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《Unreal Engine 4藍圖可視化程式設計》一1.7 小結

本節書摘來異步社群《unreal engine 4藍圖可視化程式設計》一書中的第1章,第1.7節,作者: brenden sewell 譯者: 陳東林 責編: 胡俊英,更多章節内容可以通路雲栖社群“異步社群”公衆号檢視。

本章通過ue4藍圖建立了第一個原型,邁出了遊戲開發的第一步!

在本章中,利用fps模闆建立了一個工程和一個初始關卡。然後設定了一個目标,通過改變自身顔色來響應子彈的射擊。最後,設定了一個藍圖,能夠快速地建立很多移動的目标。讀者在本章所學到的這些技巧,将為後續章節建立更加複雜的互動性行為打下紮實的基礎。

你或許會希望花更多的時間來調試遊戲原型,包括布局、目标移動速度。由于我們将繼續遊戲開發,後續很多時候都在候選效果面前徘徊并作出選擇。藍圖可視化程式設計最好的地方就是可以快速地讓使用者測試自己的想法。使用者學到的每個技巧都将讓你獲得更多的遊戲開發經驗,而這些經驗可以在探索和做原型時擷取。

在接下來的第2章中,我們将利用fps模闆進一步地了解玩家控制器(player controller),将拓展控制角色移動和射擊的藍圖,并且制作更多有趣的視覺沖擊和音效。

[1] 譯者注:目前通過epic games launcher啟動unreal編輯器速度有些慢,建議讀者找到安裝目錄,比如“c:program files (x86)epic games4.11enginebinarieswin64”,将ue4editor.exe發送快捷方式到桌面。

[2] 譯者注:viewport(視口)是虛幻編輯器的一個顯示視窗,可以顯示前視口、側視口、頂視口和透視口。關于virewports(視口)的更多資訊,請參照trash.虛幻編輯器使用者指南文檔。

[3] 譯者注:actor是一個可以放置在世界中或者在世界中産生的對象。這包括類似于players(玩家)、weapons(武器)、staticmeshes(靜态網格物體)等。

[4] 當速度與delta time相乘後,假設speed為10,即為每秒10米,而不是每幀10米,能夠防止幀速率不穩定時出現的狀況。

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