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《遊戲設計師修煉之道:資料驅動的遊戲設計》一1.2設計師和開發流程

依賴于公司和制作的遊戲,可能隻有一位設計師負責建立和維護所有的資料。與設計複雜的遊戲相比,設計簡單的遊戲相對較快,因為考慮、測試和平衡的遊戲元素要少得多。更複雜的遊戲通常涉及一個設計師團隊,并且有一位進階設計師監督初級設計師和關卡設計師的工作量。進階設計師負責遊戲的總體設計和玩法,而初級設計師則幫助處理開發期間的多項任務。關卡設計師知道如何使用像autodesk的3ds max或maya這樣的3d模組化程式建立遊戲世界的環境,以及使用腳本程式設計語言觸發環境中的事件。

設計視訊遊戲當然不是一項孤軍奮戰的任務。設計師将在整個流程中與其他團隊成員緊密協作,包括程式員、藝術家、音頻工程師和管理層。實際上,應該鼓勵所有的團隊成員提出一些使設計變得更好的想法。良好的設計師樂意聽取他人的建議,并且接受那些可以改進遊戲玩法的建議。不過,有時确實不得不終止對設計進行更改,以使得可以按時完成遊戲。但是可以把任何良好的思想記錄下來,然後把它們合并到插件或後續版本中。

每家公司都有其提出遊戲設計并實作的方法,但是在遊戲制作過程中一般有3個階段。第一個階段是預制作(preproduction),其中将評估一些遊戲思想,直到有一個脫穎而出。遊戲思想可以來自于公司内的許多地方,這取決于創意過程是如何處理的,并且如果設計涉及一個許可證,很可能想要涉及市場營銷,以確定設計保持在許可人要求的限定範圍内。在許多情況下,原創者将創作一頁或兩頁稱為意向書(pitch paper)的書面材料,并把它呈遞給設計人員和管理層。

一旦接受了某個構思,設計師可能通過編寫遊戲提案(game proposal)來開發它,遊戲提案是一份更長的文檔,其中描述了遊戲世界和主要的遊戲玩法元素。它通常包括市場營銷一節的内容,提出競争性的産品,以及解釋為什麼新遊戲将在市場競争中成功勝出。設計師在編寫詳細遊戲提案的過程中會接收到來自藝術家和程式員的回報,以確定可以像所展示的那樣完成最終的産品。

開發者或發行者在決定每一個人都認為會取得成功的一種遊戲提案之前,可能會評估許多種遊戲提案。一旦遊戲思想準許通過,設計師(也許會借助其他設計師的幫助)将詳細編寫遊戲設計文檔(game design document),較長的描述遊戲的工作原理以及遊戲世界看起來是什麼樣子的。此時,一名進階程式員和幾位素描藝術家可能幫助完成建立最終文檔的過程。到設計文檔完成時,團隊對于他們計劃建構什麼應該有一個非常好的主意。編制文檔的過程對于包括許多資料的複雜遊戲特别有用,并且它的建立将允許設計師和其他團隊徹底地考慮在把思想轉變成最終的商業産品的過程中将會涉及什麼。

一些公司沒有經曆文檔編制過程,而代之以使用一種疊代式設計流程。例如,計劃建立一款第一人稱射擊(firstperson shooter,fps)遊戲(比如《毀滅戰士》(doom))的開發者可能決定建立遊戲的原型,而不是把時間花在用文檔記錄他的思想上。fps遊戲的基本遊戲玩法定義得非常好,并且主要的挑戰是提出新的有趣的武器、敵人和遊戲世界。公司可能建構許多原型,以便在确定一種要呈遞給管理層或發行者的理念之前試驗不同的虛拟題材。可以讓專題小組(focus group)試驗這些原型,他們的回報将幫助設計師和管理層從玩遊戲和商業的角度了解哪些原型是最吸引人的。

一旦管理層準許了遊戲設計,無論這是發生在文檔編制過程的末尾階段還是在商定了一種原型之後,都可以開始組建團隊,以及添加更多的程式員和藝術家。不過,在一頭紮進遊戲制作中之前,團隊要花一些時間通過技術審查分析設計目标。

預制作過程中的另一個重要部分是讓其他團隊檢視總體設計,了解在開發期間期望他們做什麼工作。程式設計團隊通常會建立一份技術設計文檔(technical design document),其中他們将分析遊戲引擎的需求,并且查明使代碼子產品彼此互動的架構。他們還會決定他們将不得不為處理項目的多個不同的團隊建立什麼工具。同樣,藝術團隊可能建立他們自己的藝術設計文檔(art design document,有時也稱為藝術聖經),其中他們不僅會确定遊戲世界裡的物體和角色看起來是什麼樣子的,而且會就建立藝術資産的技術需求達成一緻意見。盡管音頻在開發後期才會派上用場,但是音頻團隊上司應該檢視設計文檔,并開始建立他們自己的音頻設計文檔(audio design document)——用于遊戲的音效、解說以及可能的音樂主題的清單。最後,測試組長(也稱為質檢員(quality assurance))也應該檢視設計文檔,以确定将需要測試什麼,然後開始編寫測試套件(test suite),用于在把元件組裝起來時檢查産品。

在所有的團隊都參與了項目之後,團隊上司将與制作者和管理者碰頭,明确最終的制作時間表和預算。他們将确定何時應該聘請新員工以及何時需要額外的硬體和軟體。最終的時間表将分解成一系列裡程碑。團隊還應該確定從市場營銷方面權衡制作時間表,以便他們可以指出在什麼地方需要産品的可行示範和截屏圖。

預制作中的最後一步通常是建立遊戲的可行互動式原型。它不僅可以給管理層示範将如何玩遊戲以及遊戲世界看起來是什麼樣子的,而且可以讓設計團隊在開始完整的制作之前測試一些機制。在非常複雜的遊戲(比如,角色扮演遊戲)中,在确定賦予角色和物體的值将如何互動時,具有簡潔系統的原型可以提供巨大的幫助。然後,如果設計師檢測到原始設計的問題,就可以調整遊戲機制。在制作周期中盡可能早地執行更改要遠遠好于在以後建立了許多資産時再采取這個動作,因為更改通常需要廣泛地修改代碼、藝術和音頻。

一旦整個制作團隊知道他們想要建構什麼以及他們如何計劃建立它,他們就可以開始處理将在遊戲中使用的真實資産。藝術家開始建構将用于角色、物體和環境的2d精靈或3d模型(見圖12)。程式員開始為遊戲引擎編寫代碼。設計師繼續改進遊戲中的資料,并與關卡建構者協作以确定将如何布置環境以及它們将包含什麼。當把玩法元素都集中起來時,将把它們納入遊戲中進行測試,并根據需要進行修改。基于收到的回報,設計師可能決定對設計進行重大的更改,并且會更新遊戲設計文檔,以反映所做的任何更改。

《遊戲設計師修煉之道:資料驅動的遊戲設計》一1.2設計師和開發流程

最終,遊戲到達了一種可以從開始玩到結尾的狀态,即使這是以一種非常粗糙的形式完成的。這種狀态就稱為alpha測試版(alpha build)。到此時,設計應該穩定下來,隻需對基本設計執行非常少的更改。團隊繼續為最終版本添加藝術和代碼資産,還會建立最終的音頻資産并納入産品中。與此同時,測試員将尋找遊戲中的任何問題,以便可以修正它們。

當把所有的資産都添加到遊戲中之後,團隊接下來将進行潤飾和調試,并且遊戲到達了beta測試版(beta build)。此時,應該不再有設計更改,并且隻允許進行錯誤修正。然後将把最終的産品展示給發行者,以便進行他們可能需要的任何最終的更改。最後一步是發送出遊戲的最終版本(稱為黃金版(gold version))以進行生産制造。

制作是遊戲開發中消耗時間最長的部分。它可能要花幾年時間完成代碼以及制作将出現在最終産品中的所有資産。許多開發者和發行者會在這個階段添加額外的裡程碑,以便他們可以確定遊戲開發不會偏離目标。獨立于發行者的第三方開發者将為滿足他們的裡程碑而獲得報酬,是以通常會存在某個時間段,其中每一個人都不得不投入許多額外的時間和精力為下一個版本做好準備——這個時間段稱為關鍵時刻(crunch time)。

後期制作階段與制作階段的後期部分重疊,并且涉及最終遊戲的市場營銷和釋出。設計師可能被分派一項任務,編寫手冊的第一份草稿,解釋遊戲中所有的控件和特性。手冊的最終版本通常是由市場部聘請的專業作家編寫的。市場部逐漸發展産品的市場營銷活動,決定在什麼地方做廣告以及将需要哪些額外的材料——例如,示範版本或戰略指南。與之不同的是,開發團隊不會過多地參與建立包含遊戲的cd/dvdCD光牒、軟體包裝或者将最終産品分發給零售商。

團隊可能在遊戲發行後參與建立促銷材料——例如,web聊天以及在展銷會和大會上會見玩家。如果重大的錯誤神不知鬼不覺地溜進了最終的發行版本中,還可能要求團隊建立可下載下傳的更新檔。甚至在釋出最終版本以進行生産制造之前,将把團隊中的大部分人重新配置設定給其他的項目,其中一些人可能已經參與到新遊戲的預制作階段中。

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