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有史以来规模最大的“魂”系作品——《艾尔登法环》发售纪念访谈

|本文基于篝火营地与日本《Fami 通》独家授权协议,转载请征得同意。

《艾尔登法环》作为 FromSoftware 历史上规模最大的游戏,其开发过程想必不可能一帆风顺。本次《Fami 通》杂志特别采访到了担任《艾尔登法环》导演的宫崎英高,聊了聊关于他以及 FromSoftware 为本作倾注的心血和巧思。

有史以来规模最大的“魂”系作品——《艾尔登法环》发售纪念访谈

FromSoftware 《艾尔登法环》导演 宫崎英高(文中简称为宫崎)

FromSoftware 社长/导演。曾主导开发过《恶魔之魂》、《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《只狼:影逝二度》等作品。

有史以来规模最大的“魂”系作品——《艾尔登法环》发售纪念访谈

比预想的游戏规模更大更复杂

|Q:看到本作即将顺利平稳地迎来发售,您现在的心境如何?

宫崎:这段时间其实并谈不上心情有多舒畅,而且不仅仅是本作,在过去的作品发售前也是这样。虽然确实有松了一口气的感觉,但相较与此,我认为不安的情绪反而会更强烈一些。无论到什么时候,这种感觉我都还是没法习惯。

|Q:您此前曾说过本作将是《黑暗之魂》系列的正统进化之作,能否再跟我们讲讲你们是如何活用《黑暗之魂》系列的开发经验的呢?

宫崎:本作的定位确实是《黑暗之魂》系列的王道进化作品。正是有了《黑暗之魂》系列的积累和沉淀作为前提,我们才得以制作出《艾尔登法环》。这些积累和沉淀涉及到多个方面,如果非要举几个例子的话,战斗相关的系统架构、关卡设计和难度平衡都可以算在其中。

|Q:原来如此。宫崎先生曾在公开场合表示过「本作将拥有史上最丰富的内容量」。从这个层面上来说,你们对于本作的开发也可以说是「倾尽全力」了吧,请问是从一开始就预想到会有如此庞大的规模吗?

宫崎:最初我们就计划要将为本作的规模打造成历史之最。而之所以选择这样做的契机,是因为我们公司内部在这个时间点已经培养出了一批值得信赖的优秀员工。老实说,本作最终的成品比我最初预想的规模还要庞大且复杂,但开发成员们为了回应玩家的期待,依然努力完成了制作。

|Q:您在指导开发如此规模的一款作品时有什么非常注意的地方吗?或者说在实际开发的过程中,有没有遇到什么特别费工夫的情况?

宫崎:嗯,事实上与过去的作品相比,需要交给其他人来负责的部分的确增多了不少,所以这一次比起直接给出事物的结论,我会更加有意识地去将开发方针、思考方式,甚至思考的过程用尽可能言语化的形式分享出来。

|Q:在实际上手游玩后,我发现本作除了有 FromSoftware 作品一直为人称道的成就感和冒险感,还不乏类似《只狼》那样充满速度感和立体感的战斗以及探索体验。这样来看,本作应该算是「当前时间点」的 FromSoftware 集大成之作了吧。

宫崎:uh~倒不至于说得这么夸张吧(笑)。由于本作是和《只狼》并行开发的作品,所以从中直接借鉴的内容并不是很多。不过由于两款作品都是由我来担任监督,所以互相之间肯定还是会受到一定影响。

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用 Game Play 本身来讲述故事

|Q:接下来想问问本作世界观相关的话题。《艾尔登法环》的世界观是基于乔治·R·R·马丁所撰写的神话背景为基础设计而成的,请问马丁撰写的神话对于本作的开发究竟带来了什么样的刺激或影响呢?

宫崎:马丁先生所撰写的神话背景在开发的很早期就已经成型了,并对我们产生了各方各面的刺激。这些神话设定不仅充满神秘感,还描绘了复杂的人物关系,很好地为本作增添了历史的深度与厚重感。并且在重要敌人角色的设计、地图的构成、NPC 的设定等方方面面,你都能看到它们的影子。

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|Q:在邀请马丁先生执笔撰写神话背景时,你们有针对什么具体的主题进行说明吗?比如给出「围绕指环展开的故事」或是「黄金树」等关键词。

宫崎:有的。虽然当初还只是被单纯地称为「指环」,但我们确实把有类似艾尔登法环的存在,以及要以该物品的破碎作为故事开展的契机等构想告诉了马丁先生。话虽如此,当时聊的内容说到底都还只是一些抽象的概念,像黄金树这样具体的意象彼时并不存在。

|Q:要想理解本作的剧情,是不是需要玩家自发地去将 NPC 对话与道具说明文本等碎片化的信息收集整合起来才行?既然要讲述一个更有厚重感的故事,那你们是否也相应地准备了新的对策来使情报整理变得更加方便呢?这一点还挺令我在意的。

宫崎:本作的基础叙事模式依然延续了「魂」系列的风格,将通过碎片式的文本给予玩家提示,需要玩家自己在大脑中把一个个碎片串联起来,或者说自行展开想象。而之所以这样做的理由,则是希望通过 Game Play 本身来讲述故事。不过 NPC 对话等内容相较于过去的作品,会设计得更加简单直接一些。这是因为本作中 NPC 将承担为玩家探索广阔开放世界赋予意义、指明方向并且提供剧情线索的职责,从某种意义上来说,这和你之前提到的《只狼》带来的影响可能也有点关系。

|Q:不仅仅是剧情,对于「交界地」这一整个世界而言,黄金树都是一个非常重要的意象。请问黄金树的存在对于本作而言究竟有着什么意义呢?

宫崎:黄金树存在的意义首先是作为本作视觉层面上的一个象征。它不仅指明了我们将描绘一个神话或者说绘画般的世界这一大方向,还让玩家在看到本作画面的一瞬间,就能立刻意识到这是《艾尔登法环》的世界。

|Q:甚至可以说是《艾尔登法环》的象征了吧?

宫崎:除此以外,从游戏性的角度来说,由于这是一个在户外也几乎随时能看到的巨大物体,所以黄金树还可以充当供玩家判断自身当前所处位置的一个地标。夜幕降临之后,黄金枯叶飘散而下这种独具本作特色的演出,也是基于黄金树的存在才得以实现的。当然,黄金树在本作的世界观和故事剧情中同样扮演着极为重要的角色。毕竟在这样一部围绕艾尔登法环展开的作品中,黄金树可以说是艾尔登法环的具象化体现。

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|Q:「碎片战争」是另一个在故事上令人在意的关键词。在本作的剧情预告中曾提到,碎片战争似乎是半神们为了争夺艾尔登之王的宝座互相厮杀的一场战争,艾尔登之王被选出之后究竟会对这个世界产生什么影响呢?

宫崎:没错,在艾尔登法环破碎之后,半神们获得了身为法环碎片的大卢恩符文,并开始为夺取艾尔登之王的宝座大打出手,这就是所谓的碎片战争。至于你问的这个问题,也就是有人成为艾尔登之王后会发生什么,还请通过游戏去实际体验。

|Q:这也是玩家们扮演的褪色者所要达成的目标吧。

宫崎:生活在交界地的居民原本都沐浴着黄金树的赐福,瞳孔中寄宿着黄金般的光芒。然而不知从何时起,世界上开始陆续出现失去了黄金光芒的人,被冠上「褪色者」名号的他们全都被放逐出了交界地。玩家所扮演的主人公就是这些人的后裔,并且除玩家之外,这个世界上也还存在着其他的褪色者。在艾尔登法环破碎之后,这些被流放的褪色者突然拥有了不死的能力,并且接收到了来自赐福的指引,让他们重返交界地,找到艾尔登法环,成为艾尔登之王。这便是本作故事的开端。

|Q:《黑暗之魂》系列的不死之力与本作中的「赐福」这样通过失去某种东西得到复活力量的设定是魂系游戏主人公一大共同点。那么本作的主人公和《黑暗之魂》系列的主人公有没有什么不同之处呢?

宫崎:本作主人公「褪色者」与《黑暗之魂》中的「不死人」最大的区别,就是《艾尔登法环》中存在名为赐福的指引,这个指引将明确带有引导主人公前进的意志。

|Q:除了主人公之外,还有其他受到启示,想要成为艾尔登之王的褪色者吗?

宫崎:有的,受到赐福的指引来到交界地,试图成为艾尔登之王的褪色者除主人公外还大有人在。

|Q:为主人公提供重要指引的梅琳娜是一位能让人感受到强烈个人意志的角色,这一点与《黑暗之魂》中的「防火女」似乎有所不同。本作中,梅琳娜究竟是一个怎样的人物呢?

宫崎:没错,梅琳娜与《黑暗之魂》里的「防火女」有着许多细节上的差异。她不仅是一个有着自我意志,和主人公处于对等地位的伙伴,在设计上也没有那么重视神秘感,会以素颜示人。梅琳娜的目的是前往黄金树下找回自己遗失的使命,她为主人公提供帮助,也是希望以此为条件让玩家带她抵达那里。至于这个使命究竟和主人公的故事有着怎样的联系,还请各位通过实际游玩去体验。

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用地图和灵马强化探索未知场所的乐趣

|Q:从目前已公开的交界地场景截图来看,逐渐褪去光辉的黄金树、难掩枯萎迹象的树木、被浓雾笼罩的山峰等要素全都给人一种很强的寂寥感,请问你们在场景设计上所选用的主题是什么呢?

宫崎:和我先前提到过的一样,是要追求神话、幻想、绘画般的感觉。除此之外的主题要用言语来描述的话可能比较抽象,比如寂寥感本身不也是一种浪漫吗?

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|Q:我非常能感受到这种情感(笑)。在封闭网络测试版中探索「宁姆格服」时,游戏就已经展现了丰富多彩的场景设计,而这不过只是「宁姆格服」的一部分区域而已。整个交界地除了「宁姆格服」之外,究竟还有着多辽阔的区域可供探索呢?

宫崎:是的,网络测试版只开放了「宁姆格服」地区的一部分区域。虽然具体数量尚不能透露,但交界地确实还存在多个像「宁姆格服」这样独具特色的区域。

|Q:新区域是需要先挑战遗迹地牢,打倒其中的半神之后才能够前往吗?由于此前官方曾提到过本作提供了多种攻略游戏的方法,所以能否在不打倒半神的前提下前往新区域以及是否存在传送这样的特殊移动手段都挺让人在意的。

宫崎:你确实可以通过攻略遗迹地牢,打倒身为大 Boss 的半神来解锁通往新区域的道路,但这并不是一条适用于所有地方的规则。游戏中前往新区域的条件各不相同,其中既有需要利用包含传送在内的特殊手段抵达的区域,也有沿着地图正常前进就能抵达的区域。

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|Q:听起来相当令人期待啊。

宫崎:本作非常重视攻略的自由度,玩家可以一定程度上自由地按照自己的想法选择造访各区域的顺序以及方法。此外,我们还特地降低了「大 Boss 位于推进游戏进度的必经之路上」这一情况发生的频率。

|Q:「灵马」的存在对于拓展游戏自由度也有着相当重要的意义。除了更加方便快捷的移动外,二段跳和上升气流等要素的加入也大大提升了探索的趣味性。请问灵马是出于什么想法实装到游戏中的呢?

宫崎:原因其实很单纯,那就是要在广阔的奇幻世界中展开冒险的话,果然还是想要拥有一匹马吧?既然已经费心费力地设计了开放式的场景,当然就没理由不这样做了。从系统层面上来说,这也能够提升在开放区域里移动和探索的便捷性。至于设计上的特点,我们认为比起单纯地加快移动速度,还需要更加重视移动的立体性,二段跳和上升气流就是在这一想法的驱使之下诞生的。有了灵马的加入,玩家便能毫不费力地穿越坎坷崎岖的道路,遇到坡度没那么陡峭的悬崖,甚至还可以纵身一跃,直接抵达目的地。

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|Q:简单的召唤方式和顺滑的操控体验也是其一大魅力所在。这样看来,灵马还真是一个玩家绝对不可或缺的伙伴啊。

宫崎:比起骑乘体验的真实性和还原度,我们在设计时更加重视其作为一款动作游戏的手感。因此本作中不仅不会出现马匹不听骑手使唤的情况,从召唤、骑乘到飞驰、下马的整个流程还都为提升体验的舒适度进行了细致调整。需要的时候立刻就能召唤,不再用到的时候马上就会消失,可以说就连灵马这一设定本身都是在为不要增加额外的压力这一目标服务。

|Q:下面想问问关于地图的问题。为什么这一次不是采用随着玩家的移动逐渐开放区域的模式,而是起用了获得「地图碎片」后便会公开部分情报的系统呢?

宫崎:在获得地图前,玩家将在完全未知的情况下展开探索,获得地图后,便能够基于某些线索进一步完成探索,大概是这种感觉。当然,并不是所有重要的情报都会显示在地图之上,因此该要素并不会对实地前往目的地展开探索的乐趣有所损害。

|Q:顺带一问,游戏能在不获取地图碎片的情况下通关吗?

宫崎:虽然可以在不获取地图碎片的情况下通关游戏,但入手地图这一过程本身以及基于地图展开的探索都是很有意思的。我们也是出于这个考虑,才整体下调了发现地图碎片的难度。

|Q:可能话题稍微有点跑偏了,但提到探索,我还有一个非常在意的点……交界地似乎各地都有「教堂」的存在,请问宗教在本作的世界观设定中处于一个什么位置?有什么特殊的意义吗?

宫崎:交界地里的教堂基本上都来自于黄金树信仰,这也是交界地最普遍,同时处于统治地位的一种宗教信仰。但除了黄金树信仰,交界地还存在着其他的宗教,比如在黄金树信仰普及之前就已经诞生,一直残存至今的古老信仰,以及黄金树信仰衰退后涌现出的全新宗教。

|Q:一边关注这些细节一边收集故事碎片的体验感觉会很有趣。

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大幅提升续战能力的道具制作系统

|Q:接下来想聊聊游戏系统层面一些令人在意的内容。首先是道具制作系统,感觉本作中道具的有无和游戏攻略之间的联系相较于此前的作品要更强烈。可以在任意时间点进行道具制作的设计使得该系统无论是使用频率还是泛用性都变得非常之高,实装这个系统的理由是?

宫崎:理由有好几个,但其中最重要的应该是想要在一定程度上保持游戏紧张感的同时,提升玩家的续战能力。由于本作采用了开放式的场景设计,所以一次游玩(一条命)的时长如果太短的话,可能会让玩家感受到比较大的压力。此外,「道具都用完了,只好暂时先返回」这样的体验将会比过去更加令人不快,因此我们希望尽可能地遏制这种情况的发生。

|Q:除了返回赐福点外,游戏还提供了其他的圣杯瓶恢复手段,比如入手泪滴圣甲虫或打倒一定数量的敌人,这也是为了让游戏攻略更加顺畅所采取的策略吗?

宫崎:是的,这也是出于相同的理由,为了让一次游玩的时长不会太短,因此得提升玩家的续战能力。

|Q:这对于广大玩家来说真是一个天大的好消息,而且也让初次接触 FromSoftware 作品的新手能够更加轻松地理解游戏的玩法。不过站在新手的角度来看,本作一上来就提供了 10 种出身供玩家选择,如果对选择出身感到迷茫的话该怎么办呢?

宫崎:只需要根据是否好带入该角色独特的背景设定或者单纯外观好不好看来选择即可。因为在游戏层面上,无论你选择什么出身,都不会对后续的游玩产生限制。举个例子,即使你选择了「流浪骑士」出身,也能够在后续成长为一名魔法师,甚至说这样干才更能书写一个只属于这个角色的故事。啊啊对了,只有「无用之人」是比较特殊的,这可不是给不知道选什么的新手提供的出身(笑)。

|Q:一上来就选这个出身,想必不是操作相当了得的高手,就是极为硬核的玩家吧。不管玩没玩过此前 FromSoftware 的作品,我想在开放式区域中探索时都会有玩家对于下一步应该前往何方感到迷茫,「赐福的指引」就是为了应对这种情况而存在的吧。是不是只要跟随指引,就能最低程度地推进故事?此外,游戏内有没有那种完全不给任何提示,必须通过深入的探索才能发现的场所呢?

宫崎:嗯,只要跟随赐福的指引,就不会对最基础的攻略方向产生迷茫。但这仅仅只是最低程度的引导而已,除了指引外,游戏内还有许多故事和发现等待着玩家去探索。虽然有的内容可能需要反复游玩才能体验到,但本作原本就是一款自由度极高的游戏。虽然赐福的指引是为了避免玩家产生「不知道现在要干嘛」这一问题而加入的要素,但玩家也可以刻意违背指引的意图,做出你自己的选择。

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每一种武器和战技都是能够克敌制胜的利器

|Q:下面我想围绕战斗再问问相关的问题。本作特地加入了「鸟瞰镜」等机制,似乎「观察」对于战斗而言将变得更加重要。

宫崎:是的。特别是在开放场景中,玩家往往能够提前发现敌人。在此前提之下,应该以什么方式打倒这些敌人?这是我们在设计战斗玩法时非常重视的部分。比如先打倒手持号角的侦查型敌人就是一种攻略的方式。此外,潜行以及灵体召唤等机制,其实也是我们对发现敌人、进行观察、思考攻略方式这一过程进行想象时构思出的新要素。

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|Q:为什么要将大家常说的魔法分为「魔法」和「祈祷」这两个系统呢?而且在「魔法」和「祈祷」之中,似乎各自还存在学院派、王室派等不同派系……

宫崎:本作中魔法确实被分为了多个不同的类型,我们一开始其实还想要设计再更多一点的派系或者说种类更丰富的触媒。但触媒的类型越多,角色 Build 的丰富度就越受限,并且整个系统会显得过于精细,最终不得不将其大致归为了魔法和祈祷这两个类别。因此魔法和祈祷这两大系统中必然包含着多个不同的派系,而其中的每一个都独具特色。这些魔法首先在设定和使用方式上就存在一定的差异,然后又可以通过特定的触媒进行强化,有的甚至连相关联的属性值都不尽相同。所以本作中魔法相关的角色 Build 在 RPG 层面上将更具多样性,非常值得期待。

|Q:根据类型的差异,使用不同魔法或祈祷时的特效演出也有明显的区别,让人非常想要集齐每个种类的魔法。本作包含战技在内的攻击特效似乎都很华丽啊。

宫崎:我们在设计时并不是单纯地想营造华丽的效果。然而在本作中,不论是武器、战技还是魔法、祈祷,都是神话中的存在,或者说是用于挑战神话里的英雄的道具,因此从结果上来说或多或少都会显得比较华丽。

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|Q:这也算是促使玩家前去收集的一种动力了。本作的武器种类同样非常丰富,在增加武器多样性的同时还要赋予每一把武器专属的特性,这应该挺难的吧?毕竟玩家对于武器特性的反应可以说是相当敏感的。请问你们在设计武器时有没有一个类似「武器就应该这样做」的准则呢?

宫崎:无论是武器还是战技,我们都没有设置这样强硬的准则。我认为如果这样做的话,反而会限制开发成员的想象力,导致设计太过保守,这是我想要极力避免的。不过话虽如此,如果非要举一个类似的规则的话,「必须是用得上的东西」应该算是一个。不管这个武器或战技第一眼看上去有多么地令人啧啧称奇,我都希望它能够成为使用者甘愿将自己的性命托付于它,认真用它来打倒敌人的一个道具。

|Q:防具的设计我感觉也为本作的 RPG 体验增色不少,比如武士和猎人风格的防具就尽可能地贴合了玩家心目中「我想要成为那样」的固有印象。

宫崎:确实是这样。在进行设计时,我们就非常重视防具的角色扮演属性。当然,前提是控制在不破坏《艾尔登法环》整体世界观的范围内。

|Q:防反和跳跃攻击等战斗策略的加入让思考如何击溃敌人架势的过程变得更加有趣了。为什么要将架势这一要素设定得如此重要呢?

宫崎:正如一开始所提到的那样,我希望本作能够实现《黑暗之魂》系列的王道进化,并且让原有的剑戟战斗体验变得更加富有深度。利用跳跃攻击更容易击溃敌人架势这种新要素之间产生的化学反应也是我非常乐于看到的一点。

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|Q:要说本作所独有的战斗要素,那肯定无法避开「灵体」不谈。如何根据战况选择合适的灵体?如何最大限度地发挥灵体的作用?感觉灵体的存在确实大大丰富了战斗策略的多样性。

宫崎:关于灵体召唤系统,我想不同的人对此应该会有不同的期待。你既可以纯粹从战略层面上考虑,根据敌人的特性和配置来召唤合适的灵体,也可以一直和自己钟意的灵体一起并肩作战。由于灵体还带有一定的收集乐趣,所以我个人非常喜欢这一要素,希望玩家们届时也能感到满意。

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|Q:另一个不得不提的,就是利用「战灰」来进行战技更换的系统了。这个系统的加入可以说让玩家更能按照自己的游玩风格来自定义武器了。

宫崎:先前我也曾简单提到了,本作中的战技与其说是用来展现武器特性的要素,不如说更接近于神话中的存在,或者说是用于挑战神话里的英雄的道具,这一点和过去作品是有很大区别的。再考虑到作为本作核心主题之一的「自由度」,能够自由替换战技的战灰系统便应运而生了。这样一来,武器的可自定义空间应该会得到大幅拓展,因此这也是我们非常希望玩家去多多关注的一个要素。

|Q:顺带一提,宫崎先生您在游玩时最喜欢的战斗风格是?

宫崎:我更喜欢切肉断骨、蛮横粗暴的硬汉型角色,就是那种针对敌人的要害一顿猛攻的类型。但是本作因为战斗风格和角色养成的自由 Build 空间非常大,所以我自己也还在进行各种各样的尝试,感觉未来应该能发现一种更令我喜欢的战斗风格。

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|Q:接下来想问问本作 Boss 战相关的内容。像「接肢葛瑞克」这样的半神 Boss 设计得真是太棒了!

宫崎:半神们在设计上的共同点在于他们都是传说中的英雄。当然,这只是我们从广义概念上定义的英雄,而这些曾经的英雄现如今全都因为战败、堕落、扭曲、变质而化身为了异形。

|Q:与其他敌人所完全不同的特色攻击招式也是 Boss 战值得期待的要素之一,请问在设计 Boss 动作的时候,你们有什么特别注重的地方吗?

宫崎:除了在游戏层面上不要显得太不讲道理外,我们还非常重视为 Boss 的动作增添压迫感和杀意。因此哪怕无视高额的伤害数值,这些攻击招式也能够让玩家感受到巨大的威胁。只有这样,在打倒 Boss 之后,玩家才能收获强烈的喜悦和安心感。

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利用场景的开放性和自由度降低入门门槛

|Q:在此前的采访中,您曾提到本作降低了多人游玩的门槛,能否再和我们讲讲这样做的目的是什么呢?

宫崎:无论是从我时常提及的「自由度」层面而言,还是将多人玩法作为纯粹动作体验之外的一种克服困难的手段,提高多人游玩门槛的做法都与之相悖。

|Q:仅限于小组内的异步联机机制也算是本作独有的一个要素,请问实装该系统的理由是?

宫崎:用一句话概括,就是为了降低共同游玩的门槛,并且希望更新这一机制的定义。与过去的幻影、血迹、留言等异步联机机制相比,本作中这些内容将从「世界上的某个其他玩家留下的」变成「可能是小组内某个我认识的人留下的」,这两者的意义是完全不同的,甚至有可能会因此催生全新的游玩方式。以留言系统为例,原来玩家对待该系统的态度可能是「不知道谁会读到我的留言,甚至可能根本没人会读我的留言」,但现在却变成了「很大几率能让小组内我认识的某个人读到这条留言」,这样撰写留言的动力和意义不就完全变了吗?

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|Q:也就是说通过改变玩家在联网游玩时的立场,很有可能催生出新的游玩方式。好了,本次采访也差不多该进入尾声,对于初次接触 FromSoftware 作品的玩家,您有什么冒险途中的小建议吗?

宫崎:不要太过在意自己是不是适合游玩本作,放轻松体验即可。不用害怕死亡,因为包含死亡在内的反复试错本来就是游戏的乐趣之一。而且这种体验原本就是我们刻意追求的,也是本作最王道的游玩方式。与我们过去开发的作品,比如《黑暗之魂》系列相比,本作的地图设计将更具开放性和自由度,因此入门门槛也更低一些。

|Q:据说只游玩主线的话通关时间在 30 小时左右,那么倘若要探索地图上的每一个角落,通关大概需要多长时间呢?

宫崎:uh~很难量化具体通关所需的时间,毕竟根据每个人游玩风格、适应程度、知识储备的不同,通关时间会产生极大的差异。但可以明确指出的是,本作比起《黑暗之魂》系列作品,内容量肯定是要更丰富的。

|Q:本作的开发经历对于宫崎先生您自己,以及 FromSoftware 未来的游戏制作会产生什么影响吗?

宫崎:虽然将来的事还不得而知,不过我想多半是有的。我此前也提到过,正是因为公司内部培养出了一批优秀的人才,所以本作才得以和大家见面,而这些开发成员们在未来肯定还会对游戏制作发起进一步的挑战。

|Q:最后,请对期待本作发售的玩家们再说点什么吧。

宫崎:遍布未知、威胁、谜团、邂逅、故事以及神话的世界;自由度极高的冒险体验;让人手心冒汗的激烈战斗,以及打倒敌人后无与伦比的成就感,我们想要打造的就是这些最直接的游戏体验,希望大家届时都能够乐在其中。

编译 | Bluestoon

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