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“再来一圈”的游戏体验,也许能在《寻还》中复刻

“再来一圈”是我在去年《Loop Hero》发售后的那一段时间里做的最多的一件事。令人耳目一新的建造+道路循环式玩法,实在是太上头了,没想到一玩就玩了40小时。

很巧的是,我在手机上找到了一款玩法非常类似的游戏《寻还》,开发者也在简介中写道:逆向塔防玩法参考了《Loop Hero》。

“再来一圈”的游戏体验,也许能在《寻还》中复刻

“我不知道我是谁,我只知道我要大开杀戒”

游戏的主要玩法是在封闭循环的道路上,不断击倒敌人获得新装备,随着游戏进程的推进,玩家会获得地形卡片。不同的卡片有不同的效果,这些效果用福祸相依来描述再合适不过。比如民宅和鱼塘:

这些双刃剑般的设计,让整个游戏的难度在慢慢地螺旋上升,玩家不会因为装备、技能等级的提升打破角色与敌人之间的平衡,出现一刀999的单方面碾压。享受击败敌人的快乐时,也要担忧自己的下一次编排布置会对探索过程造成怎样的困难。

当然,仅仅这些还是不足以支撑起整个游戏的内核,如果没有驱动玩家持续深度体验的动力,这可能只会是一部中规中矩的游戏。但让我对这款游戏最感到惊喜的是,他保留了《Loop Hero》流程中驱动玩家持续进行游戏的探索感。

“再来一圈”的游戏体验,也许能在《寻还》中复刻

如果你在之前从来没有接触过同类型的游戏,在游戏进行到某一个阶段时,你一定会尝试随机摆放地形卡片。正是这些无心插柳的操作,却让你意外地解锁了新的内容。你就会不断尝试新的组合搭配,驱动你一圈又一圈地进行探索。

下一次升级解锁的卡片会是什么?什么样的组合能带来什么样的搭配?随着新的游戏内容挖掘,这些问题也都变成了驱动你“再来一圈”的动力,你就会深陷其中。而这也是《寻还》《Loop Hero》这类游戏让你产生独一无二探索感的源头。

在民宅旁放下草地会变成学校、放下鱼塘会变成高级住宅...

就是这些解锁隐藏内容的设定却赋予了《寻还》无限的可能。在TapTap论坛,也有不少玩家自发总结出了隐藏图鉴的组合搭配:

“再来一圈”的游戏体验,也许能在《寻还》中复刻

除了隐藏内容的解锁之外,养成部分也给了玩家充分的提升空间,通过升级营地中的帐篷,可以解锁农田、厨房等设施。在游戏过程中玩家可以自行结束探索,只有成功过关才可以获得满额资源,在战斗/探索中撤离都会损失50%/30%的物资。见好就收也是游戏的重要技巧之一,千万不要像我为了贪一时的物资最后翻车一无所有QAQ

“再来一圈”的游戏体验,也许能在《寻还》中复刻

在营地出发前,玩家也可以选择在上一次循环中遗留的武器作为自己初始的装备,保障每一段探索的前期体验。相较于《Loop Hero》里路过营地就会回复的设定,在《寻还》的世界末日背景下,主角的生存需要依靠补给,每完成一圈“寻还”就会消耗补给。如果补给没有存量则会扣除角色20%最大血量上限,而补给也是升级帐篷的重要素材之一。如何平衡升级和生存,这也是体验《寻还》的玩家需要解决的问题。

“再来一圈”的游戏体验,也许能在《寻还》中复刻

玩法驱动玩家进行游戏的探索感部分做的十分出色,但《寻还》也有一些不足之处。在角色、地块卡组的构建上,由于目前的内容有限,所以深度相比《Loop Hero》还有很长的路要走。目前《寻还》卡牌数量非常少,这也就导致以目前版本的内容来看,留给玩家拓展不同卡组搭配的空间很小。

“再来一圈”的游戏体验,也许能在《寻还》中复刻

《Loop Hero》里有战士、盗贼、死灵法师三种职业,每种职业的核心属性、天赋和卡牌构建思路都有着截然不同的玩法。而《寻还》虽然做出了多角色,但是角色之间的差异并不明显,装备选择上也没有任何区别,略微遗憾。

“再来一圈”的游戏体验,也许能在《寻还》中复刻

不过《寻还》作为一款完全免费的游戏,已经超出了我的预期。目前的第一章内容,虽然谈不上丰富,但仅仅是一个人开发的作品就能有如此的完成度,实在是令人不得不佩服。

开发者在论坛对于收费模式的回应

开发者承诺会尽快更新后续的章节,丰富玩法,尽可能让自己的游戏更好玩,态度十分值得鼓励,而且类似的玩法在手机平台并不多见,《寻还》非常值得推荐给各位。

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