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“我要人人都看到我,但不知道我是誰。”

作者:觸樂

不管你是否認同,一款遊戲的畫面在很多時候已經成為了遊戲好壞最基本的評判标準之一。遊戲畫面的好壞掌握在一群人手裡——遊戲美術設計師。

與策劃、程式不同的是,遊戲美術行業并不會用“項目經驗”來界定能力,隻要有足夠厚重、抓人眼球的作品,就可以跻身到這個熙熙攘攘的行業中來。随着遊戲美術在遊戲内被宣傳的比重加大,遊戲美術設計師開始漸漸從幕後走到幕前,有越來越多的玩家關心遊戲的畫面由誰設計,如何呈現,這讓遊戲美術設計師們背負巨大的設計壓力,在這些重壓下,如何保證自己對質的追求同時保證完成量,成了他們最大的難題。

巫人曾在西山居任職,是《劍俠情緣網絡版三》(以下簡稱劍網三)的原畫師之一。前些日子,巫人在新浪微網誌上釋出了一篇關于遊戲美術設計師生存現狀的文字,她堅持認為美術設計、策劃、程式應該平等共事,而不應該是上司關系,這些觀點在原畫圈裡引起了小範圍的争論。

巫人今年27歲,大學專業是平面美術設計,她形容自己的大學時代就是“混文憑”,玩遊戲也是業餘打發時間的小愛好。進入遊戲行業的契機是,“阿花老師說,遊戲行業需要專業的美術,我覺得沒錯,嗯,就幹這個好了。”她如此熱愛設計,提到設計時她都帶着隐隐驕傲的語氣。“如果拼畫工,國内有一群畫師甩我幾條街,但是設計我還可以努力一把。”

在進入行業前,她對當時國内的遊戲美術隻有一句話,“簡直要了命!”後來,因為玩劍網三,創作了一部分相關同人作品,被當時的美術經理相中,引薦進入西山居。初入西山居,巫人形容自己是“橫行霸道”并說如果不能進劍網三的項目組就不去西山居,“我來西山居就是為了劍網三的,做别的就沒意義了。”

“我要人人都看到我,但不知道我是誰。”

巫人設計的面部裝飾

遊戲項目内部對美術内容的寬容和不幹涉,讓巫人在美術部門如魚得水。當時遊戲正在制作唐門版本需求的各種東西,巫人就把唐門的面具要過來設計,這個設計後來在玩家中間人氣非常高。以及其此後負責的很多設計甚至被一群玩家笑稱養活了一大批同人周邊。但巫人卻對我說:“你知道嗎?我在職做設計的時候除了極少數的資訊,得到的都是負面的評價,玩家都在噴設計。”

玩家把項目宣傳海報了解成遊戲原畫的很多,即使原畫師們把已經優化過的原畫設計放到網絡上,還是會有人覺得“這是什麼玩意?小孩子也畫的好一點”。玩家了解不了遊戲美術設計師的審美,甚至覺得“美工”根本不知道玩家喜歡什麼。而巫人的對遊戲美術設計的想法是長遠的,她不想成為項目組的一顆螺絲釘,也拒絕做一些過于商業化的設計。“如果是追求長遠的設計效果,引導閱聽人,就要接受玩家的質疑。沒有哪一個經典的設計是一上線就被大衆接受的,如果是追求短期利益的商業項目,隻要能說服自己就随意上吧。”

“我要人人都看到我,但不知道我是誰。”

從創作到設計出一個完整的原畫作品,要廢掉無數張草圖

對于美術設計質大于量的追求也讓巫人曾在項目組裡闖下大禍。那時候巫人在項目組裡負責一套職業套裝的設計,因為第一次做這種比較大型的套裝設計,沒有任何deadline概念,本來應該上線的套裝拖了又拖。“我是那種會為了完善設計拖稿的人,多虧了老大頂着。”反複修改和對設計完美的追求讓巫人沒有跟上遊戲美術設計該有的快節奏步調。“然後就來不及啦!來不及啦!來一套燭天吧!還是在模型組的同僚幫助下完成的,那一撥黑鍋是我上司們背的。”

設計不是一件搬磚的工作,不是指定一個思路就可以在八小時工作日裡完成的畫,而加班幾乎是每一個遊戲行業從業人員的家常便飯。“我不排斥加班,在項目裡的時候我都是主動加班的,隻要能設計出東西都可以忍受。但是有很難受的加班,就是生病。燭天(遊戲套裝)那會我因為重感冒不得已在家躺屍,這種情況還在加班。工作進入正軌後身體也越來越差,因為用腦過度每次生理期都重度頭痛也要加班。”即使帶病加班也不是巫人覺得最可怕的,“最可怕的不是加班,而是即使休息,在睡覺,夢裡也都是那些設計。”這種高強度的工作沒有因為巫人的不停加班而改善,随着遊戲内套裝越來越受玩家歡迎,項目組加大了美術的工作量。“那時候上司要求,一個季度上一個新版本,也就是說半年内除了各門派套裝還需求若幹套衣服,最可怕的是,這還隻是玩家裝備,不包括外觀、武器、npc的設計等等。”

“我要人人都看到我,但不知道我是誰。”

玩家真正看見的“原畫”,都是經過處理的,真正項目用的内容要簡略的多

那時,包括巫人在内,項目組隻有不到七個人的美術原畫設計,巫人回憶說:“那時候,項目組對美術資源的規劃,多到不顧品質扯淡的程度。”巫人堅定的認為遊戲美術、程式、策劃等等部門一同建構了遊戲,不應該有任何一個部門有資格說自己是上司者。她對于有些公司遊戲美術設計師不能自主決定設計的做法非常詫異:“美術被策劃管着的,美術所有内容居然要策劃決定用不用!最可怕的是,他們根本不知道什麼是好設計。”

對于什麼人有資格成為遊戲的制作人,巫人有自己的想法:“除非上司者自身具備這些部門的專業認知,可以有效的統合全部人員進行資源調配,否則就沒有成為一個遊戲制作人的基礎資格。”而對于遊戲美術,她一直堅持自己的審美,并且認為設計師應該得到該有的尊重和價值。“一直跟在别人身後的不叫設計師。”這種想法在遊戲公司中是一個異類,身體的病痛和工作上得不到應有的尊重使巫人大失所望,之後,她離開了工作了兩年的西山居。

“我要人人都看到我,但不知道我是誰。”

直到現在,巫人設計的套裝依然是玩家心中的經典

“我不是那種為了工作出去工作的類型,我從頭到尾都是為了做自己想做的事才做的。我想不通為什麼大家都懂品質比量重要還是要求我隻為了量而工作,我做的不開心,是以就辭了。”在辭職後的兩年裡,巫人也很少接外包的活,她厭惡無止境的修改工作,她認為這種無止境的修改是在消耗她的創造力。

在巫人口中,自己是一個任性的人,離開端遊産業後,她沒有投身任何手遊大廠,甚至稱絕不會考慮那種追求“日流水xxx萬”的廠商。當我提到現在的遊戲市場,所有的廠商都在努力進攻手遊市場時,她說:“單機手遊還可以,網絡手遊在我看來完全喪失了遊戲能給人帶來的樂趣。市場佔有率占多少也不能左右我選擇遊戲。但是我并不排斥商業遊戲,隻是目前商業遊戲基本都不是我的菜,而且實驗革新都很少,成天冷飯炒了又炒。”談及未來的計劃時,她神秘的說,“我現在有自己的計劃,先讓我去戰鬥個3-5年。”

巫人離職後,西山居按照步調每個季度還在不停的更新各種套裝,而她當時在項目内所設計的套裝直到現在依然被一群玩家視為經典套裝,大量被玩家拓印(一種需要玩家付費可以永久穿在角色身上的做法)在角色身上。

rod是我的大學老師之一,留着酷酷的小胡子,因為幾乎不帶低年級的課,是以我隻有幸聽過他兩次《遊戲美術概論》。他講話又低又快,邏輯缜密,跟我的大多數老師一樣,他從不強制要求學生需要專注聽講。“如果他感興趣,自然會聽。”

與巫人不同的是,rod雖然也從遊戲公司離開,但卻不是因為對行業失去了希望。rod享受遊戲美術設計的工作,他覺得遊戲行業可以展現自己的想法,“雖然大多數項目的老闆都沒什麼審美。”在遊戲公司工作了幾年後,rod有了想穩定下來的打算,“正好戀愛買房,想找個相對穩定的環境,北京上海年薪三十萬定居也困難。”于是,他從遊戲公司辭職回到了家鄉進入大學當一名老師,他身邊的同僚也幾乎跟他的狀況差不多,想要穩定的,不再晝夜颠倒加班的生活而從遊戲公司離開。

在我的母校,遊戲學院一直是一個特立獨行的典範:從不積極參加學校的大型活動、自己組織的活動也敝帚自珍不宣傳、甚至大四實習的學生也走的比其他學院早、老師也勸學生早進公司實習不要在學校耽誤時間。rod說:“大家都說遊戲行不健康,畸形。教育行,才是最不健康的。”

從2003年入行,一直從事遊戲美術設計的rod認為遊戲美術行業比其他行業好的多,“至少比動畫行業強太多了,說遊戲美術壓榨創作力,動畫行業的人簡直是幹屍。當然收入也比其他行業高。”他不過高的看待遊戲美術的價值,也不認為遊戲行業高速的運轉在壓榨設計師的創造力,他認為,遊戲美術設計的主動權還在設計師,雖然市場和老闆會左右遊戲美術,但是如果自己可以闡釋清設計,一般老闆就會接受。“你得知道你在做什麼。”

“我要人人都看到我,但不知道我是誰。”

rod會給學生看一些他的各種作品,告訴學生們如何畫畫

“我2003年入行,一直從事遊戲美術設計,直到現在也沒有完全從遊戲美術設計行業離開。”rod對遊戲美術設計這種可以表達自己想法的狀态非常滿足,雖然從公司辭職,但是依然在遊戲行業裡做一些工作。“遊戲美術設計不僅僅是把策劃的文字變成畫面,要加上自己對遊戲世界觀的了解、設計師自身的藝術品味、審美導向以及風格的要求和表現力。”這些要求在他的教學裡也一直被反複提及,雖然我沒有做過他直系的學生,但是我的一個學長作為他的弟子對他非常佩服。學長說rod的美術風格充滿了張力,“那種你看完了就想要畫畫的沖動,想要跟他一樣想到就能畫出來。”後來我的這位學長進入騰訊的一家工作室工作,雖然每天都痛苦的掙紮在deadline和加班中,但依然樂此不疲。

rod除了在學校帶畢業生的畢業作品和教學外,還在幾家手遊公司做美術總監。從學校畢業後,很多進入手遊行業的同學跟我說,在遊戲行業裡遊戲美術設計最不值錢,是一個公司的成本而不是資本。當我問及rod他對這個觀點有何看法時,他說:“這東西要看怎麼比,如果和整個産業鍊條比,利潤的分成可能稍低些。但是除了老闆項目負責人誰多呢?遊戲美術設計,就是前期概念。電影市場也是這樣,肯定前期概念不可能比明星實景錢多。現在從業的人太多了,自然劃分了等級,對老闆來說大多數的人都是可以替代的。除非工作能力或者行業名氣超強可以帶動閱聽人,那就轉化為資本了。是以成本和資本考量是兩種,一般的美術設計都是公司的成本即大多數;能力超強的是資本,極少數,每個團隊部門基本一兩個。”

我問rod現在還有沒有進入遊戲行業時的熱情,他笑着說“熱情當然是有的,但是你自己不是老闆又沒有100%的決定權,是以到底就是個工作。”他隻把遊戲美術設計當做工作,在談及設計時也比其他受訪者更豁達,他從端遊鼎盛時代進入遊戲行業做場景遊戲美術設計師,最驕傲的作品是《完美世界》的場景美術。我第一次上他的課時,他也提到過。“國内很多美術設計跟國外差别并不大,但真的到遊戲裡,卻又是另一回事了。”

“我要人人都看到我,但不知道我是誰。”

rod工作之餘的設計作品

rod偶爾也會玩手遊。他喜歡2d畫面,美術表現力強的遊戲。“特别好的遊戲是風格比較獨特的,而不是畫的特别好的。比如:《全民蒸汽》題材的美術表現自由度較大;《墨染》風格化很強;《與狼同行》強烈的漫畫風格;再就是類似《坑爹遊戲》惡趣味美術。”

他覺得,美術風格對于遊戲産品來說不是最重要的,隻要找到合适的表達方式讓需要喜歡的玩家喜歡就好。時下流行像素也好,低多邊形也好,幾千萬個面的次時代模型也好,都是小範圍一定時間内的必然存在的現象,并非是一款遊戲的決定性因素,對症下藥就好。

在遊戲裡,美術扒素材、換皮的情況常常見,我們甚至真的在課堂上研究過如何從國外或者其他同類遊戲的資源裡扒自己想要的部分。這些讓工作量銳減的“技巧”在如今的遊戲美術圈裡大行其道。“隻要你抄的悄無聲息,甚至拼合的看不出痕迹,就算是你的設計。”

當一個遊戲美術設計師不僅僅把設計當做工作,更看成夢想照進現實時,這種強烈的現實與夢想的割裂感會讓他們痛不欲生。老闆要求跟xx遊戲一樣就行的設計态度也許會讓這些設計師非常挫敗,但rod卻對我說:“工作的方向是别人決定的,開不開心,怎麼思考問題卻是自己決定的。”

elva與我采訪的其他設計師不同,她畢業于中央美術學院,學的是“正統的純藝術”——油畫。“我本來是學油畫的。第一次做遊戲(美術設計)是有個朋友畢業設計缺一個美術設計,就邀請我加入。那時候覺得遊戲設計太好玩了,畢業之後,也進了遊戲行。”從純藝術轉做遊戲美術設計的設計師不在少數,尤其是那時候手遊格外火爆。“據我所知,央美我們一屆的就起碼有八個,兩個進了騰訊。”

elva一畢業就加入了一個朋友組建的工作室,開始做一些遊戲美術方面的外包工作,甚至合作方不乏一些遊戲大廠。遊戲行業并不是每家公司都養自己的美術團隊,大部分美術還是會外包到個人工作室,由遊戲項目内下發的策劃文案做基礎再創作。“這種創作很好玩,隻有文字。好像命題作文,但是又不太一樣。你隻需要想象,然後畫出來。”雖然這些想象一開始大部分不符合甲方的要求,會一遍遍的改稿,直到了對方滿意為止。

“我要人人都看到我,但不知道我是誰。”

到usc上學,elva說,她隻是想找回失去的創造力

現在的elva已經離開了工作室,25歲的她重回校園,在南加州大學藝術學院學遊戲設計。當我們聊起國外的遊戲設計跟國内的有什麼不同時,elva隔着螢幕發出咯咯的笑聲:“太不一樣了,國内雖然也不會随便上上就可以不挂科,但也八九不離十。在這兒,我簡直是打開了新世界的大門,每天都在感歎遊戲竟然還能這麼做!”在國内做了兩年外包工作的elva面對國外如此自由、開放的環境感歎道:“我不會批評國内的美術設計有多屎,那些設計有多爛。因為我做過,我知道在大環境和時間壓力下,人能做出‘設計’就不錯了,别談什麼好的壞的了。”

對于遊戲策劃與遊戲美術設計師略微劍拔弩張的關系和使用者是否懂得審美這些問題,elva也有自己的看法:“作為一個職業化的設計師,嘗試去聆聽使用者的需求是沒錯的。策劃作為遊戲創意的提出人,他可能不一定懂遊戲美術的審美,但最起碼的創意,還是值得遵循的。畢竟,你是設計策劃案中的遊戲,而不是你臆想中的遊戲。”雖然elva對流水線上的産出的遊戲有無可奈何之感,但是她不否認這是搶占遊戲市場的一種方式。“在遊戲行業裡,你不夠快,就會被淘汰。”

“我要人人都看到我,但不知道我是誰。”

elva非常喜歡任天堂,她認為任天堂是一家真正知道什麼是遊戲的公司

elva說,“在國内遊戲圈裡,尤其是我一些在遊戲大廠工作的朋友大多都贊成,做産品尤其是做遊戲美術,不能靠自己嗨來設計。”她端着杯子蜷縮在電腦前,語速非常快的說:“商業跟藝術為什麼不同,就是因為商業的目的是為了賺錢,為了市場。我當然覺得遊戲應該是一門藝術,但是遊戲不是做給我一個人的,它是市場的,也是玩家的。”

在南加州大學裡,elva會和同學做一些小的手遊項目。“都是實驗性質的,我沒想過拿它們去賺錢。我們就是像嘗試各種可能性。如果跟國内追求的爆款不同,那麼什麼才是好玩的。”elva坦言她從沒有想過成為改變遊戲行業狀态的一員,“我是個沒有什麼設計力的人,尤其是到美國之後,大牛太多了。我一開始進入遊戲行業是因為賺錢多,哈哈。離開工作室是發現自己除了機械的流水線作業什麼都不行,害怕失去創造力。我沒想過改變遊戲行業,它也不需要我來改變。”

在我們接觸到一款新遊戲時,無論是端遊還是手遊,無論它是一款追求xx萬月流水的遊戲,還是一款充滿情懷的獨立遊戲,在對它是否好玩做第一次判斷時,遊戲美術永遠是讓我們做出這一判斷的第一要素。而遊戲美術設計師是隐藏在衆多幻象後面的奧茲國魔法師,帶給玩家美妙的想象空間。就像崔健歌裡唱的那樣:“我要人人都看到我,但不知道我是誰。”

雖然我采訪的這些設計師們都曾經被高速運轉的遊戲行業所碾壓過,可是他們依然熱愛遊戲行業,甚至當我問他們中的幾個人是否會因為這樣、那樣的失望而離開遊戲行業時,他們都斬釘截鐵地說不。

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