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《勇士游戏2》:逆转成就的原因,是创造"太刻意"的传球,却没有成功刻意的动机,刻意的危机感刻意笑

自1981年《财长》诞生以来,电影行业就有了商业爆米花电影的模板,基本上是精彩的视觉/动作场景,传递剧情,节奏快,笑点恰到好处,而这套模板即使在21世纪的今天,仍然适用。

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"财务主管"

但是,一个合适的模板只能为电影通过奠定基础,商业电影想要成功,还要涉及制作的其他方面。

然而,今天好莱坞有很多导演或制片人总是认为,只要这个模板到位,电影就会成功,所以制作了大量的商业爆米花电影,相当不合时宜。

今天的"勇士游戏2:重战巅峰"就是一个经典的例子。

《勇士游戏2》:逆转成就的原因,是创造"太刻意"的传球,却没有成功刻意的动机,刻意的危机感刻意笑

勇士游戏2:重战巅峰

< h1 级"pgc-h-right-arrow">通过,但没有成功</h1>

《权力的游戏》最初是哥伦比亚影业1995年上映的奇幻冒险电影,在第二部电影上映后就结束了,近年来,好莱坞电影人纷纷翻拍了IP。

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《权力的游戏》1995

第一部《权力的游戏:丛林》于2017年圣诞节首次亮相,在北美获得了4亿美元的收入,没有人观看,全球票房收入为9.6亿美元。

当然,对于一个已建立的IP来说,更重要的是这次重启已经为过去奠定了基础,为后续的工作打下了良好的基础。

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第一部电影在全球票房收入近10亿美元

然而,去年上映的《权力的游戏2》已经失去了北美和全球票房的五分之四,在国内和国际上的收视率都很高,即使制作成本高于前一部。

在票房上,《权力的游戏2》作为一部商业片,虽然不如前作那么好,但肯定通过了甚至优秀的,但这是基于口碑的预消费,从整个系列来看,显然没有成功。

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然而,第二个8亿还不到这个数字。

而《勇敢者游戏2》不如前作,主要是因为从制作到故事设计,角色设定甚至大笑,到处都透露出一个故意洒在屏幕上。

< >h1级"pgc-h-right-arrow"的蓄意动机</h1>

有句话叫"剧本是电影的根本",是名言。

无论是以戏剧为导向的文学电影,还是视觉上、动作片获奖的商业片,一个传递的故事都是必要的,你的故事可以很简单,甚至不丰富多彩,但必须高于标准线。

《勇士游戏2》最大的缺点是整个故事相当刻意。

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领主

在上一部电影的结局中,演员已经和女主角成了恋人,收获了自己的朋友,不再是那个维诺诺和低自尊的小男孩。

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男人收获了一个可爱的女朋友

但是,如果男主不自卑,他也不会想以无所不能的巨人的身份回到游戏世界,那么《权力的游戏2》的故事就不会发生。

因此,影片特意让男主在作品中的两个字,然后就情绪爆发而跑进了游戏世界,并且一直陪伴着他,并且一直称他为女主角,就这样被忽视了。

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别说出来,这是心态的爆炸?

没有人的生活是完美的,在游戏世界中,男性角色虽然像超人一样强大,但只伴随着一群动物与游戏NPC,并且到处都是危险,可能随时死在其中。

但在现实世界中,他不仅有一个可爱的女朋友,还有一个出生和去世的好朋友,充其量只是他的工作进展不顺利。

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有一个可爱的女朋友,有一个死党,然后去虚拟世界?

按照常识,男主没有进入游戏世界的动力,如果真的想为他打圆,只能说他冲动。

但是,把一个电影故事归咎于一个角色的"瞬间冲动",这本身就是相当刻意的表现,而从整部电影来看,连基础都打不好,你能指望这部电影有多好吗?

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动作片最重要的一点就是如何营造一种危机感。

所谓危机感,就是设置一些情节,让主角们陷入困境,从而刺激观众的情绪,让他们获得感官或视觉上的刺激。

例如,汤姆·克鲁斯(Tom Cruise)的《碟中间谍》(Spy in the Disc)系列,以及成龙的大多数电影,都喜欢使用危险的动作,如从建筑物上跳下来和爬火车来制造危机感。

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危机

《权力的游戏》这一系列电影,因为主角进入游戏世界后,角色本身就可以说是拥有了"超能力",所以设计他们要设计出足以威胁到生存的困难并不容易,而他们都是游戏角色,每个人都有三条命,所谓危机感更难创造。

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三条命,用来制造危机感有点问题

对此,制片人并没有想过如何给影片设计带来更困难的游戏关卡,而是直接让主力群体在各种情况下消费生活。

要知道,在影片的设定中,一旦生命筋疲力尽,不仅会在游戏中死去,在现实世界中灵魂将不复存在,在这种情况下,主力组甚至不喜欢如履薄冰,通关后拿到宝藏坚持留在危险区域,甚至只是吵架带走同伴的生命?

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战斗中没有生命

当然,这也可以归因于"一时冲动",但是,过多的"脑热"带来的极为明显的刻意感。

《勇士游戏2》:逆转成就的原因,是创造"太刻意"的传球,却没有成功刻意的动机,刻意的危机感刻意笑

我要留下来,放弃第二次生命,对吧?

这种刻意感,不可能给观众营造出真正的危机感,而没有危机感,电影的特效、动作场面真的只是画面的一帧,观众的情感根本无法带入影片。

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《权力的游戏2》作为一部标准的商片,当然是笑点必不可少的,而负责这项任务的是两个新成员,也就是男人的爷爷和他的朋友。

然而,对于两个70多岁、80多岁的人来说,承担起"活宝"的角色并不容易。

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两个老头想当搞笑演员

影片的设定相当简单粗暴,将两位老人设定为疏远多年的朋友,通过他们各种不合作、各种争吵来制造笑点。

然而,用这种无休止而嘈杂的方式制造出一个笑点,是最低层次的练习,毕竟观众看到的是主角们的冒险,而不是看到两个老人在屏幕上抱着陈皮芝麻的过去你说过一句话。

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什么时候会很吵?

而且,我们都进入了游戏的世界,任何时候都可能有生命危险,在这种情况下,两位老人还是无法先放下旧的怨怨,而是在空闲时间不停地吵架,太刻意了,不可能总是所谓的"瞬间冲动""头脑一时发烧"对吗?

此外,影片还设置了一位老人因为年龄较大,所以言语总是慢吞声,往往半天都说不出一句完整的话,用缺乏信息和危机模式来激活电影氛围,但这次操作也相当失败。

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言语太慢了,女人受不了了

原因很简单,商业片本身就属于快节奏的电影,两个老人的不停噪音一直很慢的剧情进度,而且设置其中一个慢语也拖累了整部电影的节奏,更何况到了电影的后半部分,原来说话慢声的老人可以突然说出第二个三句话, 设置改变,也是相当敷衍了事。

如果笑脸设计得太刻意,观众不仅不会觉得好笑,从电影的角度来看,会有非常强烈的尴尬感。

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不要再发出任何噪音

事实上,仔细观察,大多数电影本身都会有个别情节,看起来特别刻意。

但是,如果刻意的地方太多,会直接影响影片的质量。

因此,在电影创作剧本、建立人的基础上,有必要提前打好"预防针",保证故事在电影之后至少要给人一种自然的感觉。