
在《絕地求生》制作人brendan greene認為戰術競技市場已經很難有新機會的時候,移動端的《pubg mobile》依然在海外市場高歌猛進。
今日,市場研究機構sensor tower釋出資料顯示,在剛剛過去的2019年3月份,騰訊自研手遊《pubg mobile》海外收入達到6500萬美元(合人民币4.3億元),月度環比增長高達83%,這是自1月份該遊戲創造4500萬美元收入之後、又一次創造了收入新高。
值得注意的是,單月4.3億元收入、已改寫了此前國産手遊出海的最高紀錄,此前紀錄由《王國紀元》《cok》這兩款slg遊戲保持,但最高紀錄也隻是全球單月3億+,《pubg mobile》把這個冠軍門檻加高了1億元。
在良好的收入表現下,今年3月20日,pubg mobile還首次獲得app store美國區暢銷榜冠軍,成為繼《阿瓦隆之王》之後,第二款獲得美國暢銷榜冠軍的國産手遊。
sensor tower還指出,同期pubg mobile收入已經超出競品《堡壘之夜》手遊在ios端收入約81%。而在剛推出時,pubg mobile收入隻有ios版《堡壘之夜》的五分之一。
幫助pubg mobile收入反超的功臣有兩件事:
其一,無疑是“通行證”(battle pass)。這種最早脫胎于season pass(季票)制度的購買形式,将一次性大額購買拆分成多次低額消費,起到與“分期”一樣的降低消費決策門檻的作用,并借此刺激使用者活躍和重複購買。《堡壘之夜》和pubg mobile無疑是最好的例子。
其二,則是2月19日《pubg mobile》上線的全新玩法——僵屍:破曉生還,這個新版本與capcom《生化危機2:重制版》進行了ip關聯,得到了海外玩家的廣泛歡迎,并獲得了蘋果、google的全球推薦。
對國内遊戲業來說,值得注意的是騰訊正在旗下多款競技遊戲産品中引入battle pass系統。
從2018q4開始騰訊多款遊戲開始首次采用“季卡”提高使用者的付費率、以及遊戲參與度,2018q4《穿越火線手遊》《英雄聯盟》也開始使用,同時《王者榮耀》也于2019年q1推出了相似的“戰令”系統。
在主機和pc端,battle pass這一模式還有另一種表現形式:會員訂閱服務,比如ea的origin access。
pubg mobile的royale pass最早于2018年6月19日推出,新内購系統上線首周,pubg mobile收入大漲365%;推出一個月,玩家在pubg mobile中的日均消費變成了推出前的3倍,并且與ios版《堡壘之夜》月收入差距縮短到三分之一。
到了2019年1月,royale pass推出半年,pubg mobile收入到達新高4500萬美元,且首次超過的ios版《堡壘之夜》。2個月後的今天,pubg mobile收入繼續走高,已經超出ios版《堡壘之夜》約81%。
目前,已經開啟第六賽季的pubg mobile還推出了新的月度訂閱服務prime和prime plus,繼續摸索新型付費模式的可能性。prime每月費用0.99美元,每天白送5個uc,允許使用bp購買虛拟物品。(bp和uc都是pubg mobile中的代币,差别在于bp是遊戲行為獲得的獎勵,uc可通過bp轉換和充值獲得)
prime plus每月費用4.99美元,每天獲得20個uc,除了包含prime權益,還擁提供特定内購打折的服務。直覺而言,相比國内少見的“通行證”,prime和prime plus很像是國産廠商常使用的月卡。
并且,prime和royale pass可以說一脈相承,有了royale pass對歐美市場的教育,新内購玩法prime可能還會把pubg mobile接連破記錄的收入擡上新台階。
在海外市場pubg mobile收入節節高升的情況下,很多國内玩家和投資者都很關注《絕地求生》國内版号問題,尤其是進口遊戲審批已經恢複的情況下,到底何時國内能獲得商業化許可呢?
今年3月,騰訊總裁劉熾平對此表示,正在積極申請《絕地求生》的版号,但現在還沒有最新的進展。