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《Unity 3.x遊戲開發執行個體》——2.1節靈感

本節書摘來自異步社群《unity 3.x遊戲開發執行個體》一書中的第2章,第2.1節靈感,作者 【加】ryan henson creighton,更多章節内容可以通路雲栖社群“異步社群”公衆号檢視

第2章 讓我們從天空開始

unity 3.x遊戲開發執行個體

你已經下載下傳并獲得了unity的最新版本。你已經看到了其他人用該遊戲引擎制作的一些示例,并快速地了解了界面。現在可以點選菜單上的file | new project來清除angrybots示範項目了。給新項目選擇一個檔案夾(可以把它稱為“intro”)後,unity可能會完全關閉并重新啟動。重新開機後就會出現一個3d平面。

點選scene視圖頂部中間的landscape按鈕來檢視該平面(見圖2.1)。它向各個方向無限延伸——好像在你所有的方位(你的兩邊、你的前面、你的後面、深入地下、直往雲霄)上都是無限的。是時候制作遊戲了,對吧?但是怎麼開始?從哪裡開始呢?

《Unity 3.x遊戲開發執行個體》——2.1節靈感

2.1 靈感

創意正是我們所需要的。每個遊戲都是從創意開始的,當你拿起一本關于unity的書,你至少會有一個遊戲創意,你頭腦中會突然閃過一個靈感,并讓你精神為之一振。如果你和我一樣,頭腦中确實有10 000多個遊戲創意,它們争先恐後地嚷着“制作我!制作我!”你會推進哪個創意呢?

一個遊戲開發者是否成功并不取決于他擁有的創意數。擁有10個遊戲創意的家夥和擁有500個創意的姑娘具有同等價值。他們都毫無價值!遊戲開發者開發的是遊戲。讓你和成功失之交臂的并不是你擁有的創意數,也不是你中途放棄的項目數,而決定你是否成功的因素是你已經完成的遊戲數。也就是說:完成的人才是赢家。不要擔心現在還沒完成;要擔心的是要完成它。

不管怎麼說,這些壓力可以讓你把第一個遊戲做好吧?在執導《泰坦尼克号》和《阿凡達》之前,詹姆斯•卡梅隆(james cameron)在拍攝食人魚的續集(一部關于食人魚的零預算b級片)。總有一天你也會成為遊戲界的卡梅隆。但是現在,我們應該從頭做起。

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