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《黑羊》和《艾尔登法环》,谁更恐怖?

文丨春辞 审核丨春辞

排版丨络牙

想必各位都应该度过了一个业余时间相当充实的二月,大型单机的《消光2》和《艾尔登法环》在月初月末上市,中间又有《大多数》、《黑羊》等品质优秀的国产独立游戏放出Demo供玩家试玩……

《黑羊》和《艾尔登法环》,谁更恐怖?

今天要聊的话题呢,如标题所说。

诸位可能会觉得我是不是被老头环打的神志不清了,会把一个国产恐怖解谜游戏和宫崎英高的开放世界魂类游戏正统续作拿来对比恐怖程度。

说老实话,确实我挨了《艾尔登法环》BOSS们好一顿的毒打,但就体验上《黑羊》也给过我类似的绝望,晚上十二点钟被困在中学的女厕所卡关,你们明白那种感受吗?

《黑羊》和《艾尔登法环》,谁更恐怖?

当然了,拿一款国产独立游戏的Demo和一款业内早就声名鹊起的制作人的完整版游戏,拿一款由学生团队出品和专业团队,制作规模完全不在一个量级上的游戏进行对比对两方都显得颇为失衡,这里还是要声明一下:

今天要聊的内容,不是整蛊,也只是仅限于两款游戏,还有两个不同群体的游戏玩家、游戏人们所表现出的特质进行讨论。

咱们先说《黑羊》这次放出的Demo。

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Demo整体的剧情比较好懂,主角李向凡返回学校,却发现同班同学夏梦因为各种原因跳楼自杀。为了调查清楚这个事情,他开始调查变得不正常的学校中的蛛丝马迹,牵扯出了校园霸凌、校外高利贷、混社会的黑社会和学生之间的不正当关系,甚至学校中的老师和其他学生也各怀鬼胎……

作为一个Demo来说《黑羊》整体的发挥比较稳定,谜题的设置和角色群像的描写、铺垫都安排得当,网络上被人吐槽的问题也基本在于,前期的角色说话比较谜语人,怪物和故事角色的投射关系好猜这种甚至很难被称之为缺点的点。

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太妹老大这个笼子后面肯定大有说法

而有趣的点正是网络上诟病的后者,中式的恐怖游戏虽然也爱用“闪现”和“JumpScare”这样的手段制造高能,但绝大多数时候还是用恐怖氛围来制造一种玩家自己吓自己的氛围,也就是“心理恐惧”。

这种心理恐惧有些源自生理和思维塑造,比如经典的SCP-087无尽楼梯就源于人们对黑暗和永恒的恐惧;另一部分则源于人们对于自身所处环境、从小的经历还有地区的文化等,由这些内容所延伸和创造而制造出来的恐惧。

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《纸人》:在一个黝黑的鬼宅里,唯一有光的地方是菩萨的画像,那其他没光的地方……

而为什么《黑羊》的投射关系这么好猜呢,一是有明确对应的怪物目前只登场了一只,在角色设计上也没有规避能够联系起来的形象,另一个则是,因为其中牵扯出来的像是中学生校园暴力,老师和外部有利益勾结这样的问题,在中国实在是太普遍了。

普遍到我们国家的长辈甚至认为被欺负是被欺负的人有问题。

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初中女生中校园暴力现象甚至更加夸张

抛开显而易见的两点之后,还有更加隐性的第三点,那就是中国人的心理恐怖类剧本玩得太好了。

那些民俗改编来的恐怖故事姑且不论,《聊斋志异》中像《倩女幽魂》《狐女阿绣》这样一个短篇故事就能把故事讲的既恐怖又凄美的剧本,放到现在都能吊着打市面上许多仅靠奇形怪状的怪物设计来吓人的恐怖游戏。

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《阿绣》剧情:出现了两个阿绣,狐女和阿绣本人比美

但是这也是中国的恐怖游戏的一种桎梏,我们听了数百年的故事为我们带来了极其优秀的用文化投射环境的塑造能力,无论是《烟火》《纸人》还是《返校》,人们都在追求一种讲好一个故事的剧本,以剧本为核心。

因此,随着游戏的推进,故事越到后期我们就越难做出那种超越民俗和文化本身的游戏体验,这些都是能大火热卖的顶级佳作,但很多设计和思考中国的创作者们仍然有向前辈们致敬的味道在其中。

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可游戏的创作,尤其是网络时代游戏的创作,是一件很复杂的事情,剧本、主创和程序,美术商务还有发型,甚至还有媒体和玩家的反馈,都有可能大幅度改变游戏最后的模样,不是每个团队都有像宫崎英高那样很清楚自己要做什么,还能决定制作过程不受影响的制作人。

这种人能够在游戏创作领域内达到一个极致平衡的游戏制作人,在世界上都是极其少见的。

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其实在《艾尔登法环》发售前,关于宫崎英高要做开放世界游戏这个问题网上也有非常多的担忧,原因就在于老贼的游戏的最大特点有二,一是难度和特色并存的BOSS战,另一个就是设计团队对其地图顶级的设计把控能力。

甚至在知乎,还有大佬用数万字和数百张图写了一篇以逻辑学来分析黑魂地图分析的文章,相当之恐怖。

《黑羊》和《艾尔登法环》,谁更恐怖?

图源知乎用户@尼莫

那么,做开放世界,是否会导致老贼”自断一臂“?

显然在最后的成品拿出来玩家们在玩法上的负面反馈几乎没有,反而是PC端的优化和按键设计等问题拉了胯,结果在几天后硬靠着优秀的玩法让评分从多半差评刷回了多半好评。

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为什么玩家们会愿意为这样困难的游戏买账,很重要的原因就是游戏的多项内容设计结合起来,已经能够无限逼真的去让玩家相信这是一个切实存在的世界。

可老贼从《只狼》到《艾尔登法环》,前者上关于攻防机制几乎已经做到了极限,熟练的玩家使用完美防御格挡BOSS的连续攻击打出的视觉效果堪称盛宴,可到了后者,对于近战玩家来说格挡不再是完美的,又要考虑韧性和翻滚的时机等多个问题的情况下,还给BOSS设计了许多让近战玩家巨难受的机制。

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只能说懂的都

这就迫使玩家必须去思考,去拆解BOSS的进攻逻辑,准备相应的道具装备等等,而就是在攻略游戏这个过程中,玩家这个个体的游戏体验是一直在线的。而游戏体验说来简单,做起来可完全不是一回事,首先它就要求游戏不能有短板,其次在这个基础上还要有特色。

而许多游戏,都容易出现因为某个短板而造成玩家体验的缺位,哪怕是经常产出3A大作的游戏公司也是如此。

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比如被砍了的这位

所以,《艾尔登法环》的恐怖是一种设计层面上的恐怖,是玩家永远可以抱着期待,“哇,原来这里还可以这样”的恐怖,而《黑羊》的Demo放到国内也是非常厉害的顶级作品,可仍然会有一种“这里是用了触及到中国人XXX文化”的跳脱感。

差之毫厘,谬以千里。

不过,正是因为《黑羊》对于文化层面如到位的描写和情绪投射,才会引起玩家作为个体层面的出戏,放在中国当下的游戏创作环境中,这反而是一件大好事。

因为,中国的游戏创作不去指望这些有想法还能踏实创作的游戏人,难道去指望传奇策划吗?

《黑羊》和《艾尔登法环》,谁更恐怖?

中国出不了世界级的游戏制作人,从来都不是中国人缺少人才的原因,是环境和单机游戏惨烈的发展经历导致中国游戏行业的经验积累,比之其他国家更少,国内的游戏环境鱼龙混则等多个原因造成的。

而《艾尔登法环》也好,《只狼》也好《黑暗之魂》系列也好,老贼的剧本内核其实从来都没有改变过,虽然看起来似乎国内的游戏设计能力差国外顶级大神数个层次,但好在这些都是可以通过经验积累而弥补的。

而中国游戏人的积累和学习能力,我想各位在近几年频出的优秀作品中也能看到背后他们比别人多付出多少倍的努力。

《黑羊》和《艾尔登法环》,谁更恐怖?

所以,《黑羊》恐怖吗?

恐怖,氛围塑造和文化、现状的投射十分到位。

《艾尔登法环》恐怖吗?

恐怖,能够把游戏的表现和玩家的体验拉到如此的平衡上,还依旧有自己的特色,叹为观止。

那这两者比,谁更恐怖呢?

答案是:一直没有下发的版号最为恐怖。

求求了,快点发版号吧!

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