分为了两种形式,一种是问题发起人的【求助】,另外一种是一些资深玩家发布的【UGC】形式的文章

求助:可以发展师徒功能,但是师徒往往是需要后期有趣的玩法 or 奖励作为主要的点,单纯的建立师徒关系难免会过于空虚

UGC:除了传统的攻略文章外,部分游戏也开始关注玩家通过游戏创造内容的功能。但是审核的难度,KOL 的发表数量,可自定义的效果依然是需要考量的地方

地平线 4 甚至出现了付款定制玩家自制痛车的情况

参与游戏

指需要足够的人才能够开始游戏的情况下,需要通过邀请的方式凑够开始游戏的人数。常见于轻量化的联机闯关游戏。大部分游戏中一般都会有匹配功能,不会使人数成为开始游戏的门槛

怎么样才能在游戏里一个人同时操控两个角色已经有攻略了

情感

指社交模块在游戏中给与玩家提供的情感反馈

大部分游戏中情感反馈是在功能基础上的递进,同时也是大部分策划在设计社交模块时希望能做到的目的

社交中情感的反馈其实是难以预期且有一定门槛,在框架设计时会详细介绍

认同

指在游戏社交模块中获得别人的赞赏或者认同,主要分为了两种形式:【点赞】,【相同认知】

点赞:点赞的设计在大部分产品设计中都存在,点赞的体验风险性较低(不涉及点灭的情况下)。但是其反馈大部分也只是停留在了“有人觉得不错”的认知上而已,并且点赞往往需要依托于一个使用量较高的内容分享平台,这与游戏核心玩法存在一定的脱离

相同认知:这几年部分产品的风生水起证明了一件事,对于大部分人来说从不同的角度理解问题往往不如从自己赞成的角度理解问题来的轻松愉快,信息茧房的情况愈演愈烈,大家更倾向接受自己赞成的观点,这当然也包括构建自己的社交圈子时。在社交时若碰到与自己对有着类似价值观与爱好的人,会更容易使这段关系加深并且在其中收获愉悦的反馈

“我也是这样想的”

对比

“没有对比就没有伤害”,大家都知道对比造成的焦虑以及伤害,但是大家也戒不掉对于对比之后胜利的渴望。对比的运用在游戏内设计可以说是源远流长,个人把它分为了【实力】【付费】【关系】三个方面

实力:这个体验其实来的比较直接,大部分竞技游戏中就是围绕这个体验来构建核心玩法的。只不过强度的轻重会使其慢慢变为一个硬核 or 轻度的游戏

付费:常见于养成类的游戏。大部分游戏中都会有一定的包装,如皮肤视觉上的对比,称号的对比等

关系:现实社会中较为常见,绝大部分游戏中都不会刻意强化这点,更多的是玩家自发发起的一种对比行为

“有两个人没皮肤,我不说是谁”

被需要

被需要的体验是一个非常强烈的正面体验(注意并不是责任),但是想在游戏内构成这种体验既需要一个团体作为基础,同时团体内沟通的有效性也是不可或缺的

文章里我将团体类型按人数分类其实准确,主要是用于方便区分两种团体类型中玩家不同的定位以及同样的需求体验。在讨论功能设计时会详细说明

大型团体:RPG 以及 SLG 游戏中较多常见,玩家在这类游戏中扮演的带有一定标签的角色(如牧师,段造家)。因为人数过多,往往里面对个人的认识都是从角色的标签以及战斗力为第一印象(第一印象其实很重要)。玩家 gere 在公会中的功能性也会比个人更重

小型团体:竞技游戏中较为常见,玩家在这类游戏中往往携带着既定关系进入一个团体中。在这类团体中,玩家本身以及游戏中的标签同时会被其他玩家感知到

关于游戏中的社交【Chapter1】

前言

该文章主要用于记录自己对于游戏内社交设计的想法,并非专业分析

个人感觉游戏设计其实没有对错之分,只有适不适用于项目的区别。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意

文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题,更多讨论应用层面相关

文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考,若觉得不喜欢可以不用点开,不会影响文章本身的阅读

整体结构

目的

社交模块在游戏内存在的目的

这里将其分为了【功能】【情感】模块并不代表社交只能在游戏中扮演其中一个角色,相反的是他们往往在游戏中是相辅相成的。下面有详细的描述

用户

设计社交模块时需要确认的用户属性

框架

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步一般会在确定目的之后,设计具体功能之前

模块功能

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步紧跟随在框架设计之后,且尽量不要有超出框架范围的存在(不然的话会产生很多问题,后面写到时细说)

目的

此处描述的目的指的是处于社交关系时的最终目的(例如在某些情况下分享并不是目的,分享后别人的称赞反馈才是目的)

确定目的时请尽量考虑大部分用户本身的需求,脱离用户本身的需求而去创建新的需求 or 迎合小部分用户或许可以尝试,但是也请评估好其中的风险以及迭代成本

在大乱斗里面想要提供陪伴的体验虽然听起来很新颖,但是迭代成本以及能够覆盖的用户量会成为大问题

在大部分非纯社交游戏中,用户在游戏内的社交行为往往都是自然且滞后(相比核心玩法)的。尽量抱着为游戏内的玩家提供了所需要的体验来定制目的,而不是玩家因为需要这种体验才进来了这种游戏(系统服务于核心玩法)。除非其游戏在立项以及宣发时本身主要打的就是社交牌

10 年的梦幻国度主打的就是“女生最多的游戏”,除了画风以及玩法的迎合外,很难不说其中隐藏了主打社交的维度

玩家在游戏内进行社交时的体验往往耦合度很高并且复杂,罗列的体验只是其中的部分,并不足以代表全部

功能

指社交在游戏内充当的功能性模块

小部分游戏中社交模块只存在功能性,这类游戏中往往会拥有一些交流用的功能模块,但是外围系统中不会对其后续做更多地扩展,同时也不会对已存在的既定关系做出延伸

R6 在局外社交上除了基础功能外并未做太多的衍生

大部分游戏中还是使用了功能+情感的组合。而这部分游戏中的大部分的流程是以功能引入并过度到情感,这点在框架阶段会再次提及

达成玩法目标

玩家通过社交的方式去完成与核心玩法相关的目标。竞技游戏中追求的主要是【胜利】,而在大部分的 rpg 或者 pve 游戏中,除了“胜利”以外,部分玩家也会追求相关的【奖励】

胜利:通过寻找适合的队友/团体以提高胜利的概率,避免随机匹配路人的不确定性。对于这种游戏来说,胜利本身已经是一种很强的驱动。常见于团队竞技性游戏或联机向的闯关游戏,如:MOBA,体育,l4d

奖励:常见的奖励形式有两种,第一种是常规胜利之后给与的奖励:如工会战,副本通关奖励。第二种则是以团队的形式争夺奖励,如:野外资源争夺,跑商劫镖。这种情境下对于玩家来说主要的驱动力来自于奖励本身,就算有抗争也是以奖励本身作为主要驱动

剑网 3 的跑商劫镖玩法诞生了无数的爱恨情仇

达成局外目标

这个其实非常好理解,大部分游戏会把其包装成一个成就或者日常奖励的方式。玩家被奖励驱动去进行一些社交相关的事情

如果游戏中想融入更多的社交元素,局外对于社交的奖励驱动往往是不足以支撑起这个社交体验循环的。在玩家知道了社交功能相关存在后怎么让玩家通过相关功能获得情感上的正面体验才是应该重点关注的事情

当然可以用奖励来驱动玩家添加陌生人为好友,但是怎么样让玩家与添加的好友继续下一部的互动才是重点

获利

玩家通过社交互动达到互利目的。在传统的重度游戏中【交换】往往会扮演一个重要的角色,在当下流行的手游中【互赠】资源则是一个常见的功能,而现在部分游戏中也加入了【赠送/索要】功能

交换:MMORPG 中的交易/摆摊功能已经存在了很长的时间,他扮演的功能角色往往较为复杂。交换功能的前提是必须玩家要有交换的需求,传统的做法包括拆分成品的阶段(采集材料,加工材料,锻造,强化由不同生活职业玩家负责);通过限制导致部分物品只在特定的玩家手中生效(限定职业的装备)

互赠:这个现在手游中比较常见,经典的好友之间每天互赠金币就是其中的一个,其存在其实往往是为了玩家接受陌生玩家开始沟通的第一步(这里可以了解一下“纯粹接触效应”)

赠送/索要:该功能一般不会拥有一个很高的优先级,在观察到游戏内的玩家社交关系较稳定且亲密度偏高时可以考虑加入

曾经有一段时间我觉得赠送金币会是个很鸡肋的功能,直到后来深入体验后才发现并不是如此

纯粹接触效应:现在准备两张小明的相片,一张是对着小明本人拍的,一张是对着小明的镜像拍的。然后让小明选择一张他喜欢的相片,大部分的小明(被试者)都会选择对着他镜像拍的那张。但是如果让小明的朋友选,大部分朋友都会选择对着小明拍的那张。这被称为“纯粹接触效应”。我们可以回想一下,在游戏内需要借助别人帮助的时候,我们总是会倾向于选择自己好友列表里面的人,即使那个人其实跟我们的交流仅限于互赠金币

收集信息

人对于收集所处环境的信息有着一种堪比刻在 DNA 里面的冲动,尤其是与自己有关联性的环境中

对于部分玩家来说,在安全环境(不需要与他人实时交流)中收集信息才是他们渴望的,这同时也能满足他们的窥视欲

看着同一个地方玩同一个游戏的玩家在聊的话题是一个有趣的事情

解决问题

玩家通过社交的方式解决游戏中碰到的问题,此处主要指的是“怎么办”“怎么弄”一类的问题,不包括解决掉无用的装备一类问题

这里将其分为了两种形式,一种是问题发起人的【求助】,另外一种是一些资深玩家发布的【UGC】形式的文章

求助:可以发展师徒功能,但是师徒往往是需要后期有趣的玩法 or 奖励作为主要的点,单纯的建立师徒关系难免会过于空虚

UGC:除了传统的攻略文章外,部分游戏也开始关注玩家通过游戏创造内容的功能。但是审核的难度,KOL 的发表数量,可自定义的效果依然是需要考量的地方

地平线 4 甚至出现了付款定制玩家自制痛车的情况

参与游戏

指需要足够的人才能够开始游戏的情况下,需要通过邀请的方式凑够开始游戏的人数。常见于轻量化的联机闯关游戏。大部分游戏中一般都会有匹配功能,不会使人数成为开始游戏的门槛

怎么样才能在游戏里一个人同时操控两个角色已经有攻略了

情感

指社交模块在游戏中给与玩家提供的情感反馈

大部分游戏中情感反馈是在功能基础上的递进,同时也是大部分策划在设计社交模块时希望能做到的目的

社交中情感的反馈其实是难以预期且有一定门槛,在框架设计时会详细介绍

认同

指在游戏社交模块中获得别人的赞赏或者认同,主要分为了两种形式:【点赞】,【相同认知】

点赞:点赞的设计在大部分产品设计中都存在,点赞的体验风险性较低(不涉及点灭的情况下)。但是其反馈大部分也只是停留在了“有人觉得不错”的认知上而已,并且点赞往往需要依托于一个使用量较高的内容分享平台,这与游戏核心玩法存在一定的脱离

相同认知:这几年部分产品的风生水起证明了一件事,对于大部分人来说从不同的角度理解问题往往不如从自己赞成的角度理解问题来的轻松愉快,信息茧房的情况愈演愈烈,大家更倾向接受自己赞成的观点,这当然也包括构建自己的社交圈子时。在社交时若碰到与自己对有着类似价值观与爱好的人,会更容易使这段关系加深并且在其中收获愉悦的反馈

“我也是这样想的”

对比

“没有对比就没有伤害”,大家都知道对比造成的焦虑以及伤害,但是大家也戒不掉对于对比之后胜利的渴望。对比的运用在游戏内设计可以说是源远流长,个人把它分为了【实力】【付费】【关系】三个方面

实力:这个体验其实来的比较直接,大部分竞技游戏中就是围绕这个体验来构建核心玩法的。只不过强度的轻重会使其慢慢变为一个硬核 or 轻度的游戏

付费:常见于养成类的游戏。大部分游戏中都会有一定的包装,如皮肤视觉上的对比,称号的对比等

关系:现实社会中较为常见,绝大部分游戏中都不会刻意强化这点,更多的是玩家自发发起的一种对比行为

“有两个人没皮肤,我不说是谁”

被需要

被需要的体验是一个非常强烈的正面体验(注意并不是责任),但是想在游戏内构成这种体验既需要一个团体作为基础,同时团体内沟通的有效性也是不可或缺的

文章里我将团体类型按人数分类其实准确,主要是用于方便区分两种团体类型中玩家不同的定位以及同样的需求体验。在讨论功能设计时会详细说明

大型团体:RPG 以及 SLG 游戏中较多常见,玩家在这类游戏中扮演的带有一定标签的角色(如牧师,段造家)。因为人数过多,往往里面对个人的认识都是从角色的标签以及战斗力为第一印象(第一印象其实很重要)。玩家 gere 在公会中的功能性也会比个人更重

小型团体:竞技游戏中较为常见,玩家在这类游戏中往往携带着既定关系进入一个团体中。在这类团体中,玩家本身以及游戏中的标签同时会被其他玩家感知到

天堂 2 公会攻城战

被仰慕

被仰慕的情感体验大部分发生在对比之后且多为自发发起,除了与对比相同的【实力】【付费】外,这里单独说明【意见领袖】的存在

意见领袖:意见领袖在游戏内会以多重形式存在(MMORPG 的攻略文章作者,moba 游戏中的指挥)。他们在游戏中(尤其是竞技游戏)其实影响很大,但是大部分游戏中并没有也很难对其在游戏内创造的价值给与相匹配的反馈

关于游戏中的社交【Chapter1】

前言

该文章主要用于记录自己对于游戏内社交设计的想法,并非专业分析

个人感觉游戏设计其实没有对错之分,只有适不适用于项目的区别。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意

文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题,更多讨论应用层面相关

文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考,若觉得不喜欢可以不用点开,不会影响文章本身的阅读

整体结构

目的

社交模块在游戏内存在的目的

这里将其分为了【功能】【情感】模块并不代表社交只能在游戏中扮演其中一个角色,相反的是他们往往在游戏中是相辅相成的。下面有详细的描述

用户

设计社交模块时需要确认的用户属性

框架

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步一般会在确定目的之后,设计具体功能之前

模块功能

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步紧跟随在框架设计之后,且尽量不要有超出框架范围的存在(不然的话会产生很多问题,后面写到时细说)

目的

此处描述的目的指的是处于社交关系时的最终目的(例如在某些情况下分享并不是目的,分享后别人的称赞反馈才是目的)

确定目的时请尽量考虑大部分用户本身的需求,脱离用户本身的需求而去创建新的需求 or 迎合小部分用户或许可以尝试,但是也请评估好其中的风险以及迭代成本

在大乱斗里面想要提供陪伴的体验虽然听起来很新颖,但是迭代成本以及能够覆盖的用户量会成为大问题

在大部分非纯社交游戏中,用户在游戏内的社交行为往往都是自然且滞后(相比核心玩法)的。尽量抱着为游戏内的玩家提供了所需要的体验来定制目的,而不是玩家因为需要这种体验才进来了这种游戏(系统服务于核心玩法)。除非其游戏在立项以及宣发时本身主要打的就是社交牌

10 年的梦幻国度主打的就是“女生最多的游戏”,除了画风以及玩法的迎合外,很难不说其中隐藏了主打社交的维度

玩家在游戏内进行社交时的体验往往耦合度很高并且复杂,罗列的体验只是其中的部分,并不足以代表全部

功能

指社交在游戏内充当的功能性模块

小部分游戏中社交模块只存在功能性,这类游戏中往往会拥有一些交流用的功能模块,但是外围系统中不会对其后续做更多地扩展,同时也不会对已存在的既定关系做出延伸

R6 在局外社交上除了基础功能外并未做太多的衍生

大部分游戏中还是使用了功能+情感的组合。而这部分游戏中的大部分的流程是以功能引入并过度到情感,这点在框架阶段会再次提及

达成玩法目标

玩家通过社交的方式去完成与核心玩法相关的目标。竞技游戏中追求的主要是【胜利】,而在大部分的 rpg 或者 pve 游戏中,除了“胜利”以外,部分玩家也会追求相关的【奖励】

胜利:通过寻找适合的队友/团体以提高胜利的概率,避免随机匹配路人的不确定性。对于这种游戏来说,胜利本身已经是一种很强的驱动。常见于团队竞技性游戏或联机向的闯关游戏,如:MOBA,体育,l4d

奖励:常见的奖励形式有两种,第一种是常规胜利之后给与的奖励:如工会战,副本通关奖励。第二种则是以团队的形式争夺奖励,如:野外资源争夺,跑商劫镖。这种情境下对于玩家来说主要的驱动力来自于奖励本身,就算有抗争也是以奖励本身作为主要驱动

剑网 3 的跑商劫镖玩法诞生了无数的爱恨情仇

达成局外目标

这个其实非常好理解,大部分游戏会把其包装成一个成就或者日常奖励的方式。玩家被奖励驱动去进行一些社交相关的事情

如果游戏中想融入更多的社交元素,局外对于社交的奖励驱动往往是不足以支撑起这个社交体验循环的。在玩家知道了社交功能相关存在后怎么让玩家通过相关功能获得情感上的正面体验才是应该重点关注的事情

当然可以用奖励来驱动玩家添加陌生人为好友,但是怎么样让玩家与添加的好友继续下一部的互动才是重点

获利

玩家通过社交互动达到互利目的。在传统的重度游戏中【交换】往往会扮演一个重要的角色,在当下流行的手游中【互赠】资源则是一个常见的功能,而现在部分游戏中也加入了【赠送/索要】功能

交换:MMORPG 中的交易/摆摊功能已经存在了很长的时间,他扮演的功能角色往往较为复杂。交换功能的前提是必须玩家要有交换的需求,传统的做法包括拆分成品的阶段(采集材料,加工材料,锻造,强化由不同生活职业玩家负责);通过限制导致部分物品只在特定的玩家手中生效(限定职业的装备)

互赠:这个现在手游中比较常见,经典的好友之间每天互赠金币就是其中的一个,其存在其实往往是为了玩家接受陌生玩家开始沟通的第一步(这里可以了解一下“纯粹接触效应”)

赠送/索要:该功能一般不会拥有一个很高的优先级,在观察到游戏内的玩家社交关系较稳定且亲密度偏高时可以考虑加入

曾经有一段时间我觉得赠送金币会是个很鸡肋的功能,直到后来深入体验后才发现并不是如此

纯粹接触效应:现在准备两张小明的相片,一张是对着小明本人拍的,一张是对着小明的镜像拍的。然后让小明选择一张他喜欢的相片,大部分的小明(被试者)都会选择对着他镜像拍的那张。但是如果让小明的朋友选,大部分朋友都会选择对着小明拍的那张。这被称为“纯粹接触效应”。我们可以回想一下,在游戏内需要借助别人帮助的时候,我们总是会倾向于选择自己好友列表里面的人,即使那个人其实跟我们的交流仅限于互赠金币

收集信息

人对于收集所处环境的信息有着一种堪比刻在 DNA 里面的冲动,尤其是与自己有关联性的环境中

对于部分玩家来说,在安全环境(不需要与他人实时交流)中收集信息才是他们渴望的,这同时也能满足他们的窥视欲

看着同一个地方玩同一个游戏的玩家在聊的话题是一个有趣的事情

解决问题

玩家通过社交的方式解决游戏中碰到的问题,此处主要指的是“怎么办”“怎么弄”一类的问题,不包括解决掉无用的装备一类问题

这里将其分为了两种形式,一种是问题发起人的【求助】,另外一种是一些资深玩家发布的【UGC】形式的文章

求助:可以发展师徒功能,但是师徒往往是需要后期有趣的玩法 or 奖励作为主要的点,单纯的建立师徒关系难免会过于空虚

UGC:除了传统的攻略文章外,部分游戏也开始关注玩家通过游戏创造内容的功能。但是审核的难度,KOL 的发表数量,可自定义的效果依然是需要考量的地方

地平线 4 甚至出现了付款定制玩家自制痛车的情况

参与游戏

指需要足够的人才能够开始游戏的情况下,需要通过邀请的方式凑够开始游戏的人数。常见于轻量化的联机闯关游戏。大部分游戏中一般都会有匹配功能,不会使人数成为开始游戏的门槛

怎么样才能在游戏里一个人同时操控两个角色已经有攻略了

情感

指社交模块在游戏中给与玩家提供的情感反馈

大部分游戏中情感反馈是在功能基础上的递进,同时也是大部分策划在设计社交模块时希望能做到的目的

社交中情感的反馈其实是难以预期且有一定门槛,在框架设计时会详细介绍

认同

指在游戏社交模块中获得别人的赞赏或者认同,主要分为了两种形式:【点赞】,【相同认知】

点赞:点赞的设计在大部分产品设计中都存在,点赞的体验风险性较低(不涉及点灭的情况下)。但是其反馈大部分也只是停留在了“有人觉得不错”的认知上而已,并且点赞往往需要依托于一个使用量较高的内容分享平台,这与游戏核心玩法存在一定的脱离

相同认知:这几年部分产品的风生水起证明了一件事,对于大部分人来说从不同的角度理解问题往往不如从自己赞成的角度理解问题来的轻松愉快,信息茧房的情况愈演愈烈,大家更倾向接受自己赞成的观点,这当然也包括构建自己的社交圈子时。在社交时若碰到与自己对有着类似价值观与爱好的人,会更容易使这段关系加深并且在其中收获愉悦的反馈

“我也是这样想的”

对比

“没有对比就没有伤害”,大家都知道对比造成的焦虑以及伤害,但是大家也戒不掉对于对比之后胜利的渴望。对比的运用在游戏内设计可以说是源远流长,个人把它分为了【实力】【付费】【关系】三个方面

实力:这个体验其实来的比较直接,大部分竞技游戏中就是围绕这个体验来构建核心玩法的。只不过强度的轻重会使其慢慢变为一个硬核 or 轻度的游戏

付费:常见于养成类的游戏。大部分游戏中都会有一定的包装,如皮肤视觉上的对比,称号的对比等

关系:现实社会中较为常见,绝大部分游戏中都不会刻意强化这点,更多的是玩家自发发起的一种对比行为

“有两个人没皮肤,我不说是谁”

被需要

被需要的体验是一个非常强烈的正面体验(注意并不是责任),但是想在游戏内构成这种体验既需要一个团体作为基础,同时团体内沟通的有效性也是不可或缺的

文章里我将团体类型按人数分类其实准确,主要是用于方便区分两种团体类型中玩家不同的定位以及同样的需求体验。在讨论功能设计时会详细说明

大型团体:RPG 以及 SLG 游戏中较多常见,玩家在这类游戏中扮演的带有一定标签的角色(如牧师,段造家)。因为人数过多,往往里面对个人的认识都是从角色的标签以及战斗力为第一印象(第一印象其实很重要)。玩家 gere 在公会中的功能性也会比个人更重

小型团体:竞技游戏中较为常见,玩家在这类游戏中往往携带着既定关系进入一个团体中。在这类团体中,玩家本身以及游戏中的标签同时会被其他玩家感知到

天堂 2 公会攻城战

被仰慕

被仰慕的情感体验大部分发生在对比之后且多为自发发起,除了与对比相同的【实力】【付费】外,这里单独说明【意见领袖】的存在

意见领袖:意见领袖在游戏内会以多重形式存在(MMORPG 的攻略文章作者,moba 游戏中的指挥)。他们在游戏中(尤其是竞技游戏)其实影响很大,但是大部分游戏中并没有也很难对其在游戏内创造的价值给与相匹配的反馈

在系统一般都不会识别到指挥位,评选 mvp 的时候也很难考虑到

自我认知

更好的认识自己一直是一件令人愉快的事情,如果认识能符合自己预期并且是独特的那就更好了

这里将自我认知分为了两种正面的体验:“独特”“自我标签”

独特:与他人的不一样,是证明自己存在的重要标准之一。大部分艺术品以及表演除了能给他人美好的感受外,同时也是表达自我价值观的一个渠道

自我标签:主流价值观都会倡导不要给人贴标签。但是标签其实是我们了解个人一个下意识且快速的方式。这里不仅仅是对他人,也可以用于了解自我。并且,如果我们深信了某些用于评价自我的标签,即使他本来是不存在的,我们也会不自觉的慢慢变成拥有那个标签的人(可以理解为星座对于个人的形成是有影响的,只不过是因果倒置,所以尽量在游戏内赋予玩家个人化且是正向的标签)

我不是异性恋,不是同性恋,也不是双性恋。我不想要这些标签,我不希望自己的一生都被塞入一个词,或是一个故事。

恰克·帕拉尼克《隐形怪物》

强化

这里指的是已经存在某些正面反馈的情况下,通过社交行为(大部分游戏内主要是分享)强化这些反馈的效果。此类反馈一般都是围绕游戏的核心玩法形成,并且会非常多

这类设计其实可以在大部分游戏内被参考到,个人觉得在设计该类功能时主要需要着重考虑以下三个点(功能设计模块会详细说明):1.分享点的选择 2.分享唤起的原因 3.分享后的反馈

当前游戏中的强化主要针对这几点(游戏设计时往往会有更多的点,此处不予以一一罗列了):“胜利”“数据成绩”“失败借口”“奖励获得”

胜利:此处的胜利并不仅仅指的是单次对局的胜利,还包括对比的胜利,与系统战斗的胜利等

数据成绩:以 s 评价通关,这个赛季是大师段位,单局输了但是自己的数据 carry 全场,获得了 x 成就,这种都可以成为玩家想要分享的点

失败借口:部分竞技游戏中会做的一个点,“我虽然连败了一晚,但系统都判定我是尽力局”。这个分享点其实并不算是一个正面反馈的强化,更多类似于一个负面反馈的减少并且对自己实力的肯定。而大部分人都会非常依赖自己的朋友评价去强化这点

奖励获得:随着抽奖功能的盛行,这个点的分享越来越得到了重视。并且因为这种奖励往往与游戏内的主要付费强相关,所以其不仅仅强化分享玩家的体验,也对被分享玩家的付费有着一定的驱动力

关于游戏中的社交【Chapter1】

前言

该文章主要用于记录自己对于游戏内社交设计的想法,并非专业分析

个人感觉游戏设计其实没有对错之分,只有适不适用于项目的区别。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意

文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题,更多讨论应用层面相关

文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考,若觉得不喜欢可以不用点开,不会影响文章本身的阅读

整体结构

目的

社交模块在游戏内存在的目的

这里将其分为了【功能】【情感】模块并不代表社交只能在游戏中扮演其中一个角色,相反的是他们往往在游戏中是相辅相成的。下面有详细的描述

用户

设计社交模块时需要确认的用户属性

框架

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步一般会在确定目的之后,设计具体功能之前

模块功能

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步紧跟随在框架设计之后,且尽量不要有超出框架范围的存在(不然的话会产生很多问题,后面写到时细说)

目的

此处描述的目的指的是处于社交关系时的最终目的(例如在某些情况下分享并不是目的,分享后别人的称赞反馈才是目的)

确定目的时请尽量考虑大部分用户本身的需求,脱离用户本身的需求而去创建新的需求 or 迎合小部分用户或许可以尝试,但是也请评估好其中的风险以及迭代成本

在大乱斗里面想要提供陪伴的体验虽然听起来很新颖,但是迭代成本以及能够覆盖的用户量会成为大问题

在大部分非纯社交游戏中,用户在游戏内的社交行为往往都是自然且滞后(相比核心玩法)的。尽量抱着为游戏内的玩家提供了所需要的体验来定制目的,而不是玩家因为需要这种体验才进来了这种游戏(系统服务于核心玩法)。除非其游戏在立项以及宣发时本身主要打的就是社交牌

10 年的梦幻国度主打的就是“女生最多的游戏”,除了画风以及玩法的迎合外,很难不说其中隐藏了主打社交的维度

玩家在游戏内进行社交时的体验往往耦合度很高并且复杂,罗列的体验只是其中的部分,并不足以代表全部

功能

指社交在游戏内充当的功能性模块

小部分游戏中社交模块只存在功能性,这类游戏中往往会拥有一些交流用的功能模块,但是外围系统中不会对其后续做更多地扩展,同时也不会对已存在的既定关系做出延伸

R6 在局外社交上除了基础功能外并未做太多的衍生

大部分游戏中还是使用了功能+情感的组合。而这部分游戏中的大部分的流程是以功能引入并过度到情感,这点在框架阶段会再次提及

达成玩法目标

玩家通过社交的方式去完成与核心玩法相关的目标。竞技游戏中追求的主要是【胜利】,而在大部分的 rpg 或者 pve 游戏中,除了“胜利”以外,部分玩家也会追求相关的【奖励】

胜利:通过寻找适合的队友/团体以提高胜利的概率,避免随机匹配路人的不确定性。对于这种游戏来说,胜利本身已经是一种很强的驱动。常见于团队竞技性游戏或联机向的闯关游戏,如:MOBA,体育,l4d

奖励:常见的奖励形式有两种,第一种是常规胜利之后给与的奖励:如工会战,副本通关奖励。第二种则是以团队的形式争夺奖励,如:野外资源争夺,跑商劫镖。这种情境下对于玩家来说主要的驱动力来自于奖励本身,就算有抗争也是以奖励本身作为主要驱动

剑网 3 的跑商劫镖玩法诞生了无数的爱恨情仇

达成局外目标

这个其实非常好理解,大部分游戏会把其包装成一个成就或者日常奖励的方式。玩家被奖励驱动去进行一些社交相关的事情

如果游戏中想融入更多的社交元素,局外对于社交的奖励驱动往往是不足以支撑起这个社交体验循环的。在玩家知道了社交功能相关存在后怎么让玩家通过相关功能获得情感上的正面体验才是应该重点关注的事情

当然可以用奖励来驱动玩家添加陌生人为好友,但是怎么样让玩家与添加的好友继续下一部的互动才是重点

获利

玩家通过社交互动达到互利目的。在传统的重度游戏中【交换】往往会扮演一个重要的角色,在当下流行的手游中【互赠】资源则是一个常见的功能,而现在部分游戏中也加入了【赠送/索要】功能

交换:MMORPG 中的交易/摆摊功能已经存在了很长的时间,他扮演的功能角色往往较为复杂。交换功能的前提是必须玩家要有交换的需求,传统的做法包括拆分成品的阶段(采集材料,加工材料,锻造,强化由不同生活职业玩家负责);通过限制导致部分物品只在特定的玩家手中生效(限定职业的装备)

互赠:这个现在手游中比较常见,经典的好友之间每天互赠金币就是其中的一个,其存在其实往往是为了玩家接受陌生玩家开始沟通的第一步(这里可以了解一下“纯粹接触效应”)

赠送/索要:该功能一般不会拥有一个很高的优先级,在观察到游戏内的玩家社交关系较稳定且亲密度偏高时可以考虑加入

曾经有一段时间我觉得赠送金币会是个很鸡肋的功能,直到后来深入体验后才发现并不是如此

纯粹接触效应:现在准备两张小明的相片,一张是对着小明本人拍的,一张是对着小明的镜像拍的。然后让小明选择一张他喜欢的相片,大部分的小明(被试者)都会选择对着他镜像拍的那张。但是如果让小明的朋友选,大部分朋友都会选择对着小明拍的那张。这被称为“纯粹接触效应”。我们可以回想一下,在游戏内需要借助别人帮助的时候,我们总是会倾向于选择自己好友列表里面的人,即使那个人其实跟我们的交流仅限于互赠金币

收集信息

人对于收集所处环境的信息有着一种堪比刻在 DNA 里面的冲动,尤其是与自己有关联性的环境中

对于部分玩家来说,在安全环境(不需要与他人实时交流)中收集信息才是他们渴望的,这同时也能满足他们的窥视欲

看着同一个地方玩同一个游戏的玩家在聊的话题是一个有趣的事情

解决问题

玩家通过社交的方式解决游戏中碰到的问题,此处主要指的是“怎么办”“怎么弄”一类的问题,不包括解决掉无用的装备一类问题

这里将其分为了两种形式,一种是问题发起人的【求助】,另外一种是一些资深玩家发布的【UGC】形式的文章

求助:可以发展师徒功能,但是师徒往往是需要后期有趣的玩法 or 奖励作为主要的点,单纯的建立师徒关系难免会过于空虚

UGC:除了传统的攻略文章外,部分游戏也开始关注玩家通过游戏创造内容的功能。但是审核的难度,KOL 的发表数量,可自定义的效果依然是需要考量的地方

地平线 4 甚至出现了付款定制玩家自制痛车的情况

参与游戏

指需要足够的人才能够开始游戏的情况下,需要通过邀请的方式凑够开始游戏的人数。常见于轻量化的联机闯关游戏。大部分游戏中一般都会有匹配功能,不会使人数成为开始游戏的门槛

怎么样才能在游戏里一个人同时操控两个角色已经有攻略了

情感

指社交模块在游戏中给与玩家提供的情感反馈

大部分游戏中情感反馈是在功能基础上的递进,同时也是大部分策划在设计社交模块时希望能做到的目的

社交中情感的反馈其实是难以预期且有一定门槛,在框架设计时会详细介绍

认同

指在游戏社交模块中获得别人的赞赏或者认同,主要分为了两种形式:【点赞】,【相同认知】

点赞:点赞的设计在大部分产品设计中都存在,点赞的体验风险性较低(不涉及点灭的情况下)。但是其反馈大部分也只是停留在了“有人觉得不错”的认知上而已,并且点赞往往需要依托于一个使用量较高的内容分享平台,这与游戏核心玩法存在一定的脱离

相同认知:这几年部分产品的风生水起证明了一件事,对于大部分人来说从不同的角度理解问题往往不如从自己赞成的角度理解问题来的轻松愉快,信息茧房的情况愈演愈烈,大家更倾向接受自己赞成的观点,这当然也包括构建自己的社交圈子时。在社交时若碰到与自己对有着类似价值观与爱好的人,会更容易使这段关系加深并且在其中收获愉悦的反馈

“我也是这样想的”

对比

“没有对比就没有伤害”,大家都知道对比造成的焦虑以及伤害,但是大家也戒不掉对于对比之后胜利的渴望。对比的运用在游戏内设计可以说是源远流长,个人把它分为了【实力】【付费】【关系】三个方面

实力:这个体验其实来的比较直接,大部分竞技游戏中就是围绕这个体验来构建核心玩法的。只不过强度的轻重会使其慢慢变为一个硬核 or 轻度的游戏

付费:常见于养成类的游戏。大部分游戏中都会有一定的包装,如皮肤视觉上的对比,称号的对比等

关系:现实社会中较为常见,绝大部分游戏中都不会刻意强化这点,更多的是玩家自发发起的一种对比行为

“有两个人没皮肤,我不说是谁”

被需要

被需要的体验是一个非常强烈的正面体验(注意并不是责任),但是想在游戏内构成这种体验既需要一个团体作为基础,同时团体内沟通的有效性也是不可或缺的

文章里我将团体类型按人数分类其实准确,主要是用于方便区分两种团体类型中玩家不同的定位以及同样的需求体验。在讨论功能设计时会详细说明

大型团体:RPG 以及 SLG 游戏中较多常见,玩家在这类游戏中扮演的带有一定标签的角色(如牧师,段造家)。因为人数过多,往往里面对个人的认识都是从角色的标签以及战斗力为第一印象(第一印象其实很重要)。玩家 gere 在公会中的功能性也会比个人更重

小型团体:竞技游戏中较为常见,玩家在这类游戏中往往携带着既定关系进入一个团体中。在这类团体中,玩家本身以及游戏中的标签同时会被其他玩家感知到

天堂 2 公会攻城战

被仰慕

被仰慕的情感体验大部分发生在对比之后且多为自发发起,除了与对比相同的【实力】【付费】外,这里单独说明【意见领袖】的存在

意见领袖:意见领袖在游戏内会以多重形式存在(MMORPG 的攻略文章作者,moba 游戏中的指挥)。他们在游戏中(尤其是竞技游戏)其实影响很大,但是大部分游戏中并没有也很难对其在游戏内创造的价值给与相匹配的反馈

在系统一般都不会识别到指挥位,评选 mvp 的时候也很难考虑到

自我认知

更好的认识自己一直是一件令人愉快的事情,如果认识能符合自己预期并且是独特的那就更好了

这里将自我认知分为了两种正面的体验:“独特”“自我标签”

独特:与他人的不一样,是证明自己存在的重要标准之一。大部分艺术品以及表演除了能给他人美好的感受外,同时也是表达自我价值观的一个渠道

自我标签:主流价值观都会倡导不要给人贴标签。但是标签其实是我们了解个人一个下意识且快速的方式。这里不仅仅是对他人,也可以用于了解自我。并且,如果我们深信了某些用于评价自我的标签,即使他本来是不存在的,我们也会不自觉的慢慢变成拥有那个标签的人(可以理解为星座对于个人的形成是有影响的,只不过是因果倒置,所以尽量在游戏内赋予玩家个人化且是正向的标签)

我不是异性恋,不是同性恋,也不是双性恋。我不想要这些标签,我不希望自己的一生都被塞入一个词,或是一个故事。

恰克·帕拉尼克《隐形怪物》

强化

这里指的是已经存在某些正面反馈的情况下,通过社交行为(大部分游戏内主要是分享)强化这些反馈的效果。此类反馈一般都是围绕游戏的核心玩法形成,并且会非常多

这类设计其实可以在大部分游戏内被参考到,个人觉得在设计该类功能时主要需要着重考虑以下三个点(功能设计模块会详细说明):1.分享点的选择 2.分享唤起的原因 3.分享后的反馈

当前游戏中的强化主要针对这几点(游戏设计时往往会有更多的点,此处不予以一一罗列了):“胜利”“数据成绩”“失败借口”“奖励获得”

胜利:此处的胜利并不仅仅指的是单次对局的胜利,还包括对比的胜利,与系统战斗的胜利等

数据成绩:以 s 评价通关,这个赛季是大师段位,单局输了但是自己的数据 carry 全场,获得了 x 成就,这种都可以成为玩家想要分享的点

失败借口:部分竞技游戏中会做的一个点,“我虽然连败了一晚,但系统都判定我是尽力局”。这个分享点其实并不算是一个正面反馈的强化,更多类似于一个负面反馈的减少并且对自己实力的肯定。而大部分人都会非常依赖自己的朋友评价去强化这点

奖励获得:随着抽奖功能的盛行,这个点的分享越来越得到了重视。并且因为这种奖励往往与游戏内的主要付费强相关,所以其不仅仅强化分享玩家的体验,也对被分享玩家的付费有着一定的驱动力

仇恨

仇恨的驱动力往往会比正面的反馈更强,但是仇恨的产生往往伴随着一定的负面反馈

如果需要设计仇恨体验,在功能设计时候一定需要考虑周全。除了基础层面的强化仇恨对手以及复仇成功后的反馈外,可见的复仇方式/可触达的仇家/非碾压的实力都是需要考虑的(在功能设计模块详细说)

当前游戏的设计中仇恨的体验大多数都是与核心玩法相关联,但是触达的面不同导致了其存在的形式不同。RPG 游戏里往往针对单个角色 or 小组织(因为对于个人角色扮演的强调并且希望能保证一个长期的循环体验而不是一方输了就输了),而且 slg 游戏内则会针对整个联盟甚至是区服之

关于游戏中的社交【Chapter1】

前言

该文章主要用于记录自己对于游戏内社交设计的想法,并非专业分析

个人感觉游戏设计其实没有对错之分,只有适不适用于项目的区别。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意

文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题,更多讨论应用层面相关

文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考,若觉得不喜欢可以不用点开,不会影响文章本身的阅读

整体结构

目的

社交模块在游戏内存在的目的

这里将其分为了【功能】【情感】模块并不代表社交只能在游戏中扮演其中一个角色,相反的是他们往往在游戏中是相辅相成的。下面有详细的描述

用户

设计社交模块时需要确认的用户属性

框架

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步一般会在确定目的之后,设计具体功能之前

模块功能

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步紧跟随在框架设计之后,且尽量不要有超出框架范围的存在(不然的话会产生很多问题,后面写到时细说)

目的

此处描述的目的指的是处于社交关系时的最终目的(例如在某些情况下分享并不是目的,分享后别人的称赞反馈才是目的)

确定目的时请尽量考虑大部分用户本身的需求,脱离用户本身的需求而去创建新的需求 or 迎合小部分用户或许可以尝试,但是也请评估好其中的风险以及迭代成本

在大乱斗里面想要提供陪伴的体验虽然听起来很新颖,但是迭代成本以及能够覆盖的用户量会成为大问题

在大部分非纯社交游戏中,用户在游戏内的社交行为往往都是自然且滞后(相比核心玩法)的。尽量抱着为游戏内的玩家提供了所需要的体验来定制目的,而不是玩家因为需要这种体验才进来了这种游戏(系统服务于核心玩法)。除非其游戏在立项以及宣发时本身主要打的就是社交牌

10 年的梦幻国度主打的就是“女生最多的游戏”,除了画风以及玩法的迎合外,很难不说其中隐藏了主打社交的维度

玩家在游戏内进行社交时的体验往往耦合度很高并且复杂,罗列的体验只是其中的部分,并不足以代表全部

功能

指社交在游戏内充当的功能性模块

小部分游戏中社交模块只存在功能性,这类游戏中往往会拥有一些交流用的功能模块,但是外围系统中不会对其后续做更多地扩展,同时也不会对已存在的既定关系做出延伸

R6 在局外社交上除了基础功能外并未做太多的衍生

大部分游戏中还是使用了功能+情感的组合。而这部分游戏中的大部分的流程是以功能引入并过度到情感,这点在框架阶段会再次提及

达成玩法目标

玩家通过社交的方式去完成与核心玩法相关的目标。竞技游戏中追求的主要是【胜利】,而在大部分的 rpg 或者 pve 游戏中,除了“胜利”以外,部分玩家也会追求相关的【奖励】

胜利:通过寻找适合的队友/团体以提高胜利的概率,避免随机匹配路人的不确定性。对于这种游戏来说,胜利本身已经是一种很强的驱动。常见于团队竞技性游戏或联机向的闯关游戏,如:MOBA,体育,l4d

奖励:常见的奖励形式有两种,第一种是常规胜利之后给与的奖励:如工会战,副本通关奖励。第二种则是以团队的形式争夺奖励,如:野外资源争夺,跑商劫镖。这种情境下对于玩家来说主要的驱动力来自于奖励本身,就算有抗争也是以奖励本身作为主要驱动

剑网 3 的跑商劫镖玩法诞生了无数的爱恨情仇

达成局外目标

这个其实非常好理解,大部分游戏会把其包装成一个成就或者日常奖励的方式。玩家被奖励驱动去进行一些社交相关的事情

如果游戏中想融入更多的社交元素,局外对于社交的奖励驱动往往是不足以支撑起这个社交体验循环的。在玩家知道了社交功能相关存在后怎么让玩家通过相关功能获得情感上的正面体验才是应该重点关注的事情

当然可以用奖励来驱动玩家添加陌生人为好友,但是怎么样让玩家与添加的好友继续下一部的互动才是重点

获利

玩家通过社交互动达到互利目的。在传统的重度游戏中【交换】往往会扮演一个重要的角色,在当下流行的手游中【互赠】资源则是一个常见的功能,而现在部分游戏中也加入了【赠送/索要】功能

交换:MMORPG 中的交易/摆摊功能已经存在了很长的时间,他扮演的功能角色往往较为复杂。交换功能的前提是必须玩家要有交换的需求,传统的做法包括拆分成品的阶段(采集材料,加工材料,锻造,强化由不同生活职业玩家负责);通过限制导致部分物品只在特定的玩家手中生效(限定职业的装备)

互赠:这个现在手游中比较常见,经典的好友之间每天互赠金币就是其中的一个,其存在其实往往是为了玩家接受陌生玩家开始沟通的第一步(这里可以了解一下“纯粹接触效应”)

赠送/索要:该功能一般不会拥有一个很高的优先级,在观察到游戏内的玩家社交关系较稳定且亲密度偏高时可以考虑加入

曾经有一段时间我觉得赠送金币会是个很鸡肋的功能,直到后来深入体验后才发现并不是如此

纯粹接触效应:现在准备两张小明的相片,一张是对着小明本人拍的,一张是对着小明的镜像拍的。然后让小明选择一张他喜欢的相片,大部分的小明(被试者)都会选择对着他镜像拍的那张。但是如果让小明的朋友选,大部分朋友都会选择对着小明拍的那张。这被称为“纯粹接触效应”。我们可以回想一下,在游戏内需要借助别人帮助的时候,我们总是会倾向于选择自己好友列表里面的人,即使那个人其实跟我们的交流仅限于互赠金币

收集信息

人对于收集所处环境的信息有着一种堪比刻在 DNA 里面的冲动,尤其是与自己有关联性的环境中

对于部分玩家来说,在安全环境(不需要与他人实时交流)中收集信息才是他们渴望的,这同时也能满足他们的窥视欲

看着同一个地方玩同一个游戏的玩家在聊的话题是一个有趣的事情

解决问题

玩家通过社交的方式解决游戏中碰到的问题,此处主要指的是“怎么办”“怎么弄”一类的问题,不包括解决掉无用的装备一类问题

这里将其分为了两种形式,一种是问题发起人的【求助】,另外一种是一些资深玩家发布的【UGC】形式的文章

求助:可以发展师徒功能,但是师徒往往是需要后期有趣的玩法 or 奖励作为主要的点,单纯的建立师徒关系难免会过于空虚

UGC:除了传统的攻略文章外,部分游戏也开始关注玩家通过游戏创造内容的功能。但是审核的难度,KOL 的发表数量,可自定义的效果依然是需要考量的地方

地平线 4 甚至出现了付款定制玩家自制痛车的情况

参与游戏

指需要足够的人才能够开始游戏的情况下,需要通过邀请的方式凑够开始游戏的人数。常见于轻量化的联机闯关游戏。大部分游戏中一般都会有匹配功能,不会使人数成为开始游戏的门槛

怎么样才能在游戏里一个人同时操控两个角色已经有攻略了

情感

指社交模块在游戏中给与玩家提供的情感反馈

大部分游戏中情感反馈是在功能基础上的递进,同时也是大部分策划在设计社交模块时希望能做到的目的

社交中情感的反馈其实是难以预期且有一定门槛,在框架设计时会详细介绍

认同

指在游戏社交模块中获得别人的赞赏或者认同,主要分为了两种形式:【点赞】,【相同认知】

点赞:点赞的设计在大部分产品设计中都存在,点赞的体验风险性较低(不涉及点灭的情况下)。但是其反馈大部分也只是停留在了“有人觉得不错”的认知上而已,并且点赞往往需要依托于一个使用量较高的内容分享平台,这与游戏核心玩法存在一定的脱离

相同认知:这几年部分产品的风生水起证明了一件事,对于大部分人来说从不同的角度理解问题往往不如从自己赞成的角度理解问题来的轻松愉快,信息茧房的情况愈演愈烈,大家更倾向接受自己赞成的观点,这当然也包括构建自己的社交圈子时。在社交时若碰到与自己对有着类似价值观与爱好的人,会更容易使这段关系加深并且在其中收获愉悦的反馈

“我也是这样想的”

对比

“没有对比就没有伤害”,大家都知道对比造成的焦虑以及伤害,但是大家也戒不掉对于对比之后胜利的渴望。对比的运用在游戏内设计可以说是源远流长,个人把它分为了【实力】【付费】【关系】三个方面

实力:这个体验其实来的比较直接,大部分竞技游戏中就是围绕这个体验来构建核心玩法的。只不过强度的轻重会使其慢慢变为一个硬核 or 轻度的游戏

付费:常见于养成类的游戏。大部分游戏中都会有一定的包装,如皮肤视觉上的对比,称号的对比等

关系:现实社会中较为常见,绝大部分游戏中都不会刻意强化这点,更多的是玩家自发发起的一种对比行为

“有两个人没皮肤,我不说是谁”

被需要

被需要的体验是一个非常强烈的正面体验(注意并不是责任),但是想在游戏内构成这种体验既需要一个团体作为基础,同时团体内沟通的有效性也是不可或缺的

文章里我将团体类型按人数分类其实准确,主要是用于方便区分两种团体类型中玩家不同的定位以及同样的需求体验。在讨论功能设计时会详细说明

大型团体:RPG 以及 SLG 游戏中较多常见,玩家在这类游戏中扮演的带有一定标签的角色(如牧师,段造家)。因为人数过多,往往里面对个人的认识都是从角色的标签以及战斗力为第一印象(第一印象其实很重要)。玩家 gere 在公会中的功能性也会比个人更重

小型团体:竞技游戏中较为常见,玩家在这类游戏中往往携带着既定关系进入一个团体中。在这类团体中,玩家本身以及游戏中的标签同时会被其他玩家感知到

天堂 2 公会攻城战

被仰慕

被仰慕的情感体验大部分发生在对比之后且多为自发发起,除了与对比相同的【实力】【付费】外,这里单独说明【意见领袖】的存在

意见领袖:意见领袖在游戏内会以多重形式存在(MMORPG 的攻略文章作者,moba 游戏中的指挥)。他们在游戏中(尤其是竞技游戏)其实影响很大,但是大部分游戏中并没有也很难对其在游戏内创造的价值给与相匹配的反馈

在系统一般都不会识别到指挥位,评选 mvp 的时候也很难考虑到

自我认知

更好的认识自己一直是一件令人愉快的事情,如果认识能符合自己预期并且是独特的那就更好了

这里将自我认知分为了两种正面的体验:“独特”“自我标签”

独特:与他人的不一样,是证明自己存在的重要标准之一。大部分艺术品以及表演除了能给他人美好的感受外,同时也是表达自我价值观的一个渠道

自我标签:主流价值观都会倡导不要给人贴标签。但是标签其实是我们了解个人一个下意识且快速的方式。这里不仅仅是对他人,也可以用于了解自我。并且,如果我们深信了某些用于评价自我的标签,即使他本来是不存在的,我们也会不自觉的慢慢变成拥有那个标签的人(可以理解为星座对于个人的形成是有影响的,只不过是因果倒置,所以尽量在游戏内赋予玩家个人化且是正向的标签)

我不是异性恋,不是同性恋,也不是双性恋。我不想要这些标签,我不希望自己的一生都被塞入一个词,或是一个故事。

恰克·帕拉尼克《隐形怪物》

强化

这里指的是已经存在某些正面反馈的情况下,通过社交行为(大部分游戏内主要是分享)强化这些反馈的效果。此类反馈一般都是围绕游戏的核心玩法形成,并且会非常多

这类设计其实可以在大部分游戏内被参考到,个人觉得在设计该类功能时主要需要着重考虑以下三个点(功能设计模块会详细说明):1.分享点的选择 2.分享唤起的原因 3.分享后的反馈

当前游戏中的强化主要针对这几点(游戏设计时往往会有更多的点,此处不予以一一罗列了):“胜利”“数据成绩”“失败借口”“奖励获得”

胜利:此处的胜利并不仅仅指的是单次对局的胜利,还包括对比的胜利,与系统战斗的胜利等

数据成绩:以 s 评价通关,这个赛季是大师段位,单局输了但是自己的数据 carry 全场,获得了 x 成就,这种都可以成为玩家想要分享的点

失败借口:部分竞技游戏中会做的一个点,“我虽然连败了一晚,但系统都判定我是尽力局”。这个分享点其实并不算是一个正面反馈的强化,更多类似于一个负面反馈的减少并且对自己实力的肯定。而大部分人都会非常依赖自己的朋友评价去强化这点

奖励获得:随着抽奖功能的盛行,这个点的分享越来越得到了重视。并且因为这种奖励往往与游戏内的主要付费强相关,所以其不仅仅强化分享玩家的体验,也对被分享玩家的付费有着一定的驱动力

仇恨

仇恨的驱动力往往会比正面的反馈更强,但是仇恨的产生往往伴随着一定的负面反馈

如果需要设计仇恨体验,在功能设计时候一定需要考虑周全。除了基础层面的强化仇恨对手以及复仇成功后的反馈外,可见的复仇方式/可触达的仇家/非碾压的实力都是需要考虑的(在功能设计模块详细说)

当前游戏的设计中仇恨的体验大多数都是与核心玩法相关联,但是触达的面不同导致了其存在的形式不同。RPG 游戏里往往针对单个角色 or 小组织(因为对于个人角色扮演的强调并且希望能保证一个长期的循环体验而不是一方输了就输了),而且 slg 游戏内则会针对整个联盟甚至是区服之

其他

关于游戏中的社交【Chapter1】

前言

该文章主要用于记录自己对于游戏内社交设计的想法,并非专业分析

个人感觉游戏设计其实没有对错之分,只有适不适用于项目的区别。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意

文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题,更多讨论应用层面相关

文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考,若觉得不喜欢可以不用点开,不会影响文章本身的阅读

整体结构

目的

社交模块在游戏内存在的目的

这里将其分为了【功能】【情感】模块并不代表社交只能在游戏中扮演其中一个角色,相反的是他们往往在游戏中是相辅相成的。下面有详细的描述

用户

设计社交模块时需要确认的用户属性

框架

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步一般会在确定目的之后,设计具体功能之前

模块功能

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步紧跟随在框架设计之后,且尽量不要有超出框架范围的存在(不然的话会产生很多问题,后面写到时细说)

目的

此处描述的目的指的是处于社交关系时的最终目的(例如在某些情况下分享并不是目的,分享后别人的称赞反馈才是目的)

确定目的时请尽量考虑大部分用户本身的需求,脱离用户本身的需求而去创建新的需求 or 迎合小部分用户或许可以尝试,但是也请评估好其中的风险以及迭代成本

在大乱斗里面想要提供陪伴的体验虽然听起来很新颖,但是迭代成本以及能够覆盖的用户量会成为大问题

在大部分非纯社交游戏中,用户在游戏内的社交行为往往都是自然且滞后(相比核心玩法)的。尽量抱着为游戏内的玩家提供了所需要的体验来定制目的,而不是玩家因为需要这种体验才进来了这种游戏(系统服务于核心玩法)。除非其游戏在立项以及宣发时本身主要打的就是社交牌

10 年的梦幻国度主打的就是“女生最多的游戏”,除了画风以及玩法的迎合外,很难不说其中隐藏了主打社交的维度

玩家在游戏内进行社交时的体验往往耦合度很高并且复杂,罗列的体验只是其中的部分,并不足以代表全部

功能

指社交在游戏内充当的功能性模块

小部分游戏中社交模块只存在功能性,这类游戏中往往会拥有一些交流用的功能模块,但是外围系统中不会对其后续做更多地扩展,同时也不会对已存在的既定关系做出延伸

R6 在局外社交上除了基础功能外并未做太多的衍生

大部分游戏中还是使用了功能+情感的组合。而这部分游戏中的大部分的流程是以功能引入并过度到情感,这点在框架阶段会再次提及

达成玩法目标

玩家通过社交的方式去完成与核心玩法相关的目标。竞技游戏中追求的主要是【胜利】,而在大部分的 rpg 或者 pve 游戏中,除了“胜利”以外,部分玩家也会追求相关的【奖励】

胜利:通过寻找适合的队友/团体以提高胜利的概率,避免随机匹配路人的不确定性。对于这种游戏来说,胜利本身已经是一种很强的驱动。常见于团队竞技性游戏或联机向的闯关游戏,如:MOBA,体育,l4d

奖励:常见的奖励形式有两种,第一种是常规胜利之后给与的奖励:如工会战,副本通关奖励。第二种则是以团队的形式争夺奖励,如:野外资源争夺,跑商劫镖。这种情境下对于玩家来说主要的驱动力来自于奖励本身,就算有抗争也是以奖励本身作为主要驱动

剑网 3 的跑商劫镖玩法诞生了无数的爱恨情仇

达成局外目标

这个其实非常好理解,大部分游戏会把其包装成一个成就或者日常奖励的方式。玩家被奖励驱动去进行一些社交相关的事情

如果游戏中想融入更多的社交元素,局外对于社交的奖励驱动往往是不足以支撑起这个社交体验循环的。在玩家知道了社交功能相关存在后怎么让玩家通过相关功能获得情感上的正面体验才是应该重点关注的事情

当然可以用奖励来驱动玩家添加陌生人为好友,但是怎么样让玩家与添加的好友继续下一部的互动才是重点

获利

玩家通过社交互动达到互利目的。在传统的重度游戏中【交换】往往会扮演一个重要的角色,在当下流行的手游中【互赠】资源则是一个常见的功能,而现在部分游戏中也加入了【赠送/索要】功能

交换:MMORPG 中的交易/摆摊功能已经存在了很长的时间,他扮演的功能角色往往较为复杂。交换功能的前提是必须玩家要有交换的需求,传统的做法包括拆分成品的阶段(采集材料,加工材料,锻造,强化由不同生活职业玩家负责);通过限制导致部分物品只在特定的玩家手中生效(限定职业的装备)

互赠:这个现在手游中比较常见,经典的好友之间每天互赠金币就是其中的一个,其存在其实往往是为了玩家接受陌生玩家开始沟通的第一步(这里可以了解一下“纯粹接触效应”)

赠送/索要:该功能一般不会拥有一个很高的优先级,在观察到游戏内的玩家社交关系较稳定且亲密度偏高时可以考虑加入

曾经有一段时间我觉得赠送金币会是个很鸡肋的功能,直到后来深入体验后才发现并不是如此

纯粹接触效应:现在准备两张小明的相片,一张是对着小明本人拍的,一张是对着小明的镜像拍的。然后让小明选择一张他喜欢的相片,大部分的小明(被试者)都会选择对着他镜像拍的那张。但是如果让小明的朋友选,大部分朋友都会选择对着小明拍的那张。这被称为“纯粹接触效应”。我们可以回想一下,在游戏内需要借助别人帮助的时候,我们总是会倾向于选择自己好友列表里面的人,即使那个人其实跟我们的交流仅限于互赠金币

收集信息

人对于收集所处环境的信息有着一种堪比刻在 DNA 里面的冲动,尤其是与自己有关联性的环境中

对于部分玩家来说,在安全环境(不需要与他人实时交流)中收集信息才是他们渴望的,这同时也能满足他们的窥视欲

看着同一个地方玩同一个游戏的玩家在聊的话题是一个有趣的事情

解决问题

玩家通过社交的方式解决游戏中碰到的问题,此处主要指的是“怎么办”“怎么弄”一类的问题,不包括解决掉无用的装备一类问题

这里将其分为了两种形式,一种是问题发起人的【求助】,另外一种是一些资深玩家发布的【UGC】形式的文章

求助:可以发展师徒功能,但是师徒往往是需要后期有趣的玩法 or 奖励作为主要的点,单纯的建立师徒关系难免会过于空虚

UGC:除了传统的攻略文章外,部分游戏也开始关注玩家通过游戏创造内容的功能。但是审核的难度,KOL 的发表数量,可自定义的效果依然是需要考量的地方

地平线 4 甚至出现了付款定制玩家自制痛车的情况

参与游戏

指需要足够的人才能够开始游戏的情况下,需要通过邀请的方式凑够开始游戏的人数。常见于轻量化的联机闯关游戏。大部分游戏中一般都会有匹配功能,不会使人数成为开始游戏的门槛

怎么样才能在游戏里一个人同时操控两个角色已经有攻略了

情感

指社交模块在游戏中给与玩家提供的情感反馈

大部分游戏中情感反馈是在功能基础上的递进,同时也是大部分策划在设计社交模块时希望能做到的目的

社交中情感的反馈其实是难以预期且有一定门槛,在框架设计时会详细介绍

认同

指在游戏社交模块中获得别人的赞赏或者认同,主要分为了两种形式:【点赞】,【相同认知】

点赞:点赞的设计在大部分产品设计中都存在,点赞的体验风险性较低(不涉及点灭的情况下)。但是其反馈大部分也只是停留在了“有人觉得不错”的认知上而已,并且点赞往往需要依托于一个使用量较高的内容分享平台,这与游戏核心玩法存在一定的脱离

相同认知:这几年部分产品的风生水起证明了一件事,对于大部分人来说从不同的角度理解问题往往不如从自己赞成的角度理解问题来的轻松愉快,信息茧房的情况愈演愈烈,大家更倾向接受自己赞成的观点,这当然也包括构建自己的社交圈子时。在社交时若碰到与自己对有着类似价值观与爱好的人,会更容易使这段关系加深并且在其中收获愉悦的反馈

“我也是这样想的”

对比

“没有对比就没有伤害”,大家都知道对比造成的焦虑以及伤害,但是大家也戒不掉对于对比之后胜利的渴望。对比的运用在游戏内设计可以说是源远流长,个人把它分为了【实力】【付费】【关系】三个方面

实力:这个体验其实来的比较直接,大部分竞技游戏中就是围绕这个体验来构建核心玩法的。只不过强度的轻重会使其慢慢变为一个硬核 or 轻度的游戏

付费:常见于养成类的游戏。大部分游戏中都会有一定的包装,如皮肤视觉上的对比,称号的对比等

关系:现实社会中较为常见,绝大部分游戏中都不会刻意强化这点,更多的是玩家自发发起的一种对比行为

“有两个人没皮肤,我不说是谁”

被需要

被需要的体验是一个非常强烈的正面体验(注意并不是责任),但是想在游戏内构成这种体验既需要一个团体作为基础,同时团体内沟通的有效性也是不可或缺的

文章里我将团体类型按人数分类其实准确,主要是用于方便区分两种团体类型中玩家不同的定位以及同样的需求体验。在讨论功能设计时会详细说明

大型团体:RPG 以及 SLG 游戏中较多常见,玩家在这类游戏中扮演的带有一定标签的角色(如牧师,段造家)。因为人数过多,往往里面对个人的认识都是从角色的标签以及战斗力为第一印象(第一印象其实很重要)。玩家 gere 在公会中的功能性也会比个人更重

小型团体:竞技游戏中较为常见,玩家在这类游戏中往往携带着既定关系进入一个团体中。在这类团体中,玩家本身以及游戏中的标签同时会被其他玩家感知到

天堂 2 公会攻城战

被仰慕

被仰慕的情感体验大部分发生在对比之后且多为自发发起,除了与对比相同的【实力】【付费】外,这里单独说明【意见领袖】的存在

意见领袖:意见领袖在游戏内会以多重形式存在(MMORPG 的攻略文章作者,moba 游戏中的指挥)。他们在游戏中(尤其是竞技游戏)其实影响很大,但是大部分游戏中并没有也很难对其在游戏内创造的价值给与相匹配的反馈

在系统一般都不会识别到指挥位,评选 mvp 的时候也很难考虑到

自我认知

更好的认识自己一直是一件令人愉快的事情,如果认识能符合自己预期并且是独特的那就更好了

这里将自我认知分为了两种正面的体验:“独特”“自我标签”

独特:与他人的不一样,是证明自己存在的重要标准之一。大部分艺术品以及表演除了能给他人美好的感受外,同时也是表达自我价值观的一个渠道

自我标签:主流价值观都会倡导不要给人贴标签。但是标签其实是我们了解个人一个下意识且快速的方式。这里不仅仅是对他人,也可以用于了解自我。并且,如果我们深信了某些用于评价自我的标签,即使他本来是不存在的,我们也会不自觉的慢慢变成拥有那个标签的人(可以理解为星座对于个人的形成是有影响的,只不过是因果倒置,所以尽量在游戏内赋予玩家个人化且是正向的标签)

我不是异性恋,不是同性恋,也不是双性恋。我不想要这些标签,我不希望自己的一生都被塞入一个词,或是一个故事。

恰克·帕拉尼克《隐形怪物》

强化

这里指的是已经存在某些正面反馈的情况下,通过社交行为(大部分游戏内主要是分享)强化这些反馈的效果。此类反馈一般都是围绕游戏的核心玩法形成,并且会非常多

这类设计其实可以在大部分游戏内被参考到,个人觉得在设计该类功能时主要需要着重考虑以下三个点(功能设计模块会详细说明):1.分享点的选择 2.分享唤起的原因 3.分享后的反馈

当前游戏中的强化主要针对这几点(游戏设计时往往会有更多的点,此处不予以一一罗列了):“胜利”“数据成绩”“失败借口”“奖励获得”

胜利:此处的胜利并不仅仅指的是单次对局的胜利,还包括对比的胜利,与系统战斗的胜利等

数据成绩:以 s 评价通关,这个赛季是大师段位,单局输了但是自己的数据 carry 全场,获得了 x 成就,这种都可以成为玩家想要分享的点

失败借口:部分竞技游戏中会做的一个点,“我虽然连败了一晚,但系统都判定我是尽力局”。这个分享点其实并不算是一个正面反馈的强化,更多类似于一个负面反馈的减少并且对自己实力的肯定。而大部分人都会非常依赖自己的朋友评价去强化这点

奖励获得:随着抽奖功能的盛行,这个点的分享越来越得到了重视。并且因为这种奖励往往与游戏内的主要付费强相关,所以其不仅仅强化分享玩家的体验,也对被分享玩家的付费有着一定的驱动力

仇恨

仇恨的驱动力往往会比正面的反馈更强,但是仇恨的产生往往伴随着一定的负面反馈

如果需要设计仇恨体验,在功能设计时候一定需要考虑周全。除了基础层面的强化仇恨对手以及复仇成功后的反馈外,可见的复仇方式/可触达的仇家/非碾压的实力都是需要考虑的(在功能设计模块详细说)

当前游戏的设计中仇恨的体验大多数都是与核心玩法相关联,但是触达的面不同导致了其存在的形式不同。RPG 游戏里往往针对单个角色 or 小组织(因为对于个人角色扮演的强调并且希望能保证一个长期的循环体验而不是一方输了就输了),而且 slg 游戏内则会针对整个联盟甚至是区服之

其他

这个模块会脱离游戏设计相关的认识,简单介绍一下当下心理学中人际交往中的简单知识

这里的知识只是零散的一些点并且都是老生常谈,不感兴趣的直接跳过即可

个人感觉心理学与其说是知道怎么设计游戏更不如说是用于理解这个设计产生这样效果的原因,主要用于经验总结和成功设计的复用

亲密关系

这里说的亲密关系不仅仅爱情,同时也囊括了友情的元素

一段理想的亲密关系中,往往包含下列 3 个元素:“亲密”“承诺”“激情”

亲密:此处亲密的定义主要指的是向另外一方分享自己私密信息的意愿。当亲密度缺失时,关系就会变为契约的肉体关系(包养)

承诺:指的是对另外一方的允诺(婚书可以视为一种承诺的形式)。当承诺缺失时,关系的维系会变得更为脆弱,面对问题时较难有效解决

激情:指的是对另外一方肉体的激情。大部分的同性友谊都会以缺失激情的形式存在,如果一段恋人关系中缺失了激情,就会变为类似柏拉图式爱情的存在

当我们希望玩家可以在游戏中维系稳定且较为亲密的感情时,能满足上方三个点需求是我们需要考虑的一个方面

关于游戏中的社交【Chapter1】

前言

该文章主要用于记录自己对于游戏内社交设计的想法,并非专业分析

个人感觉游戏设计其实没有对错之分,只有适不适用于项目的区别。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意

文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题,更多讨论应用层面相关

文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考,若觉得不喜欢可以不用点开,不会影响文章本身的阅读

整体结构

目的

社交模块在游戏内存在的目的

这里将其分为了【功能】【情感】模块并不代表社交只能在游戏中扮演其中一个角色,相反的是他们往往在游戏中是相辅相成的。下面有详细的描述

用户

设计社交模块时需要确认的用户属性

框架

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步一般会在确定目的之后,设计具体功能之前

模块功能

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步紧跟随在框架设计之后,且尽量不要有超出框架范围的存在(不然的话会产生很多问题,后面写到时细说)

目的

此处描述的目的指的是处于社交关系时的最终目的(例如在某些情况下分享并不是目的,分享后别人的称赞反馈才是目的)

确定目的时请尽量考虑大部分用户本身的需求,脱离用户本身的需求而去创建新的需求 or 迎合小部分用户或许可以尝试,但是也请评估好其中的风险以及迭代成本

在大乱斗里面想要提供陪伴的体验虽然听起来很新颖,但是迭代成本以及能够覆盖的用户量会成为大问题

在大部分非纯社交游戏中,用户在游戏内的社交行为往往都是自然且滞后(相比核心玩法)的。尽量抱着为游戏内的玩家提供了所需要的体验来定制目的,而不是玩家因为需要这种体验才进来了这种游戏(系统服务于核心玩法)。除非其游戏在立项以及宣发时本身主要打的就是社交牌

10 年的梦幻国度主打的就是“女生最多的游戏”,除了画风以及玩法的迎合外,很难不说其中隐藏了主打社交的维度

玩家在游戏内进行社交时的体验往往耦合度很高并且复杂,罗列的体验只是其中的部分,并不足以代表全部

功能

指社交在游戏内充当的功能性模块

小部分游戏中社交模块只存在功能性,这类游戏中往往会拥有一些交流用的功能模块,但是外围系统中不会对其后续做更多地扩展,同时也不会对已存在的既定关系做出延伸

R6 在局外社交上除了基础功能外并未做太多的衍生

大部分游戏中还是使用了功能+情感的组合。而这部分游戏中的大部分的流程是以功能引入并过度到情感,这点在框架阶段会再次提及

达成玩法目标

玩家通过社交的方式去完成与核心玩法相关的目标。竞技游戏中追求的主要是【胜利】,而在大部分的 rpg 或者 pve 游戏中,除了“胜利”以外,部分玩家也会追求相关的【奖励】

胜利:通过寻找适合的队友/团体以提高胜利的概率,避免随机匹配路人的不确定性。对于这种游戏来说,胜利本身已经是一种很强的驱动。常见于团队竞技性游戏或联机向的闯关游戏,如:MOBA,体育,l4d

奖励:常见的奖励形式有两种,第一种是常规胜利之后给与的奖励:如工会战,副本通关奖励。第二种则是以团队的形式争夺奖励,如:野外资源争夺,跑商劫镖。这种情境下对于玩家来说主要的驱动力来自于奖励本身,就算有抗争也是以奖励本身作为主要驱动

剑网 3 的跑商劫镖玩法诞生了无数的爱恨情仇

达成局外目标

这个其实非常好理解,大部分游戏会把其包装成一个成就或者日常奖励的方式。玩家被奖励驱动去进行一些社交相关的事情

如果游戏中想融入更多的社交元素,局外对于社交的奖励驱动往往是不足以支撑起这个社交体验循环的。在玩家知道了社交功能相关存在后怎么让玩家通过相关功能获得情感上的正面体验才是应该重点关注的事情

当然可以用奖励来驱动玩家添加陌生人为好友,但是怎么样让玩家与添加的好友继续下一部的互动才是重点

获利

玩家通过社交互动达到互利目的。在传统的重度游戏中【交换】往往会扮演一个重要的角色,在当下流行的手游中【互赠】资源则是一个常见的功能,而现在部分游戏中也加入了【赠送/索要】功能

交换:MMORPG 中的交易/摆摊功能已经存在了很长的时间,他扮演的功能角色往往较为复杂。交换功能的前提是必须玩家要有交换的需求,传统的做法包括拆分成品的阶段(采集材料,加工材料,锻造,强化由不同生活职业玩家负责);通过限制导致部分物品只在特定的玩家手中生效(限定职业的装备)

互赠:这个现在手游中比较常见,经典的好友之间每天互赠金币就是其中的一个,其存在其实往往是为了玩家接受陌生玩家开始沟通的第一步(这里可以了解一下“纯粹接触效应”)

赠送/索要:该功能一般不会拥有一个很高的优先级,在观察到游戏内的玩家社交关系较稳定且亲密度偏高时可以考虑加入

曾经有一段时间我觉得赠送金币会是个很鸡肋的功能,直到后来深入体验后才发现并不是如此

纯粹接触效应:现在准备两张小明的相片,一张是对着小明本人拍的,一张是对着小明的镜像拍的。然后让小明选择一张他喜欢的相片,大部分的小明(被试者)都会选择对着他镜像拍的那张。但是如果让小明的朋友选,大部分朋友都会选择对着小明拍的那张。这被称为“纯粹接触效应”。我们可以回想一下,在游戏内需要借助别人帮助的时候,我们总是会倾向于选择自己好友列表里面的人,即使那个人其实跟我们的交流仅限于互赠金币

收集信息

人对于收集所处环境的信息有着一种堪比刻在 DNA 里面的冲动,尤其是与自己有关联性的环境中

对于部分玩家来说,在安全环境(不需要与他人实时交流)中收集信息才是他们渴望的,这同时也能满足他们的窥视欲

看着同一个地方玩同一个游戏的玩家在聊的话题是一个有趣的事情

解决问题

玩家通过社交的方式解决游戏中碰到的问题,此处主要指的是“怎么办”“怎么弄”一类的问题,不包括解决掉无用的装备一类问题

这里将其分为了两种形式,一种是问题发起人的【求助】,另外一种是一些资深玩家发布的【UGC】形式的文章

求助:可以发展师徒功能,但是师徒往往是需要后期有趣的玩法 or 奖励作为主要的点,单纯的建立师徒关系难免会过于空虚

UGC:除了传统的攻略文章外,部分游戏也开始关注玩家通过游戏创造内容的功能。但是审核的难度,KOL 的发表数量,可自定义的效果依然是需要考量的地方

地平线 4 甚至出现了付款定制玩家自制痛车的情况

参与游戏

指需要足够的人才能够开始游戏的情况下,需要通过邀请的方式凑够开始游戏的人数。常见于轻量化的联机闯关游戏。大部分游戏中一般都会有匹配功能,不会使人数成为开始游戏的门槛

怎么样才能在游戏里一个人同时操控两个角色已经有攻略了

情感

指社交模块在游戏中给与玩家提供的情感反馈

大部分游戏中情感反馈是在功能基础上的递进,同时也是大部分策划在设计社交模块时希望能做到的目的

社交中情感的反馈其实是难以预期且有一定门槛,在框架设计时会详细介绍

认同

指在游戏社交模块中获得别人的赞赏或者认同,主要分为了两种形式:【点赞】,【相同认知】

点赞:点赞的设计在大部分产品设计中都存在,点赞的体验风险性较低(不涉及点灭的情况下)。但是其反馈大部分也只是停留在了“有人觉得不错”的认知上而已,并且点赞往往需要依托于一个使用量较高的内容分享平台,这与游戏核心玩法存在一定的脱离

相同认知:这几年部分产品的风生水起证明了一件事,对于大部分人来说从不同的角度理解问题往往不如从自己赞成的角度理解问题来的轻松愉快,信息茧房的情况愈演愈烈,大家更倾向接受自己赞成的观点,这当然也包括构建自己的社交圈子时。在社交时若碰到与自己对有着类似价值观与爱好的人,会更容易使这段关系加深并且在其中收获愉悦的反馈

“我也是这样想的”

对比

“没有对比就没有伤害”,大家都知道对比造成的焦虑以及伤害,但是大家也戒不掉对于对比之后胜利的渴望。对比的运用在游戏内设计可以说是源远流长,个人把它分为了【实力】【付费】【关系】三个方面

实力:这个体验其实来的比较直接,大部分竞技游戏中就是围绕这个体验来构建核心玩法的。只不过强度的轻重会使其慢慢变为一个硬核 or 轻度的游戏

付费:常见于养成类的游戏。大部分游戏中都会有一定的包装,如皮肤视觉上的对比,称号的对比等

关系:现实社会中较为常见,绝大部分游戏中都不会刻意强化这点,更多的是玩家自发发起的一种对比行为

“有两个人没皮肤,我不说是谁”

被需要

被需要的体验是一个非常强烈的正面体验(注意并不是责任),但是想在游戏内构成这种体验既需要一个团体作为基础,同时团体内沟通的有效性也是不可或缺的

文章里我将团体类型按人数分类其实准确,主要是用于方便区分两种团体类型中玩家不同的定位以及同样的需求体验。在讨论功能设计时会详细说明

大型团体:RPG 以及 SLG 游戏中较多常见,玩家在这类游戏中扮演的带有一定标签的角色(如牧师,段造家)。因为人数过多,往往里面对个人的认识都是从角色的标签以及战斗力为第一印象(第一印象其实很重要)。玩家 gere 在公会中的功能性也会比个人更重

小型团体:竞技游戏中较为常见,玩家在这类游戏中往往携带着既定关系进入一个团体中。在这类团体中,玩家本身以及游戏中的标签同时会被其他玩家感知到

天堂 2 公会攻城战

被仰慕

被仰慕的情感体验大部分发生在对比之后且多为自发发起,除了与对比相同的【实力】【付费】外,这里单独说明【意见领袖】的存在

意见领袖:意见领袖在游戏内会以多重形式存在(MMORPG 的攻略文章作者,moba 游戏中的指挥)。他们在游戏中(尤其是竞技游戏)其实影响很大,但是大部分游戏中并没有也很难对其在游戏内创造的价值给与相匹配的反馈

在系统一般都不会识别到指挥位,评选 mvp 的时候也很难考虑到

自我认知

更好的认识自己一直是一件令人愉快的事情,如果认识能符合自己预期并且是独特的那就更好了

这里将自我认知分为了两种正面的体验:“独特”“自我标签”

独特:与他人的不一样,是证明自己存在的重要标准之一。大部分艺术品以及表演除了能给他人美好的感受外,同时也是表达自我价值观的一个渠道

自我标签:主流价值观都会倡导不要给人贴标签。但是标签其实是我们了解个人一个下意识且快速的方式。这里不仅仅是对他人,也可以用于了解自我。并且,如果我们深信了某些用于评价自我的标签,即使他本来是不存在的,我们也会不自觉的慢慢变成拥有那个标签的人(可以理解为星座对于个人的形成是有影响的,只不过是因果倒置,所以尽量在游戏内赋予玩家个人化且是正向的标签)

我不是异性恋,不是同性恋,也不是双性恋。我不想要这些标签,我不希望自己的一生都被塞入一个词,或是一个故事。

恰克·帕拉尼克《隐形怪物》

强化

这里指的是已经存在某些正面反馈的情况下,通过社交行为(大部分游戏内主要是分享)强化这些反馈的效果。此类反馈一般都是围绕游戏的核心玩法形成,并且会非常多

这类设计其实可以在大部分游戏内被参考到,个人觉得在设计该类功能时主要需要着重考虑以下三个点(功能设计模块会详细说明):1.分享点的选择 2.分享唤起的原因 3.分享后的反馈

当前游戏中的强化主要针对这几点(游戏设计时往往会有更多的点,此处不予以一一罗列了):“胜利”“数据成绩”“失败借口”“奖励获得”

胜利:此处的胜利并不仅仅指的是单次对局的胜利,还包括对比的胜利,与系统战斗的胜利等

数据成绩:以 s 评价通关,这个赛季是大师段位,单局输了但是自己的数据 carry 全场,获得了 x 成就,这种都可以成为玩家想要分享的点

失败借口:部分竞技游戏中会做的一个点,“我虽然连败了一晚,但系统都判定我是尽力局”。这个分享点其实并不算是一个正面反馈的强化,更多类似于一个负面反馈的减少并且对自己实力的肯定。而大部分人都会非常依赖自己的朋友评价去强化这点

奖励获得:随着抽奖功能的盛行,这个点的分享越来越得到了重视。并且因为这种奖励往往与游戏内的主要付费强相关,所以其不仅仅强化分享玩家的体验,也对被分享玩家的付费有着一定的驱动力

仇恨

仇恨的驱动力往往会比正面的反馈更强,但是仇恨的产生往往伴随着一定的负面反馈

如果需要设计仇恨体验,在功能设计时候一定需要考虑周全。除了基础层面的强化仇恨对手以及复仇成功后的反馈外,可见的复仇方式/可触达的仇家/非碾压的实力都是需要考虑的(在功能设计模块详细说)

当前游戏的设计中仇恨的体验大多数都是与核心玩法相关联,但是触达的面不同导致了其存在的形式不同。RPG 游戏里往往针对单个角色 or 小组织(因为对于个人角色扮演的强调并且希望能保证一个长期的循环体验而不是一方输了就输了),而且 slg 游戏内则会针对整个联盟甚至是区服之

其他

这个模块会脱离游戏设计相关的认识,简单介绍一下当下心理学中人际交往中的简单知识

这里的知识只是零散的一些点并且都是老生常谈,不感兴趣的直接跳过即可

个人感觉心理学与其说是知道怎么设计游戏更不如说是用于理解这个设计产生这样效果的原因,主要用于经验总结和成功设计的复用

亲密关系

这里说的亲密关系不仅仅爱情,同时也囊括了友情的元素

一段理想的亲密关系中,往往包含下列 3 个元素:“亲密”“承诺”“激情”

亲密:此处亲密的定义主要指的是向另外一方分享自己私密信息的意愿。当亲密度缺失时,关系就会变为契约的肉体关系(包养)

承诺:指的是对另外一方的允诺(婚书可以视为一种承诺的形式)。当承诺缺失时,关系的维系会变得更为脆弱,面对问题时较难有效解决

激情:指的是对另外一方肉体的激情。大部分的同性友谊都会以缺失激情的形式存在,如果一段恋人关系中缺失了激情,就会变为类似柏拉图式爱情的存在

当我们希望玩家可以在游戏中维系稳定且较为亲密的感情时,能满足上方三个点需求是我们需要考虑的一个方面

吸引力

这里说的主要是一个人的吸引力会由那些元素组成,吸引力足够的情况下才可以开启有效社交的第一步

吸引力由七个维度组成,而这七个维度又根据影响力的大小分为了三个主要:“相似度”“距离”“相熟度”,四个次要:“能力”“身体吸引力”“改变以及影响”“生理唤醒的错误归因”

相似度:越相似的人会相互觉得更有魅力,这里的相似不仅仅指认知观念上的,同时也包括样貌家庭条件等

距离:物理距离其实也对两个人之间的关系有着深刻的影响,大部分人的好友以及恋人其实都是在物理上较近的距离(此处没有参入社交软件的影响)

相熟度:此处的相熟不仅仅是对于他人的了解,单纯的只是多次碰面都可以提高两个人之间相互的吸引力(见上方的纯粹接触效应)

能力:能力越高的人的确会吸引人,但是最吸引人的往往是那些能力高但是又会在某些事情(无关紧要)上出丑的人

出丑效应:实验中准备了两段录像,第一段发言者成就非凡,场上表现镇定自若且妙语连珠,台下掌声不息。第二段录像里的发言者一样成就非凡,但是台上却略显羞涩,并且还不小心打翻了水。把这两段录像提供给测试者看并让他们选择自己喜欢的发言者时,大部分人都选择了第二位。

关于游戏中的社交【Chapter1】

前言

该文章主要用于记录自己对于游戏内社交设计的想法,并非专业分析

个人感觉游戏设计其实没有对错之分,只有适不适用于项目的区别。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意

文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题,更多讨论应用层面相关

文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考,若觉得不喜欢可以不用点开,不会影响文章本身的阅读

整体结构

目的

社交模块在游戏内存在的目的

这里将其分为了【功能】【情感】模块并不代表社交只能在游戏中扮演其中一个角色,相反的是他们往往在游戏中是相辅相成的。下面有详细的描述

用户

设计社交模块时需要确认的用户属性

框架

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步一般会在确定目的之后,设计具体功能之前

模块功能

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步紧跟随在框架设计之后,且尽量不要有超出框架范围的存在(不然的话会产生很多问题,后面写到时细说)

目的

此处描述的目的指的是处于社交关系时的最终目的(例如在某些情况下分享并不是目的,分享后别人的称赞反馈才是目的)

确定目的时请尽量考虑大部分用户本身的需求,脱离用户本身的需求而去创建新的需求 or 迎合小部分用户或许可以尝试,但是也请评估好其中的风险以及迭代成本

在大乱斗里面想要提供陪伴的体验虽然听起来很新颖,但是迭代成本以及能够覆盖的用户量会成为大问题

在大部分非纯社交游戏中,用户在游戏内的社交行为往往都是自然且滞后(相比核心玩法)的。尽量抱着为游戏内的玩家提供了所需要的体验来定制目的,而不是玩家因为需要这种体验才进来了这种游戏(系统服务于核心玩法)。除非其游戏在立项以及宣发时本身主要打的就是社交牌

10 年的梦幻国度主打的就是“女生最多的游戏”,除了画风以及玩法的迎合外,很难不说其中隐藏了主打社交的维度

玩家在游戏内进行社交时的体验往往耦合度很高并且复杂,罗列的体验只是其中的部分,并不足以代表全部

功能

指社交在游戏内充当的功能性模块

小部分游戏中社交模块只存在功能性,这类游戏中往往会拥有一些交流用的功能模块,但是外围系统中不会对其后续做更多地扩展,同时也不会对已存在的既定关系做出延伸

R6 在局外社交上除了基础功能外并未做太多的衍生

大部分游戏中还是使用了功能+情感的组合。而这部分游戏中的大部分的流程是以功能引入并过度到情感,这点在框架阶段会再次提及

达成玩法目标

玩家通过社交的方式去完成与核心玩法相关的目标。竞技游戏中追求的主要是【胜利】,而在大部分的 rpg 或者 pve 游戏中,除了“胜利”以外,部分玩家也会追求相关的【奖励】

胜利:通过寻找适合的队友/团体以提高胜利的概率,避免随机匹配路人的不确定性。对于这种游戏来说,胜利本身已经是一种很强的驱动。常见于团队竞技性游戏或联机向的闯关游戏,如:MOBA,体育,l4d

奖励:常见的奖励形式有两种,第一种是常规胜利之后给与的奖励:如工会战,副本通关奖励。第二种则是以团队的形式争夺奖励,如:野外资源争夺,跑商劫镖。这种情境下对于玩家来说主要的驱动力来自于奖励本身,就算有抗争也是以奖励本身作为主要驱动

剑网 3 的跑商劫镖玩法诞生了无数的爱恨情仇

达成局外目标

这个其实非常好理解,大部分游戏会把其包装成一个成就或者日常奖励的方式。玩家被奖励驱动去进行一些社交相关的事情

如果游戏中想融入更多的社交元素,局外对于社交的奖励驱动往往是不足以支撑起这个社交体验循环的。在玩家知道了社交功能相关存在后怎么让玩家通过相关功能获得情感上的正面体验才是应该重点关注的事情

当然可以用奖励来驱动玩家添加陌生人为好友,但是怎么样让玩家与添加的好友继续下一部的互动才是重点

获利

玩家通过社交互动达到互利目的。在传统的重度游戏中【交换】往往会扮演一个重要的角色,在当下流行的手游中【互赠】资源则是一个常见的功能,而现在部分游戏中也加入了【赠送/索要】功能

交换:MMORPG 中的交易/摆摊功能已经存在了很长的时间,他扮演的功能角色往往较为复杂。交换功能的前提是必须玩家要有交换的需求,传统的做法包括拆分成品的阶段(采集材料,加工材料,锻造,强化由不同生活职业玩家负责);通过限制导致部分物品只在特定的玩家手中生效(限定职业的装备)

互赠:这个现在手游中比较常见,经典的好友之间每天互赠金币就是其中的一个,其存在其实往往是为了玩家接受陌生玩家开始沟通的第一步(这里可以了解一下“纯粹接触效应”)

赠送/索要:该功能一般不会拥有一个很高的优先级,在观察到游戏内的玩家社交关系较稳定且亲密度偏高时可以考虑加入

曾经有一段时间我觉得赠送金币会是个很鸡肋的功能,直到后来深入体验后才发现并不是如此

纯粹接触效应:现在准备两张小明的相片,一张是对着小明本人拍的,一张是对着小明的镜像拍的。然后让小明选择一张他喜欢的相片,大部分的小明(被试者)都会选择对着他镜像拍的那张。但是如果让小明的朋友选,大部分朋友都会选择对着小明拍的那张。这被称为“纯粹接触效应”。我们可以回想一下,在游戏内需要借助别人帮助的时候,我们总是会倾向于选择自己好友列表里面的人,即使那个人其实跟我们的交流仅限于互赠金币

收集信息

人对于收集所处环境的信息有着一种堪比刻在 DNA 里面的冲动,尤其是与自己有关联性的环境中

对于部分玩家来说,在安全环境(不需要与他人实时交流)中收集信息才是他们渴望的,这同时也能满足他们的窥视欲

看着同一个地方玩同一个游戏的玩家在聊的话题是一个有趣的事情

解决问题

玩家通过社交的方式解决游戏中碰到的问题,此处主要指的是“怎么办”“怎么弄”一类的问题,不包括解决掉无用的装备一类问题

这里将其分为了两种形式,一种是问题发起人的【求助】,另外一种是一些资深玩家发布的【UGC】形式的文章

求助:可以发展师徒功能,但是师徒往往是需要后期有趣的玩法 or 奖励作为主要的点,单纯的建立师徒关系难免会过于空虚

UGC:除了传统的攻略文章外,部分游戏也开始关注玩家通过游戏创造内容的功能。但是审核的难度,KOL 的发表数量,可自定义的效果依然是需要考量的地方

地平线 4 甚至出现了付款定制玩家自制痛车的情况

参与游戏

指需要足够的人才能够开始游戏的情况下,需要通过邀请的方式凑够开始游戏的人数。常见于轻量化的联机闯关游戏。大部分游戏中一般都会有匹配功能,不会使人数成为开始游戏的门槛

怎么样才能在游戏里一个人同时操控两个角色已经有攻略了

情感

指社交模块在游戏中给与玩家提供的情感反馈

大部分游戏中情感反馈是在功能基础上的递进,同时也是大部分策划在设计社交模块时希望能做到的目的

社交中情感的反馈其实是难以预期且有一定门槛,在框架设计时会详细介绍

认同

指在游戏社交模块中获得别人的赞赏或者认同,主要分为了两种形式:【点赞】,【相同认知】

点赞:点赞的设计在大部分产品设计中都存在,点赞的体验风险性较低(不涉及点灭的情况下)。但是其反馈大部分也只是停留在了“有人觉得不错”的认知上而已,并且点赞往往需要依托于一个使用量较高的内容分享平台,这与游戏核心玩法存在一定的脱离

相同认知:这几年部分产品的风生水起证明了一件事,对于大部分人来说从不同的角度理解问题往往不如从自己赞成的角度理解问题来的轻松愉快,信息茧房的情况愈演愈烈,大家更倾向接受自己赞成的观点,这当然也包括构建自己的社交圈子时。在社交时若碰到与自己对有着类似价值观与爱好的人,会更容易使这段关系加深并且在其中收获愉悦的反馈

“我也是这样想的”

对比

“没有对比就没有伤害”,大家都知道对比造成的焦虑以及伤害,但是大家也戒不掉对于对比之后胜利的渴望。对比的运用在游戏内设计可以说是源远流长,个人把它分为了【实力】【付费】【关系】三个方面

实力:这个体验其实来的比较直接,大部分竞技游戏中就是围绕这个体验来构建核心玩法的。只不过强度的轻重会使其慢慢变为一个硬核 or 轻度的游戏

付费:常见于养成类的游戏。大部分游戏中都会有一定的包装,如皮肤视觉上的对比,称号的对比等

关系:现实社会中较为常见,绝大部分游戏中都不会刻意强化这点,更多的是玩家自发发起的一种对比行为

“有两个人没皮肤,我不说是谁”

被需要

被需要的体验是一个非常强烈的正面体验(注意并不是责任),但是想在游戏内构成这种体验既需要一个团体作为基础,同时团体内沟通的有效性也是不可或缺的

文章里我将团体类型按人数分类其实准确,主要是用于方便区分两种团体类型中玩家不同的定位以及同样的需求体验。在讨论功能设计时会详细说明

大型团体:RPG 以及 SLG 游戏中较多常见,玩家在这类游戏中扮演的带有一定标签的角色(如牧师,段造家)。因为人数过多,往往里面对个人的认识都是从角色的标签以及战斗力为第一印象(第一印象其实很重要)。玩家 gere 在公会中的功能性也会比个人更重

小型团体:竞技游戏中较为常见,玩家在这类游戏中往往携带着既定关系进入一个团体中。在这类团体中,玩家本身以及游戏中的标签同时会被其他玩家感知到

天堂 2 公会攻城战

被仰慕

被仰慕的情感体验大部分发生在对比之后且多为自发发起,除了与对比相同的【实力】【付费】外,这里单独说明【意见领袖】的存在

意见领袖:意见领袖在游戏内会以多重形式存在(MMORPG 的攻略文章作者,moba 游戏中的指挥)。他们在游戏中(尤其是竞技游戏)其实影响很大,但是大部分游戏中并没有也很难对其在游戏内创造的价值给与相匹配的反馈

在系统一般都不会识别到指挥位,评选 mvp 的时候也很难考虑到

自我认知

更好的认识自己一直是一件令人愉快的事情,如果认识能符合自己预期并且是独特的那就更好了

这里将自我认知分为了两种正面的体验:“独特”“自我标签”

独特:与他人的不一样,是证明自己存在的重要标准之一。大部分艺术品以及表演除了能给他人美好的感受外,同时也是表达自我价值观的一个渠道

自我标签:主流价值观都会倡导不要给人贴标签。但是标签其实是我们了解个人一个下意识且快速的方式。这里不仅仅是对他人,也可以用于了解自我。并且,如果我们深信了某些用于评价自我的标签,即使他本来是不存在的,我们也会不自觉的慢慢变成拥有那个标签的人(可以理解为星座对于个人的形成是有影响的,只不过是因果倒置,所以尽量在游戏内赋予玩家个人化且是正向的标签)

我不是异性恋,不是同性恋,也不是双性恋。我不想要这些标签,我不希望自己的一生都被塞入一个词,或是一个故事。

恰克·帕拉尼克《隐形怪物》

强化

这里指的是已经存在某些正面反馈的情况下,通过社交行为(大部分游戏内主要是分享)强化这些反馈的效果。此类反馈一般都是围绕游戏的核心玩法形成,并且会非常多

这类设计其实可以在大部分游戏内被参考到,个人觉得在设计该类功能时主要需要着重考虑以下三个点(功能设计模块会详细说明):1.分享点的选择 2.分享唤起的原因 3.分享后的反馈

当前游戏中的强化主要针对这几点(游戏设计时往往会有更多的点,此处不予以一一罗列了):“胜利”“数据成绩”“失败借口”“奖励获得”

胜利:此处的胜利并不仅仅指的是单次对局的胜利,还包括对比的胜利,与系统战斗的胜利等

数据成绩:以 s 评价通关,这个赛季是大师段位,单局输了但是自己的数据 carry 全场,获得了 x 成就,这种都可以成为玩家想要分享的点

失败借口:部分竞技游戏中会做的一个点,“我虽然连败了一晚,但系统都判定我是尽力局”。这个分享点其实并不算是一个正面反馈的强化,更多类似于一个负面反馈的减少并且对自己实力的肯定。而大部分人都会非常依赖自己的朋友评价去强化这点

奖励获得:随着抽奖功能的盛行,这个点的分享越来越得到了重视。并且因为这种奖励往往与游戏内的主要付费强相关,所以其不仅仅强化分享玩家的体验,也对被分享玩家的付费有着一定的驱动力

仇恨

仇恨的驱动力往往会比正面的反馈更强,但是仇恨的产生往往伴随着一定的负面反馈

如果需要设计仇恨体验,在功能设计时候一定需要考虑周全。除了基础层面的强化仇恨对手以及复仇成功后的反馈外,可见的复仇方式/可触达的仇家/非碾压的实力都是需要考虑的(在功能设计模块详细说)

当前游戏的设计中仇恨的体验大多数都是与核心玩法相关联,但是触达的面不同导致了其存在的形式不同。RPG 游戏里往往针对单个角色 or 小组织(因为对于个人角色扮演的强调并且希望能保证一个长期的循环体验而不是一方输了就输了),而且 slg 游戏内则会针对整个联盟甚至是区服之

其他

这个模块会脱离游戏设计相关的认识,简单介绍一下当下心理学中人际交往中的简单知识

这里的知识只是零散的一些点并且都是老生常谈,不感兴趣的直接跳过即可

个人感觉心理学与其说是知道怎么设计游戏更不如说是用于理解这个设计产生这样效果的原因,主要用于经验总结和成功设计的复用

亲密关系

这里说的亲密关系不仅仅爱情,同时也囊括了友情的元素

一段理想的亲密关系中,往往包含下列 3 个元素:“亲密”“承诺”“激情”

亲密:此处亲密的定义主要指的是向另外一方分享自己私密信息的意愿。当亲密度缺失时,关系就会变为契约的肉体关系(包养)

承诺:指的是对另外一方的允诺(婚书可以视为一种承诺的形式)。当承诺缺失时,关系的维系会变得更为脆弱,面对问题时较难有效解决

激情:指的是对另外一方肉体的激情。大部分的同性友谊都会以缺失激情的形式存在,如果一段恋人关系中缺失了激情,就会变为类似柏拉图式爱情的存在

当我们希望玩家可以在游戏中维系稳定且较为亲密的感情时,能满足上方三个点需求是我们需要考虑的一个方面

吸引力

这里说的主要是一个人的吸引力会由那些元素组成,吸引力足够的情况下才可以开启有效社交的第一步

吸引力由七个维度组成,而这七个维度又根据影响力的大小分为了三个主要:“相似度”“距离”“相熟度”,四个次要:“能力”“身体吸引力”“改变以及影响”“生理唤醒的错误归因”

相似度:越相似的人会相互觉得更有魅力,这里的相似不仅仅指认知观念上的,同时也包括样貌家庭条件等

距离:物理距离其实也对两个人之间的关系有着深刻的影响,大部分人的好友以及恋人其实都是在物理上较近的距离(此处没有参入社交软件的影响)

相熟度:此处的相熟不仅仅是对于他人的了解,单纯的只是多次碰面都可以提高两个人之间相互的吸引力(见上方的纯粹接触效应)

能力:能力越高的人的确会吸引人,但是最吸引人的往往是那些能力高但是又会在某些事情(无关紧要)上出丑的人

出丑效应:实验中准备了两段录像,第一段发言者成就非凡,场上表现镇定自若且妙语连珠,台下掌声不息。第二段录像里的发言者一样成就非凡,但是台上却略显羞涩,并且还不小心打翻了水。把这两段录像提供给测试者看并让他们选择自己喜欢的发言者时,大部分人都选择了第二位。

生活大爆炸中几位男主学术天才生活出丑的设计并不是无的放矢

身体吸引力:除了简单的唤起性冲动外,一个人良好的身材以及外貌还会让其他人觉得这个人更聪明且办事成功率更高(身高与收入整体呈现着正向关系)

情感中的马太效应:感情越顺利的人(大多数也是外貌条件越优秀的人)往往有着更强的自信心,对他人的伤害抵御性更强,对他人的赞扬感知更敏感,这也导致了他们会更加的吸引人。反之,那些感情不顺利的人(大多数也是外貌条件比较差的人),会更在意他人的批评,自信也会越来越低,这更加导致了他们对人的吸引力的奖励。

改变以及影响:简单来说,循序渐进地对一个人越来越好的效果会好过一开始就对一个人很好

生理唤醒的错误归因:各种公众号都喜欢提及的“吊桥效应”其实描述的就是这个结果。这里主要对这个广为人知的理论进行细节补充:1.如果情境中正确的原因越明显,则该影响会越小,但是大部分人依然会低估情境对自己的影响(所以带喜欢的人坐过山车不一定是个好方法)2.情境对不仅仅影响了吸引力,它会直接影响到个人看待他人的方式

权威者的西装:实验中一位老师会让一群学生在课堂上按 PPT 上的指示做动作(左转右转),而 ppt 中最后一个动作是朝老师竖中指。老师在每届学生中都进行了这个实验,大多数学生中都会朝老师进行了这个动作,只有两届中只有小部分学生做了这个动作,而这两届的唯一区别就是老师穿了西装。但是大部分被试学生,并不会感知到其实是这一点以及群体中的行为决定了他自己的行为。

关于游戏中的社交【Chapter1】

前言

该文章主要用于记录自己对于游戏内社交设计的想法,并非专业分析

个人感觉游戏设计其实没有对错之分,只有适不适用于项目的区别。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意

文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题,更多讨论应用层面相关

文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考,若觉得不喜欢可以不用点开,不会影响文章本身的阅读

整体结构

目的

社交模块在游戏内存在的目的

这里将其分为了【功能】【情感】模块并不代表社交只能在游戏中扮演其中一个角色,相反的是他们往往在游戏中是相辅相成的。下面有详细的描述

用户

设计社交模块时需要确认的用户属性

框架

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步一般会在确定目的之后,设计具体功能之前

模块功能

设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

这一步紧跟随在框架设计之后,且尽量不要有超出框架范围的存在(不然的话会产生很多问题,后面写到时细说)

目的

此处描述的目的指的是处于社交关系时的最终目的(例如在某些情况下分享并不是目的,分享后别人的称赞反馈才是目的)

确定目的时请尽量考虑大部分用户本身的需求,脱离用户本身的需求而去创建新的需求 or 迎合小部分用户或许可以尝试,但是也请评估好其中的风险以及迭代成本

在大乱斗里面想要提供陪伴的体验虽然听起来很新颖,但是迭代成本以及能够覆盖的用户量会成为大问题

在大部分非纯社交游戏中,用户在游戏内的社交行为往往都是自然且滞后(相比核心玩法)的。尽量抱着为游戏内的玩家提供了所需要的体验来定制目的,而不是玩家因为需要这种体验才进来了这种游戏(系统服务于核心玩法)。除非其游戏在立项以及宣发时本身主要打的就是社交牌

10 年的梦幻国度主打的就是“女生最多的游戏”,除了画风以及玩法的迎合外,很难不说其中隐藏了主打社交的维度

玩家在游戏内进行社交时的体验往往耦合度很高并且复杂,罗列的体验只是其中的部分,并不足以代表全部

功能

指社交在游戏内充当的功能性模块

小部分游戏中社交模块只存在功能性,这类游戏中往往会拥有一些交流用的功能模块,但是外围系统中不会对其后续做更多地扩展,同时也不会对已存在的既定关系做出延伸

R6 在局外社交上除了基础功能外并未做太多的衍生

大部分游戏中还是使用了功能+情感的组合。而这部分游戏中的大部分的流程是以功能引入并过度到情感,这点在框架阶段会再次提及

达成玩法目标

玩家通过社交的方式去完成与核心玩法相关的目标。竞技游戏中追求的主要是【胜利】,而在大部分的 rpg 或者 pve 游戏中,除了“胜利”以外,部分玩家也会追求相关的【奖励】

胜利:通过寻找适合的队友/团体以提高胜利的概率,避免随机匹配路人的不确定性。对于这种游戏来说,胜利本身已经是一种很强的驱动。常见于团队竞技性游戏或联机向的闯关游戏,如:MOBA,体育,l4d

奖励:常见的奖励形式有两种,第一种是常规胜利之后给与的奖励:如工会战,副本通关奖励。第二种则是以团队的形式争夺奖励,如:野外资源争夺,跑商劫镖。这种情境下对于玩家来说主要的驱动力来自于奖励本身,就算有抗争也是以奖励本身作为主要驱动

剑网 3 的跑商劫镖玩法诞生了无数的爱恨情仇

达成局外目标

这个其实非常好理解,大部分游戏会把其包装成一个成就或者日常奖励的方式。玩家被奖励驱动去进行一些社交相关的事情

如果游戏中想融入更多的社交元素,局外对于社交的奖励驱动往往是不足以支撑起这个社交体验循环的。在玩家知道了社交功能相关存在后怎么让玩家通过相关功能获得情感上的正面体验才是应该重点关注的事情

当然可以用奖励来驱动玩家添加陌生人为好友,但是怎么样让玩家与添加的好友继续下一部的互动才是重点

获利

玩家通过社交互动达到互利目的。在传统的重度游戏中【交换】往往会扮演一个重要的角色,在当下流行的手游中【互赠】资源则是一个常见的功能,而现在部分游戏中也加入了【赠送/索要】功能

交换:MMORPG 中的交易/摆摊功能已经存在了很长的时间,他扮演的功能角色往往较为复杂。交换功能的前提是必须玩家要有交换的需求,传统的做法包括拆分成品的阶段(采集材料,加工材料,锻造,强化由不同生活职业玩家负责);通过限制导致部分物品只在特定的玩家手中生效(限定职业的装备)

互赠:这个现在手游中比较常见,经典的好友之间每天互赠金币就是其中的一个,其存在其实往往是为了玩家接受陌生玩家开始沟通的第一步(这里可以了解一下“纯粹接触效应”)

赠送/索要:该功能一般不会拥有一个很高的优先级,在观察到游戏内的玩家社交关系较稳定且亲密度偏高时可以考虑加入

曾经有一段时间我觉得赠送金币会是个很鸡肋的功能,直到后来深入体验后才发现并不是如此

纯粹接触效应:现在准备两张小明的相片,一张是对着小明本人拍的,一张是对着小明的镜像拍的。然后让小明选择一张他喜欢的相片,大部分的小明(被试者)都会选择对着他镜像拍的那张。但是如果让小明的朋友选,大部分朋友都会选择对着小明拍的那张。这被称为“纯粹接触效应”。我们可以回想一下,在游戏内需要借助别人帮助的时候,我们总是会倾向于选择自己好友列表里面的人,即使那个人其实跟我们的交流仅限于互赠金币

收集信息

人对于收集所处环境的信息有着一种堪比刻在 DNA 里面的冲动,尤其是与自己有关联性的环境中

对于部分玩家来说,在安全环境(不需要与他人实时交流)中收集信息才是他们渴望的,这同时也能满足他们的窥视欲

看着同一个地方玩同一个游戏的玩家在聊的话题是一个有趣的事情

解决问题

玩家通过社交的方式解决游戏中碰到的问题,此处主要指的是“怎么办”“怎么弄”一类的问题,不包括解决掉无用的装备一类问题

这里将其分为了两种形式,一种是问题发起人的【求助】,另外一种是一些资深玩家发布的【UGC】形式的文章

求助:可以发展师徒功能,但是师徒往往是需要后期有趣的玩法 or 奖励作为主要的点,单纯的建立师徒关系难免会过于空虚

UGC:除了传统的攻略文章外,部分游戏也开始关注玩家通过游戏创造内容的功能。但是审核的难度,KOL 的发表数量,可自定义的效果依然是需要考量的地方

地平线 4 甚至出现了付款定制玩家自制痛车的情况

参与游戏

指需要足够的人才能够开始游戏的情况下,需要通过邀请的方式凑够开始游戏的人数。常见于轻量化的联机闯关游戏。大部分游戏中一般都会有匹配功能,不会使人数成为开始游戏的门槛

怎么样才能在游戏里一个人同时操控两个角色已经有攻略了

情感

指社交模块在游戏中给与玩家提供的情感反馈

大部分游戏中情感反馈是在功能基础上的递进,同时也是大部分策划在设计社交模块时希望能做到的目的

社交中情感的反馈其实是难以预期且有一定门槛,在框架设计时会详细介绍

认同

指在游戏社交模块中获得别人的赞赏或者认同,主要分为了两种形式:【点赞】,【相同认知】

点赞:点赞的设计在大部分产品设计中都存在,点赞的体验风险性较低(不涉及点灭的情况下)。但是其反馈大部分也只是停留在了“有人觉得不错”的认知上而已,并且点赞往往需要依托于一个使用量较高的内容分享平台,这与游戏核心玩法存在一定的脱离

相同认知:这几年部分产品的风生水起证明了一件事,对于大部分人来说从不同的角度理解问题往往不如从自己赞成的角度理解问题来的轻松愉快,信息茧房的情况愈演愈烈,大家更倾向接受自己赞成的观点,这当然也包括构建自己的社交圈子时。在社交时若碰到与自己对有着类似价值观与爱好的人,会更容易使这段关系加深并且在其中收获愉悦的反馈

“我也是这样想的”

对比

“没有对比就没有伤害”,大家都知道对比造成的焦虑以及伤害,但是大家也戒不掉对于对比之后胜利的渴望。对比的运用在游戏内设计可以说是源远流长,个人把它分为了【实力】【付费】【关系】三个方面

实力:这个体验其实来的比较直接,大部分竞技游戏中就是围绕这个体验来构建核心玩法的。只不过强度的轻重会使其慢慢变为一个硬核 or 轻度的游戏

付费:常见于养成类的游戏。大部分游戏中都会有一定的包装,如皮肤视觉上的对比,称号的对比等

关系:现实社会中较为常见,绝大部分游戏中都不会刻意强化这点,更多的是玩家自发发起的一种对比行为

“有两个人没皮肤,我不说是谁”

被需要

被需要的体验是一个非常强烈的正面体验(注意并不是责任),但是想在游戏内构成这种体验既需要一个团体作为基础,同时团体内沟通的有效性也是不可或缺的

文章里我将团体类型按人数分类其实准确,主要是用于方便区分两种团体类型中玩家不同的定位以及同样的需求体验。在讨论功能设计时会详细说明

大型团体:RPG 以及 SLG 游戏中较多常见,玩家在这类游戏中扮演的带有一定标签的角色(如牧师,段造家)。因为人数过多,往往里面对个人的认识都是从角色的标签以及战斗力为第一印象(第一印象其实很重要)。玩家 gere 在公会中的功能性也会比个人更重

小型团体:竞技游戏中较为常见,玩家在这类游戏中往往携带着既定关系进入一个团体中。在这类团体中,玩家本身以及游戏中的标签同时会被其他玩家感知到

天堂 2 公会攻城战

被仰慕

被仰慕的情感体验大部分发生在对比之后且多为自发发起,除了与对比相同的【实力】【付费】外,这里单独说明【意见领袖】的存在

意见领袖:意见领袖在游戏内会以多重形式存在(MMORPG 的攻略文章作者,moba 游戏中的指挥)。他们在游戏中(尤其是竞技游戏)其实影响很大,但是大部分游戏中并没有也很难对其在游戏内创造的价值给与相匹配的反馈

在系统一般都不会识别到指挥位,评选 mvp 的时候也很难考虑到

自我认知

更好的认识自己一直是一件令人愉快的事情,如果认识能符合自己预期并且是独特的那就更好了

这里将自我认知分为了两种正面的体验:“独特”“自我标签”

独特:与他人的不一样,是证明自己存在的重要标准之一。大部分艺术品以及表演除了能给他人美好的感受外,同时也是表达自我价值观的一个渠道

自我标签:主流价值观都会倡导不要给人贴标签。但是标签其实是我们了解个人一个下意识且快速的方式。这里不仅仅是对他人,也可以用于了解自我。并且,如果我们深信了某些用于评价自我的标签,即使他本来是不存在的,我们也会不自觉的慢慢变成拥有那个标签的人(可以理解为星座对于个人的形成是有影响的,只不过是因果倒置,所以尽量在游戏内赋予玩家个人化且是正向的标签)

我不是异性恋,不是同性恋,也不是双性恋。我不想要这些标签,我不希望自己的一生都被塞入一个词,或是一个故事。

恰克·帕拉尼克《隐形怪物》

强化

这里指的是已经存在某些正面反馈的情况下,通过社交行为(大部分游戏内主要是分享)强化这些反馈的效果。此类反馈一般都是围绕游戏的核心玩法形成,并且会非常多

这类设计其实可以在大部分游戏内被参考到,个人觉得在设计该类功能时主要需要着重考虑以下三个点(功能设计模块会详细说明):1.分享点的选择 2.分享唤起的原因 3.分享后的反馈

当前游戏中的强化主要针对这几点(游戏设计时往往会有更多的点,此处不予以一一罗列了):“胜利”“数据成绩”“失败借口”“奖励获得”

胜利:此处的胜利并不仅仅指的是单次对局的胜利,还包括对比的胜利,与系统战斗的胜利等

数据成绩:以 s 评价通关,这个赛季是大师段位,单局输了但是自己的数据 carry 全场,获得了 x 成就,这种都可以成为玩家想要分享的点

失败借口:部分竞技游戏中会做的一个点,“我虽然连败了一晚,但系统都判定我是尽力局”。这个分享点其实并不算是一个正面反馈的强化,更多类似于一个负面反馈的减少并且对自己实力的肯定。而大部分人都会非常依赖自己的朋友评价去强化这点

奖励获得:随着抽奖功能的盛行,这个点的分享越来越得到了重视。并且因为这种奖励往往与游戏内的主要付费强相关,所以其不仅仅强化分享玩家的体验,也对被分享玩家的付费有着一定的驱动力

仇恨

仇恨的驱动力往往会比正面的反馈更强,但是仇恨的产生往往伴随着一定的负面反馈

如果需要设计仇恨体验,在功能设计时候一定需要考虑周全。除了基础层面的强化仇恨对手以及复仇成功后的反馈外,可见的复仇方式/可触达的仇家/非碾压的实力都是需要考虑的(在功能设计模块详细说)

当前游戏的设计中仇恨的体验大多数都是与核心玩法相关联,但是触达的面不同导致了其存在的形式不同。RPG 游戏里往往针对单个角色 or 小组织(因为对于个人角色扮演的强调并且希望能保证一个长期的循环体验而不是一方输了就输了),而且 slg 游戏内则会针对整个联盟甚至是区服之

其他

这个模块会脱离游戏设计相关的认识,简单介绍一下当下心理学中人际交往中的简单知识

这里的知识只是零散的一些点并且都是老生常谈,不感兴趣的直接跳过即可

个人感觉心理学与其说是知道怎么设计游戏更不如说是用于理解这个设计产生这样效果的原因,主要用于经验总结和成功设计的复用

亲密关系

这里说的亲密关系不仅仅爱情,同时也囊括了友情的元素

一段理想的亲密关系中,往往包含下列 3 个元素:“亲密”“承诺”“激情”

亲密:此处亲密的定义主要指的是向另外一方分享自己私密信息的意愿。当亲密度缺失时,关系就会变为契约的肉体关系(包养)

承诺:指的是对另外一方的允诺(婚书可以视为一种承诺的形式)。当承诺缺失时,关系的维系会变得更为脆弱,面对问题时较难有效解决

激情:指的是对另外一方肉体的激情。大部分的同性友谊都会以缺失激情的形式存在,如果一段恋人关系中缺失了激情,就会变为类似柏拉图式爱情的存在

当我们希望玩家可以在游戏中维系稳定且较为亲密的感情时,能满足上方三个点需求是我们需要考虑的一个方面

吸引力

这里说的主要是一个人的吸引力会由那些元素组成,吸引力足够的情况下才可以开启有效社交的第一步

吸引力由七个维度组成,而这七个维度又根据影响力的大小分为了三个主要:“相似度”“距离”“相熟度”,四个次要:“能力”“身体吸引力”“改变以及影响”“生理唤醒的错误归因”

相似度:越相似的人会相互觉得更有魅力,这里的相似不仅仅指认知观念上的,同时也包括样貌家庭条件等

距离:物理距离其实也对两个人之间的关系有着深刻的影响,大部分人的好友以及恋人其实都是在物理上较近的距离(此处没有参入社交软件的影响)

相熟度:此处的相熟不仅仅是对于他人的了解,单纯的只是多次碰面都可以提高两个人之间相互的吸引力(见上方的纯粹接触效应)

能力:能力越高的人的确会吸引人,但是最吸引人的往往是那些能力高但是又会在某些事情(无关紧要)上出丑的人

出丑效应:实验中准备了两段录像,第一段发言者成就非凡,场上表现镇定自若且妙语连珠,台下掌声不息。第二段录像里的发言者一样成就非凡,但是台上却略显羞涩,并且还不小心打翻了水。把这两段录像提供给测试者看并让他们选择自己喜欢的发言者时,大部分人都选择了第二位。

生活大爆炸中几位男主学术天才生活出丑的设计并不是无的放矢

身体吸引力:除了简单的唤起性冲动外,一个人良好的身材以及外貌还会让其他人觉得这个人更聪明且办事成功率更高(身高与收入整体呈现着正向关系)

情感中的马太效应:感情越顺利的人(大多数也是外貌条件越优秀的人)往往有着更强的自信心,对他人的伤害抵御性更强,对他人的赞扬感知更敏感,这也导致了他们会更加的吸引人。反之,那些感情不顺利的人(大多数也是外貌条件比较差的人),会更在意他人的批评,自信也会越来越低,这更加导致了他们对人的吸引力的奖励。

改变以及影响:简单来说,循序渐进地对一个人越来越好的效果会好过一开始就对一个人很好

生理唤醒的错误归因:各种公众号都喜欢提及的“吊桥效应”其实描述的就是这个结果。这里主要对这个广为人知的理论进行细节补充:1.如果情境中正确的原因越明显,则该影响会越小,但是大部分人依然会低估情境对自己的影响(所以带喜欢的人坐过山车不一定是个好方法)2.情境对不仅仅影响了吸引力,它会直接影响到个人看待他人的方式

权威者的西装:实验中一位老师会让一群学生在课堂上按 PPT 上的指示做动作(左转右转),而 ppt 中最后一个动作是朝老师竖中指。老师在每届学生中都进行了这个实验,大多数学生中都会朝老师进行了这个动作,只有两届中只有小部分学生做了这个动作,而这两届的唯一区别就是老师穿了西装。但是大部分被试学生,并不会感知到其实是这一点以及群体中的行为决定了他自己的行为。

盟主的标签其实不仅仅是一个身份的标示

下期内容

用户信息:主要会阐述一下设计社交模块时需要关注用户的哪类信息

功能框架:在设计整个社交模块框架时可以考虑的维度

最后

这里的总结其实都是个人向的总结,并不全面也并不权威,有错误之处大家多多见谅并直接评论就好

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