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未來醫療趨勢之健康遊戲化

未來醫療趨勢之健康遊戲化

未來醫療趨勢之健康遊戲化

從14歲起,我一直詳細記錄自己生命中的每一天。這意味着,我的數字日記未落下任何一天,至今已有6,600天的資料。我記錄了每天睡多久 ,做的主要事情,以及一個從1到10的身體、精神和情緒評分。基于這些資料記錄,我一直以來能對自己的生活方式作出重要決定,因為每當改變飲食、習慣或者鍛煉的某些因素時,我都可以檢查自己的健康資料。這是一個巨大的幫助。我使用withings pulse,一個小追蹤器,來測量自己日常體育運動和睡眠品質;我每天在lumosity.com上玩5分鐘遊戲,以持續增強認知能力用于個人生活和專業工作。

lumosity公司聯合創始人麥克·斯坎倫(mike scanlon)的奶奶被确診得了阿耳茨海默氏病(即早老性癡呆症),他看到了該病的破壞性有多厲害。作為一名斯坦福大學神經科學專業的博士研究所學生,他偶然發現了一些大腦領域的研究進展,而這些研究從未走出過學術環境。他想使公衆都能獲得那些研究的結果和方法,那就是lumosity誕生的時刻。通過每天玩線上遊戲,我們的短期和長期記憶、靈活性、注意力以及思想集中能力都能得到提高。

一項由華盛頓大學進行的研究發現,玩lumosity遊戲的成績,能夠用來分辨肝硬化患者、早期肝硬化患者以及健康人。在該研究中,lumosity遊戲被用作心理測試,用以發現細微的認知損傷。在未來的研究甚至臨床試驗中,這樣的遊戲解決方案将會有極大程度的實施。

遊戲化案例介紹

wellapets是一款智能手機應用程式,兒童領養、定制并開始照顧他或她自己的wellapet。通過經常拜訪他們的寵物,孩子們能夠跟它們一起玩遊戲,為寵物的家收集物品,以及照顧寵物的哮喘病。程式開發者與兒科醫生一起工作,以確定wellapets教給孩子們,萬一他們自己、他們的朋友或者他們的兄弟姐妹有哮喘病,他們需要知道的東西。

亞曆山大-呂(alexander ryu)是救生員遊戲公司(lifeguard games,inc.)的共同創始人兼首席執行官,他離開哈佛醫學院創立了自己的公司。我與他讨論過遊戲化應用程式的使用:

未來醫療趨勢之健康遊戲化

wellapets應用程式截屏

 “我們見證了wellapets改善臨床醫生與孩子們溝通的方式,這是通過遊戲來幫助臨床醫生使用孩子們天真的語言來實作的。wellapets幫助臨床醫生用更加活潑有趣且易懂的形式代替行話和通常很沉重的話題,來教孩子們如何保持健康。我們還看到,遊戲的社交本質有助于促進孩子們之間的對話,以一種正常的沒有羞辱的方式談論健康與保健。”

盡管他認為,對于他們切實在做的事,“遊戲化”并不是一個确切的術語。有趣和好的遊戲設計,應該始終如一地優先于教育目的或者行為改變政策。這是因為,當遊戲的趣味性不足以抓住使用者的注意力時,完美的教育内容幾乎沒有多大的意義。根據從wellapets早期原型系統獲得的經驗來說,呂(ryu)這樣描述:我們的遊戲化體驗證明了這樣一個道理,如果某個概念并非是一個遊戲,在施以某種魔法般的處理後将其轉化為一個遊戲,從根本上講這是錯誤的方法,不可能得到有品質的遊戲設計。

根據呂的說法,其最終目标是,基于這些技術方案可以顯著改善健康結果這一事實,醫療保健的付款人至少能象接受傳統醫療服務那樣接受這樣的技術備選方案。

遊戲化專家及《遊戲化的革命》的作者gabe zichermann指出,從本質上來講,人們不擅長為了未來的收益和逃避痛苦而推遲眼前的快樂。遊戲被設計為以一種比我們曾經見過的更為有力的方式,來幫助人們提升參與度。

更有甚者,各個公司正在逐漸意識到遊戲化的力量,并且利用它來保持其員工的健康。據資訊科技研究和咨詢公司高德納(gartner)稱,在全球兩千家最大的公司中,有超過70%的公司被寄望于在2014年底前釋出至少一款遊戲化的應用。keas是美國的一項員工健康和保健計劃,它将遊戲化內建到生物統計學裝置(biometricsdevices)中,用以調動大企業的員工參與健康和保健活動的積極性。此外,通過使用個人健康資料,它可以辨識風險并建議來應對這些風險能采取的行動。在不遠的将來,隻是一個好的工作者很可能不再是一個能保住職位的足夠好的理由,保持健康将是一個額外的必備條件。

與健康相關的遊戲化的一個例子,是耶魯大學經濟學家開發的“stick”。使用者建立所謂的承諾合同将他們自己和一個特定目标綁定。使用者确立目标,如減肥或學一種新語言。他們可以加入激勵,例如把錢作為利益攸關的因素。他們可以指定一個證明人為第三方,也可以加入支援者來幫助他們達到目标。

 “我的血糖同伴 -糖尿病管理應用程式”(mysugr companiondiabetes management app)可以用作一個糖尿病日志手冊,它提供即時回報并獎勵使用者點數,這些點數可用來馴化他們的“糖尿病怪物”。其目标是每天馴化使用者的怪獸,借此持續追蹤使用者的病情。

紐約一家名為kognito的公司開發了“start the talk”,它是一款教育類角色扮演遊戲,用以幫助父母與孩子讨論未成年人飲酒問題。遊戲玩家設立交談政策,來處理、教育以及與他們的孩子之間就飲酒問題建立信任。

 “run an empire”是增強現實類遊戲的代表之作。它挑戰玩家通過真實的身體活動去占領對手的地盤并保衛它不被對手奪走。“my asica”是一款智能手機遊戲,它作為一個移動檢測器,根據使用者目前的耐力個性化其跑步方案。智能手機遊戲“zombies, run!”(僵屍,快跑!)要求奔跑者撿拾虛拟的供給并逃出虛拟的僵屍群。它是一款極度浸入式奔跑類遊戲,帶有強烈的音響效果 - 把僵屍進攻城市的所有細節都傳遞到玩家的耳機中。通過使用如谷歌眼鏡這樣的增強現實裝置,奔跑者能夠真切地看到疊加在現實生活場景上的虛拟僵屍群。

電子遊戲和醫院中的平台 

幾年前,我有機會得到了幾份電子遊戲“re-mission”的拷貝,并把它們分發到本地的幾家兒科診所。那些正與癌症抗争的孩子們很喜歡這款3d狙擊手遊戲。他們能玩完通關的20級,他們通過扮演一個角色,踏上穿過有不同種類癌症的年輕患者身體的旅途,邊走邊用大把的武器和超能力:化療、抗生素和身體的自然免疫力,對着癌細胞射擊。他們射到癌細胞上藥片的顔色,可以實際上像他們現實中吃的藥片。一項對375名癌症患者的研究結論是,玩“re-mission”遊戲帶來了更為持續的治療依從性,更快地增加癌症知識,以及在年輕癌症患者中更快地增加自我效能(self–efficacy)。

其它電子遊戲平台提供不同的機會。nintendo wii的控制器不同于其它電子遊戲機的控制器,它可以單手握持,并使用能感應玩家移動的技術。wii已經被用于一些研究中,評估其在神經認知康複(neurocognitiverehabilitation)或帕金森病(parkinson’s disease)治療中有效性。通過使用控制器來模仿打保齡球或者網球,養老院使用wii來促進住客更活躍。

微軟公司的kinect三維傳感器,它能夠實時檢測和分析患者的表現,在患者運動和完成任務時給出回報。通過玩那些使用讀取移動的傳感器的互動式遊戲,醫生能夠跟蹤一個患者身體上多達24個的點位。kinect被用來促進健康的生活方式和健身,完成理療和康複,友善醫護人員進行虛拟問診,甚至篩查幼兒自閉症系列障礙。一家名為biogaming的以色列公司開發了一個基于雲的平台,它能讓理療師和教練建立個性化的鍛煉程式,這些鍛煉程式被自動轉換成互動式且誘人的遊戲。

在訓練外科醫生方面,玩電子遊戲的同時獲得技能已被證明是有用的,這是因為使用新的手術器械需要類似的技能。内窺鏡或者微創手術允許醫生通過很小的切口在腹腔内進行手術,這要求醫生是跟着相機視角看着顯示器而不是看着他們的雙手的情況下,完成精确的動作。在一次手術實驗中,與沒有玩過電子遊戲的外科醫生相比,有每周玩3小時以上電子遊戲經曆的外科醫生,犯的錯誤要少37%,且完成任務的速度要快27% 。現在,幾所醫學院(如華盛頓大學)支援通過臨床環境下的類似遊戲來教授外科醫生這些技能。

堅持治療方案并不是輕而易舉的事情 

遵守還是服從?患者正确地聽從醫療建議的程度,提出了對改善健康和降低醫療保健成本至關重要的問題。據估計,50%的慢性病患者不按照開具的治療方案執行。這樣一來,經濟負擔是顯而易見的。

有幾家初創公司已經以不同的解決方案瞄準了這一問題。例如,有一個藥瓶,當需要吃藥時它會發出藍光,如果錯過了服用,它會發出紅光,同時提醒家裡人。 另一個例子是,能被消化的微型傳感器可被放入藥片,并将藥片消化資料傳送給醫生和家裡人。proteus health開發了這樣的可消化傳感器, 它能将藥片的識别信号以及準确的檢測時間,傳送到智能手機或其它支援藍牙的裝置。它甚至含有一個加速度計。該公司的進階副總裁don cowling談起過一個住加利福尼亞的人,他能夠追蹤患有老年癡呆症的父親是否吃了藥,而他的父親住在英國的一家養老院。他還可以了解到他父親晚上睡得如何。線上健康跟蹤已經到達了一個新的水準 。

未來,不完全遵循經患者同意而開具的治療方案會變得極其困難。此外,對于患者來說,遵守藥物治療應當會變得盡可能的簡單和輕松愉快。真正的目标是能夠測量并監測健康參數,在必要時進行處理。由于幾乎不可能讓每一個人都積極關注自己的健康,讓我們一起來尋找方案,通過實施遊戲化的方法無縫地接入他們的生活,以“欺騙”他們積極關注自己的健康。

假使追蹤我們的健康參數并且在有事情不正常時發出警告的情形變得稀松平常,那會怎麼樣?如果是這樣,人們能夠因為以更低的費用獲得優質服務或者保健設施而過着真正健康的生活方式來獲得回報,。遊戲化我們的保健方案能夠促使我們遵從醫囑,以及教育孩子如何應對慢性病。對于廣泛的,我們目前沒有好的解決方案的問題,遊戲化或許就是關鍵所在。

原文釋出時間為:2016-04-18

本文來自雲栖社群合作夥伴“大資料文摘”,了解相關資訊可以關注“bigdatadigest”微信公衆号

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