本節書摘來異步社群《遊戲機制——進階遊戲設計技術》一書中的第2章,第2.5節,作者: 【美】ernest adams 譯者: 石曦 責編: 陳冀康,更多章節内容可以通路雲栖社群“異步社群”公衆号檢視。
遊戲機制——進階遊戲設計技術
為了更好地了解突現和漸進的差別,我們來觀察一下産生出這兩種不同可玩性的機制的結構。突現型遊戲僅僅用數條規則就能建構出來。在一個突現型遊戲中,複雜度是由規則之間的各種聯系和互相作用所産生,而不是由大量的規則堆砌而成。這類遊戲的一個有趣之處在于,當規則的複雜度超過某一點後,玩法的複雜度會猛然提升。我們已經在讨論井字棋和屏風式四子棋時看到了它們的玩法複雜度的一個類似飛躍,圖2.5描繪出了這個轉折點。我們把這種現象稱為複雜度屏障(complexity barrier)。在越過某一點後,規則之間的互動作用就産生了一種效應,叫做機率空間激增(explosion of the probability space)。一般來說,遊戲中的突現因素會為遊戲增加大量的可能狀态,較大的機率空間能提高遊戲的重玩價值。作為一名玩家,你可以确信沒有兩個遊戲是完全相同的。這能提高遊戲的吸引力,特别是如果每次過關過程都能帶來不可預測的結果的話更是如此。

漸進型遊戲經常有很多規則,但規則之間的互動關系卻相當少。在某一關中控制玩家進度的機制幾乎不會和遊戲其他機制進行互動。很多機制隻有一個作用:在玩家完成必要的任務之前,阻止他們到達某個地點。實際上,這些機制隻有一到兩個簡單的狀态:一扇門要麼開啟,要麼關閉;一把鑰匙要麼能被找到,要麼不能。漸進性要素很少為遊戲增添各種不同的狀态,但它們對遊戲設計師來說易于控制。漸進特性的優點在于設計師可以指定玩家遭遇挑戰和學習技能的順序,并且能把逐漸提升的挑戰難度與故事情節有機結合起來。漸進型遊戲的整體體驗比突現型遊戲的整體體驗更易于設計。
典型的突現型機制所産生的機率空間與漸進型機制産生的機率空間在形狀上有很大差異。突現型遊戲為玩家提供了很多選擇,并且遊戲的走向會受到玩家控制範圍以外事物的影響(例如擲骰子),是以它的機率空間大而寬廣。相比之下,漸進型遊戲的機率空間通常較小,但也較深。對設計師來說,創造出一系列數量衆多的可玩性選擇變得更加容易(但玩家每次作出決定時可以挑選的方案也較少),而且他同時仍能清楚地預見和控制可能産生的結果。這就是漸進型遊戲通常比突現型遊戲流程更長,并且能傳達出流暢連貫的故事的原因。突現型遊戲通常流程較短,例如西洋跳棋就是這樣。如果一個突現型遊戲的流程很長,就會出現玩家由于在早期犯了某個小錯,而導緻遊戲久久不能獲勝的情況,這屬于一種設計缺陷。《x-com: ufo defense》雖然在很多方面都相當優秀,但這個問題卻顯露無遺。
如果要建構一個較大的機率空間,那麼突現型機制相當有效。而漸進型機制則相反,它通過限制玩家每次可選的選項數目來限制機率空間—在解決某個特定問題之前,玩家無法繼續前進。漸進型機制使得設計師能夠精心構築玩家體驗,并傳達出一個叙事優秀的故事。除此之外,漸進型機制還能使設計師得以控制遊戲難度,進而確定玩家不會以準備不足的狀态來應對挑戰。表2.1對這些差異進行了歸納總結。