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《遊戲設計快樂之道(第2版)》一第1章 什麼是設計師

本節書摘來異步社群《遊戲設計快樂之道(第2版)》一書中的第2章,第2.1節,作者: 【美】raph koster(科斯特)譯者: 趙俐 , 李強 責編: 陳冀康,更多章節内容可以通路雲栖社群“異步社群”公衆号檢視。

第1章 什麼是設計師

遊戲設計快樂之道(第2版)

《遊戲設計快樂之道(第2版)》一第1章 什麼是設計師

孩子們很小就開始玩遊戲,他們的生活被遊戲包圍着。借工作之便,我帶回來不計其數的玩物。我覺得孩子模仿他們的父母是很自然的事情。但我和我的妻子癡迷于讀書,孩子們卻不願意看書。他們出于本能地更加喜歡遊戲。早在嬰兒的時候,他們就發現捉迷藏真是非常好玩的遊戲,即使現在他們長大些了,這個遊戲偶爾還會引起他們的歡笑。當他們是嬰兒時,他們對外界充滿好奇。當他們想知道橡皮小鴨去了哪裡時,這表明捉迷藏這個遊戲對他們而言非常有吸引力。

孩子們一天到晚在玩耍,他們常常玩一些我們并不是很了解的遊戲。他們玩耍着,并且以驚人的速度學習。我們都看到過一些統計數字,關于孩子們一天内吸收了多少單詞,他們的運動控制能力發展得多快,他們掌握了多少生活的基本技能—老實說,其中有些方面是如此細微,我們甚至都已經忘了這些也都是我們曾經學習過的。可這種令人驚異的能力卻往往并不會引起我們的贊歎。

想想看,學習一門語言是多麼困難,但是全世界的孩子們都平平常常地就做到了,這就是他們的母語。他們用母語說話時,不需要在大腦中思考怎麼使用同源詞1,也不需要在他們的頭腦中進行翻譯。此時,一些尼加拉瓜的失聰兒童2引起了極大的關注,他們隻經過幾代人就發明了一種功能齊全的符号語言。很多人相信,這表明語言是植根于大腦中的,在我們的大腦神經網絡中,有某些東西不可抗拒地将我們導向語言。

人的天賦不僅僅隻在語言方面。當嬰兒沿着成長的階梯向上攀爬,還有很多本能的行為會表現出來。任何經曆過“麻煩的兩歲”的父母都會告訴你,在孩子的小腦瓜中似乎有一個開關,它完全改變了孩子的行為(善意地提醒一下,這個階段可能會延續到兩歲以後)。

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随着孩子們的成長,他們的遊戲技能也會提高。我曾經饒有興緻地觀察我的孩子們在井字棋遊戲中長大。孩子們很多年都下不過我,直到有一天,所有比賽變成了平局。

在這個遊戲不再吸引他們的那一刻,這卻引起了我的深厚興趣。為什麼?我問自己,難道他們突然間就掌握和了解這個遊戲了?孩子們不可能告訴我,井字棋是一種變化十分有限的遊戲,它具有最優的走法。他們看到了這種棋的路數,但卻沒有像我們思考事物時一樣,設法去了解。

對大多數人來說,這種現象并不陌生。我做很多事情時經常并沒有完全明白它們就去做,即使是那些我感覺已經很精通的事情。我并不需要有汽車工程師的學位才能去開車。我甚至無需知道扭矩、車輪以及刹車如何工作。在日常說話中,我不需要記得各種文法規則。我也不需要通過了解井字棋是屬于np難度還是np完全3,才能知道這是一個低級的遊戲。

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很多時候,我專注于某事,可就是無法掌握它。我通常的反應是直接回避,盡管我讨厭承認這一點。最近這些天,我的鬓角變得有些灰白(好吧,是添了很多灰白頭發)。我發現自己無法投入到那些每個人都推薦我玩的遊戲中。我沒辦法像以前那樣快速地移動滑鼠。我找不到遊戲的樂趣,隻是感到笨拙,盡管其他玩家都是我的朋友。

“我在網絡遊戲中根本玩不過他們!那些讨厭的14歲孩子。”說這句話的可不隻有我一個人。我的反應不僅僅是挫折感,它們讓我感覺有點厭倦。面對這個問題我會說:“看來,在每款新遊戲出現的時候試圖去打敗那些家夥完全是西西弗式的任務4。毫無懸念,我會一次又一次地失敗,這沒勁透了。有這時間我不如幹點别的。”

據我所知,這種感覺可能會随着年齡增長而增強。越來越多的新奇經曆将會出現,直到2038年的某一刻,那時我需要那些自以為是的孫輩們幫我擺弄一些弄不清楚是做什麼用的裝置,因為我應付不了那些新奇的裝置了。

這是不是不可避免呢?

當我在玩一些速度不快的遊戲時,我依然能打敗他們(mu ha ha ha5)。各種研究指出,玩拼字遊戲或其他智力挑戰遊戲的人能夠延緩老年癡呆症(又稱為阿爾茨海默氏病)6的發作。保持思維活躍是否真的能使人思路靈活并保持年輕?

當然,遊戲不能永遠持續下去。到了某個時候,你會說:“看,我想這個遊戲的一切我都已經玩會了。”最近我在玩一款從網際網路上找到的打字遊戲時,就發生了這種情況。這是一款可愛的遊戲,我扮演一名潛水員,鲨魚們想要吃掉我。在每條鲨魚邊上都有一個單詞,當我輸入了這個單詞時,鲨魚就會死掉。

現在,我可是一個很厲害的正規的打字員,每分鐘差不多能打100個單詞。這個遊戲很有趣,但它不過是小菜一碟。在第12或14關之後,遊戲就認輸了。對我說,“你知道,每一招我都用過了,包括中間帶有随機标點的單詞、反拼的單詞,以及最後一分鐘才顯示單詞。是以,算了!從現在開始,我将隻向你扔出一樣的單詞。但事實上,你現在就可以退出了,因為我的所有招數你都已經見過了。”

我接受了它的建議,退出了。

太難的遊戲令我厭煩,太簡單的遊戲也令我厭煩。随着年齡的增長,玩的遊戲換了一個又一個,就像孩子們的井字棋一樣。有時候我和别人玩,他們打敗了我,随後和善地對我說:“噢,你看,這個遊戲玩的就是幾個頂點7。”而我說:“幾個頂點?我是在棋盤上下棋子呢。”他們聳聳肩,好像在說我永遠也弄不明白這一點。

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這就是為什麼我要探讨:什麼是遊戲,什麼是快樂以及為什麼遊戲很重要。我知道我得重溫一些已經被大量研究的領域—例如,人們已經寫了很多關于兒童發育行為的心理學文獻。但事實上,我們都不太可能會正兒八經地去研究遊戲。

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在我寫作本書時,很多人已經開始研究這些問題。數字遊戲已經成為一個大的産業。我們在電視上看到宣傳它們的廣告,我們争論遊戲是否比電影更賺錢8,而且遊戲是否會給孩子們帶來暴力傾向一直是苦苦困擾我們的問題。遊戲現在是一股重要的文化力量。現在是時候來深入思考一下遊戲引發的種種問題了。

我還發現一個微妙的事實,作為家長,我們強調應該給孩子們玩的時間,因為這對童年非常重要;但我們同時還會強調,工作在以後的生活中注定顯得更為重要。說實話,我認為工作和遊戲并沒有那麼大的差別,後面章節會解釋這個結論。

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1. 同源詞:起源于同一個詞根的詞。甚至在不同的語言中,它們在意思上都很相近。一種語言經常從另一種語言中借用詞彙,是以在不同的語言中可以找到相似的詞。通常,這些詞的意思、發音或者拼寫都相差無幾。

2. 尼加拉瓜的失聰兒童:已經有很多文章論述“尼加拉瓜的符号語言”—也被稱為nsl或isn(來自西班牙語中這個短語的首字母)。在尼加拉瓜,失聰兒童互相之間不能溝通,也不能訓練他們使用符号語言,直到1979年開辦了為失聰者提供的學校。經過幾代之後,孩子們開發了一種使他們可以互相溝通、功能完備的符号語言。據說這是曆史上科學家首次見到一門語言被自發地創造出來(和有意創造出來的世界語言正好相反)。關于這個故事的一個很好的概覽,請參見:www.nytimes.com/library/magazine/home/19991024mag-sign-language.html。

3. np難度還是np完全:這些術語來自複雜理論。複雜理論是數學的一個分支,研究解決一個給定問題的難度有多大(與之相對的數學分支是,研究是否能夠解決問題,稱為“可計算性理論”)。複雜性的其他類型包括p、np、pspace 完全和exptme完全,很多抽象的棋盤遊戲可以采用這種方法,根據數學複雜性來分類。例如,西洋跳棋是exptime完全的,《奧賽羅》是pspace完全的。揭穿遊戲的計算法則是數學家最喜愛的消遣,他們已經證明了一些最佳的玩法:在諸如四連珠和五拼闆之類的遊戲中,先動手的人永遠都是赢家。

4. 西西弗式的任務:西西弗被判處在地獄(陰間的深處)中将一塊沉重的石頭推上山頂。每次他将石頭滾上山頂,石頭總是再次滾回來,他永遠也不能完成任務。在現代視訊遊戲中,把這叫作“恢複儲存”。 嚴格意義來講,由于聯網遊戲的玩家排名吸引的是最熟練的玩家,它不太可能為吸引一個普通的玩家去競争。此外,線上服務遊戲頻繁變更規則,這通常意味着做任務是徒勞無益的。每次重大的更新,都需要戰略和戰術的改變,要進入排行榜的前幾位,玩家都需要重新學習遊戲的大部分内容。

5. 木哈哈哈(mu ha ha ha):網絡遊戲中通用的一種表示心滿意足的聲音。

7. 關于頂點的遊戲:很多需要你把散片一片接一片地拼接起來的遊戲,都能表示成圖論中的問題。圖論是數學的一個領域,它研究點以及點與點之間的連接配接。每個節點被稱為一個頂點,每一個連接配接被稱為一條邊,用這種高度抽象的方法分析遊戲,能夠展現出很多基本的特征,表明怎樣才能玩好遊戲。

8. 比電影行業更賺錢:洛杉矶時報(l.a. times)報道2011年全球電影票房收入是318億美元,咨詢公司gartner聲明當年的視訊遊戲行業收入(這是遊戲收入的大頭)達到740億美元。但是,電影票房不僅僅是電影收入的唯一來源,電影的下遊收入還包含實體拷貝盤、流媒體、飛機播映、電視播映,甚至視訊遊戲許可等。另一方面,遊戲行業收入中還包括了銷售的硬體和購買可以用于媒體裝置的遊戲機。是以,争議還将繼續存在。

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