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可穿戴裝置及其資料利用的再思考

可穿戴裝置像一陣風一樣,吹進了人們的生活。圍繞此概念的産品和話題如雨後春筍一樣冒了出來。可穿戴裝置的宗旨是幫助人們通過改變或改善個人習慣,來使自己生活得更健康(廣義的健康包括心理和生理的,狹義的健康隻指生理。這兒取後者的定義)。有人看好它,有人看衰它。現實情況如何,我們來看近期的兩篇報告。

2013年6月,美國一家公司rackspace發表了一份有4000多美國使用者和英國使用者參與的可穿戴裝置的調查報告(關于原報告網址見本文最後)。報告稱調查中有71%的美國使用者和63%的英國使用者認為可穿戴技術有助于改善他們的健康和健身狀況(文章中沒提4000人中多少是美國使用者,多少是英國使用者,比例是多少。如果是極不均衡的比例的話,71%或63%之一的代表性就會很差)。報告提到由于使用者對資料呈現方面的不滿會很快失去對使用可穿戴裝置的興趣,進而指出可穿戴裝置面臨的問題及挑戰主要有兩點:

1.對使用者的健康及鍛煉資料的擷取和分析不足。 2.使用者隐私安全問題。

大約半年後,2014年1月,另一家美國市場調研公司 endeavour partners發表研究報告顯示,到2013年9月為止,在美國18歲以上的人口中,每10人就有1人使用可穿戴裝置(jawbone, fitbit, nike, misfit等)。所有的裝置廠家都宣稱利用移動網絡強大的能力提供了獨特的方法來滿足使用者的需要和偏好。然而在對使用者進行24個月的跟蹤調查中,在6個月時,33%的使用者會停止使用可穿戴裝置;17個月左右,50%的使用者會停止使用可穿戴裝置;24個月時,60%左右的使用者會停止使用可穿戴裝置。如圖一顯示:

圖一

可穿戴裝置及其資料利用的再思考

來源: endeavour partners, 2013年9月

這份報告充分顯示了可穿戴裝置的客戶粘連度在中長期使用上嚴重不足。在同一時間段内(2013年),既然前一份報告說71%的美國使用者覺得可穿戴裝置有利于他們的身體健康,那為什麼現實中實際堅持使用者會跌到隻有40%?我們假設他們調查的人群是同一類的,那隻能說使用者對可穿戴裝置有着認知偏差的存在。看上去很美好,實際上離他們的期望值還有很大一段差距。如果以可持續的長期使用作為産品成功的衡量标準,那麼這些産品公司的目标遠未成功。

為什麼使用者難以堅持使用可穿戴裝備?

為什麼使用者難以堅持使用可穿戴裝備?endeavour partners列出了9個決定“是否使用”和“保持短期粘連度”的條件,歸納展現在産品硬體特色,品質,以及帶給使用者的軟體體驗三個方面。接着報告又給出了3個可能可以促成長期使用,保持長期粘連度的使用者行為要素:習慣形成,社交化動力,和使用者目标再鞏固。大家都希望和使用者保持互動,提供獎勵,不斷的刺激使用者,進而讓使用者能長期使用可穿戴裝置。然而,一篇文章《健康應用讓我們變得更胖》提到了此類裝置應用過分強調遊戲般的激勵(不管是個體目标達成,還是社會化活動比試結束後獲得的獎勵),試圖讓使用者形成以上提到的長期行為要素。結果呢,遊戲化的短期目标會随時間流失而結束,周而複始,換湯不換藥,當這些手段失去新鮮感後,使用者就會流失。2015年,在一移動醫療健康網站發表的另一專欄文章《請給可穿戴裝置創業者一些時間和耐心》也提到了現階段國内,對可穿戴裝置不被使用者真正持續使用的狀況依然存在。那怎麼辦?本文提出了作者自己的分析,一家之言歡迎拍磚。

使用者的新鮮度和需求滿足度

從根本源頭來看,産品是為人設計的,服務于人。個體在什麼情況下會去使用産品并一直使用下去?這裡涉及兩個概念:新鮮度(尺度從1到0,1為最強,0為最弱)和需求滿足度(尺度從1到0,1為最強,0為最弱)。首先,我們要承認一大部分産品(除了吃的喝的)面對的使用者不可能是全民的,總有其特定的使用者群。我們這兒就說可穿戴裝置的潛在使用者群。從表象來說(為什麼說表象,後文會揭示),一部分使用者群是希望用上可穿戴裝置後,能讓他們的行為從不運動,少運動變為正常運動達到健身健康的目的(這部分人在生理上一開始就缺少對運動的适應性,運動習慣養成的阻力要大一些)。另一部分使用者群是已經在經常運動,注意健身健康的人群,但缺少對自身健身狀況的量化了解。是以,他們希望的是通過此類裝置了解自身健身狀況并能提供一定的輔助資訊,讓自己能夠更合理的調整自己的運動量,保持在最佳狀态(這部分人運動習慣已經養成,但他們需要檢測和調整,是以對裝置公司能否一直提供有價值有用的資訊要求較高)。無論是哪一類使用者,當他(她)對此類裝置,憑着有限的淺層産品資訊,生出了好奇心,感興趣了,新鮮度就産生了。這個新鮮度到達一定程度,會促使試用行為的産生,即我去試着用用看。這時候,個體可以從使用産品後獲得些什麼,進而産生需求滿足度。需求滿足度很高,新鮮度也相應高,客戶會接着使用該産品,不斷的循環使用,當需求滿足度低于一定标準,新鮮度也相應低于一個标準時,就會放棄使用。大緻流程如圖二:

圖二:

可穿戴裝置及其資料利用的再思考

這兒在使用過程中,又隐含的一種關系:當獲得從産品而來的需求滿足度高,新鮮度高時,使用次數會多,使用時間會長,需求滿足度進一步調整。需求滿足度一般,新鮮度也保持在一般水準時,使用次數和使用時間會維持穩定。 然而當需求滿足度低了,新鮮值相應變低時,使用次數變少,使用時間變短,粘連度變低。這預示着産品周期接近尾聲,需要新刺激介入來重新整理新鮮度和需求滿足度。

那麼,可穿戴裝置公司如何讓使用者提高或保持需求滿足度和新鮮度?使用者的心理愉悅、成就感是長期持續的嗎?物質生理層面的反應和需求有着可能連個體自己都沒意識到的強穩定性和緊密綁定度。擁有貨币等同于擁有吃,穿,住,行。職業遊戲玩家,普遍肯定比一般遊戲玩家更能投入地,持續地進行遊戲。可穿戴裝置廠商能否也建立這麼一個包括心理支援在内,物質生理層面可持續的循環圈?

短暫的心理愉悅、成就感

這兒抛出一個問題: 使用者需要獲得了什麼以提高或保持需求滿足度和新鮮度? 或者說:使用者到底需要什麼? 這個問題乍一聽,似乎很容易回答,不就是所有可穿戴裝置公司說的“你追求(需要)健康,是以我給你可以幫助你追求健康的裝置。”真的是這麼回事嗎? 遊戲式的獎勵,社交圈比試的獎勵,還有一些無須資料分析就能提供的基本鍛煉資訊(步數,卡路裡消耗,心率,體溫,體重等)。這些帶動的是心理的愉悅,心理上獲得成就感。是以說,現有可穿戴裝置提供的方式是通過刺激你心理的愉悅,進而觸動激發你追求健康的行為。前面提到了兩類潛在使用者群。對第一類人來說,追求健康的行動是需要額外付出生理上的努力的,是以這種刺激要強到足以使他們克服鍛煉行為帶來的生理上的辛苦。而對第二類人來說,他們需要可穿戴裝置提供的有效資訊來改善健身,生活習慣等生理層面上的活動。裝置公司提供的其他類型的刺激獎勵對他們而言是相對次要的,缺乏吸引力的,相應的也很難由此産生心理上的愉悅。是以,單憑遊戲式的獎勵,社交圈比試的獎勵,以及提供基本的鍛煉資訊是很難促使這第二類人長期使用此裝置的。如何給此類使用者提供他們想要的具有指導意義的分析結果,也是一個相當有意思的課題,但限于篇幅,此文暫不讨論。

接着再說,心理層面的活動,愉悅,成就感,相對來說是一種短期的感受。通過短期的心理感受來刺激促成生理上長期的行為養成是不容易的。就算能成,也需要大量的,具有一定強度新鮮感的一系列短期感受來支援,否則就會弱化消失。這條路不好走。為什麼?我們來看一下行為科學領域1943年發表的論文《人類激勵理論》裡著名的: 馬斯洛需求層次理論。他把人類的需求分成5類:生理需求(physiological needs)、安全需求(safety needs)、愛和歸屬感(love and belonging)、尊重(esteem)和自我實作(self-actualization)五類, 如圖三。

圖三:

可穿戴裝置及其資料利用的再思考

心理層面vs物質生理層面的反應和需求

生理需求是最根本的,是人個體在現實世界得以存在的基石,包括但不僅僅包括吃,穿,住,行,健康。安全需求包括:人身安全、生活穩定以及免遭痛苦、威脅或疾病等。這兩種需求是屬于物質生理層面。愛和歸屬感包括:對友誼、愛情以及隸屬關系的需求。尊重包括:個體對成就或自我價值的個人感覺和他人對自己的認可與尊重,成就、名聲、地位和晉升機會等。自我實作包括:針對于真善美至高人生境界獲得的需求。這三層屬于心理層面。打個形象的比方,五種需要像一棵櫻花樹一樣,生理需求為在地下的樹根,安全需求為樹幹,愛和歸屬感為樹枝,尊重為樹葉,自我實作為花朵,自下往上生長,最後一同呈現,互相影響,成一有機整體。但,病态的樹根,危機到樹的成活與否,是以樹根對于整個生命體來說,它的權重最大,與個體的緊密綁定度最大。其他需求的權重和緊密綁定度依次遞減。當然有人會說這5種需求的權重和緊密綁定度不一定是這樣的,有的人會把心理層面的需求提到最高,認為與個體的綁定度最強,即馬斯洛提到的需求逆轉。不要忘記,這是在每個層面的需求都有了一定程度的滿足前提下才可能發生的。而且這種逆轉需要承受從物質生理不适帶來的壓力,和由此壓力産生的心理不适的又一重壓力。更嚴重,物質生理需求惡化的話,導緻整體系統崩潰,則一切灰飛煙滅,你想維持這種逆轉亦不可得了。根據自然界的規律,高度需求逆轉的人群肯定是少數的,沒有或輕微需求逆轉的人群才是多數。

講到這兒,我想說的就是,對大多數人來說,心理層面的反應和需求相對來說是不穩定和松散的。物質生理層面的反應和需求卻有着可能連個體自己都沒意識到的強穩定性和緊密綁定度(不仔細揭示了,感興趣的讀者,可以自己去看馬斯洛的人類激勵理論)。回到可穿戴裝置上,廠商的終極目标之一:幫助個體抗衡改變物質生理層面的反應(鍛煉帶來的身體上的辛苦,和鍛煉不能帶來立竿見影的身體改善:體重,力量,柔韌,靈活等),進而達到物質生理層面的一種改善。但可穿戴裝置,至今為止能給予的隻限于心理層面的刺激和滿足。通過不斷的心理層面刺激和滿足來推動個體物質生理層面的作為,并抗衡物質生理層面帶來的阻力。這是用不穩定的,松散的心理層面力量來和穩定的,緊密的物質生理層面力量進行角力。他倆不是同一層次的,輸的那方是誰,不言而喻。感覺有點像希臘神話裡的西西弗斯,必須将一塊巨石推上山頂,而每次到達山頂後巨石又滾回山下,如此永無止境地重複下去。 本文作者認為,這就是為什麼時間一長,會有大量使用者流失的根本原因。(當然這隻是一種假設,它是否是真實的則必須通過實驗設計,收集資料并進行有效的統計分析來驗證)。假設我們上面說的是正确的,那麼我們能不能直接作用于物質生理層面來推動物質生理層面的作為改變,而不是僅僅通過心理層面的力量?也就是說,在提供心理層面支援的同時,我們直接提供物質生理層面的支援來推動物質生理層面的作為。支援和作為,一進,一出,進而使物質生理層面的活動可以長期持續下去,達到動态的平衡。

物質生理層面+心理層面的可持續循環

吃,穿,住,行是維持物質生理層面活動的根本。現今經濟社會,擁有貨币等同于擁有吃,穿,住,行。職業遊戲玩家,普遍肯定比一般遊戲玩家更能投入地,持續地進行遊戲。為什麼?因為他們通過遊戲可以得到現實貨币,等同于得到了物質生理層面的供給,加上心理層面的收獲,足以支援物質生理層面的支出,進而形成了一個可持續動态平衡的循環圈。這給可穿戴裝置提供了一個思路:廠商能否也建立這麼一個包括心理支援在内,物質生理層面可持續的循環圈,而不是僅僅依靠弱層面(心理層面)作用于強層面(物質生理層面)的越級曲折的支援?

讓我們跳出可穿戴裝置和使用者這種點對點的局面,來看一下周圍環境中發生的其他事件。保險業務在進行着變革,各種健康,人壽,醫療,意外保險風起雲湧般的出現在人們的視野中。随着變革的深入,個體或工作機關在一定程度上都被帶入其中。如果可穿戴裝置可以被納入到健康保險計劃中,成為其生态圈的一個有機組成部分,情況會怎麼樣?一般認為,根據年齡層次的不同,進行相應适度的健身運動能夠保持和改善身體的健康程度。如果健康保險計劃考慮個體或機關采用可穿戴裝置與否,并對個體使用可穿戴裝置産生的資料進行分析,進而制定出個體化的健康保險計劃,可以幫助個體和機關減少不必要的健康保費,更有效精準的對健保進行資金投入。這樣省下來的貨币支出自然可以被個體或機關再配置設定到支援物質生理層面的供給上去。一個相對更緊密,支援力更強,有效度更高的循環圈出現。可穿戴裝置做為醫療健康保健生态系統中的一部分,得以和使用者形成長期合作的關系,長期粘連度也成立了。如圖四所示:

圖四:

可穿戴裝置及其資料利用的再思考

當然,具體落實還有很多細節要解決。如,挖掘出何種資料可以和身體健康更相關,資料隐私,資料造假,資料分析,資料評估标準等等。但所有的這些問題都是有辦法解決的。當年信用卡制度系統的實作,或多或少也涉及到了類似的這些問題。步數,體重,心率,卡路裡消耗等基礎資料大量積累後,可能能找出個體獨特的生理特征(比如産生一綜合名額和個體綁定),也能用于資料異常(造假)的監測。結合不斷發展的其他移動健康平台(比如蘋果的researchkit)的研究,完全有希望建立起一個如上所述動态平衡的循環圈進而保證使用者長期使用可穿戴裝置。當然,這需要多方的合作。作為推動全民健康的一項措施,也有可能獲得政府機構在資金,政策和技術上的支援。不得不說,上述個體化醫療健康保險系統成功的一大關鍵在于可靠的預測模型的建立。隻有通過綜合分析個體資訊(如年齡,性别,職業,家庭病史等)結合可穿戴裝置收集的個人名額,精确預測個體在劃分好的各等級醫療費用中出現的機率,才有可能真正細分人群,提供有效的個體化健康保險。這裡就需要大資料的搜集,分析,建立,驗證并完善預測模型。問題就是機遇,誰能搶先進行思考,進行深入的假設驗證,探索實驗(統計資料分析的重要性會越來越被凸顯出來),誰就能在同質化嚴重的市場另辟蹊徑,找到自己獨有的一席之地。我們拭目以待可穿戴裝置的未來。

原文釋出時間為:2015-04-03

本文來自雲栖社群合作夥伴“大資料文摘”,了解相關資訊可以關注“bigdatadigest”微信公衆号

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