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克服積分激勵體系操作難題,從兩個節點入手

積分激勵體系在本質上就是:通過一些方法刺激使用者需求,促進使用者轉化。而如何操作好積分激勵體系,更好地服務于産品核心資料呢?在于兩個節點——發放和消耗。
克服積分激勵體系操作難題,從兩個節點入手

激勵體系的本質是:創造 “我想要” 的動機。

為什麼要創造“想要”的動機?

因為這樣的動機可以讓人分泌一種叫做 “多巴胺”的物質。

這裡要解釋一下:在1989年,米歇更大學的一位叫做貝裡奇的神經科學教授,通過實驗,證明了:多巴胺不是在人們得到獎勵時出現的,也不是在得到獎勵之後出現,而是在得到獎勵之前就會産生。

也就是說:多巴胺不能直接産生快樂,但是可以讓人“想要快樂“的欲望。是以,多巴胺不産生快樂,但是會幫助人産生欲望,是動機的制造者。

多巴胺的産生創造了人體這個複雜機器的“激勵體系”,和我們讨論的激勵體系本質上是一樣的——通過一些方法讓使用者産生 “我想要”的感覺,進而讓使用者完成行為,獲得利益,并在同時在為平台産生貢獻。

玩過遊戲的人應該都知道,常見的獎勵系統有:贊揚、積分系統、貨币、等級制、定制、物品投放、收集、解鎖、元獎勵和外部獎勵。

一般情況下,越簡單的遊戲獎勵系統越少,而越複雜的獎勵系統也越複雜。

積分系統和貨币的概念比較相似,積分也可以作為一種貨币在一定範圍内進行流通。

積分的優點是什麼?

可以對多個不同行為用一種标準衡量。

在平台中,使用者的行為是多種多樣的,且之間的關聯性不确定。積分可以作為一個統一的标準來衡量這些不同的行為,并計為不同的價值,以統一的出口完成價值兌換。

調整靈活,動态調控。

舉個例子:在一開始,平台老使用者邀請一個新使用者可以獲得的積分為50。但随着平台發展,使用者的飽和,邀請的難度和成本都增高,那這個時候我們就可以通過調整該任務所獲得的積分來比對對應的價值。

從平台層面來說,要不要做積分體系,首先要想清楚:積分體系的價值對平台是什麼?

這個問題我認為可以從以下幾個方面拆解:

積分體系對平台來說是什麼類型的工具?

積分體系是否能夠對平台的核心資料有貢獻?

積分體系能産生多大的杠杆效果?

是作為回饋使用者的站内貨币,還是作為一種營銷工具?

如果是作為站内貨币,那麼,積分和現實中的現金之間應該要有明确的兌換比例,比如:天貓積分,信用卡積分等。

因為該類積分兌換或者抵扣的物品,是需要平台從利潤裡面拿出真金白銀的現金來采購的。

比如:每年信用卡機構會從利潤裡面抽取1%,作為回饋給使用者(比例是随便想的),是以平台每發出去一個積分,就要拿出相應比例的儲備金。是以,這類積分的發放要有嚴格的控制。而保證需要發放積分的行為,對平台來說有足夠的價值。

第二種就是:把積分作為一種活動營銷工具,以流量玩法為主,比如:淘金币,支付寶積分等等。

淘金币雖然在支援的商家中,下單會直接抵扣金錢,但這部分成本并不是平台出的,而是商鋪自己出的。是以,抵扣的價格其實是一種變相的促銷折扣玩法,現在市面上大多數的app積分系統,都是作為一種營銷工具而存在的——通過bd來置換流量,進而換取商家或者商品的優惠券。

這類貨币是不能以金本位來衡量,否則積分給使用者的價值會嚴重降低,且也不利于在營銷活動中發揮靈活性。

積分體系對産品的核心資料貢獻。

任何付出成本的事情都需要講投入産出比,建立積分體系,我認為:平台的核心目的一定是提升使用者在站内的核心資料。

比如:電商平台促下單、提購買頻次,社群平台則關注活躍市場和内容産出,最終會落在留存的名額上。

如果積分體系對于平台的核心名額沒有幫助,那這個體系的價值是什麼?不能因為增加了使用者的使用趣味性,就花并不少的人力成本去開發并維護這樣的體系。

積分體系能夠産生多大的杠杆效應。

發放積分消耗積分,是一門生意。平台必須得考慮:怎麼通過最小的成本撬動最大的價值?

如果在一個dau幾千萬級别的平台内,每天來使用積分的使用者隻有十幾萬,盡管這些使用者的核心資料相比其他使用者要高出很多,但是對平台帶來的價值并不大,也就是積分能帶來的杠杆效應太小。

對使用者來說,“對積分的價值感覺”這一點是最重要的。

前文已經讨論過,激勵體系的本質是:要讓人産生“我想要”的欲望。

這裡的想要可以拆解為兩個:一是任務的設定能讓使用者産生“我想要”;二是完成任務得到的獎勵也能讓使用者産生“我想要”。

這是積分體系的一緻性原理,如果隻有第二點,則使用者很容易産品疲勞感進而放棄。

營銷工具型的積分,使用者獲得很容易,但是在消耗的時候,容易讓使用者産生失落感——擁有大量的積分,但是不能兌換到讓使用者覺得有價值的東西,是主要的問題。

但不同平台使用者對“價值”的定義不同,營運同學如果找到“價值”是往往是很難的。

積分的發放政策如果要做好,是一件很複雜事情。

一切緊緊圍繞你的核心目的。

通過詳細的資料判斷哪些行為可以作為積分發放任務。

能夠在過程中靈活的調整發放計劃,且不幹擾使用者的感覺。

第一點:凡是不能圍繞核心目的設定的任務,都是刷流氓。

開始之前,一定要想清楚:你目前的業務處于哪個階段?且做這件事對你的業務有什麼樣的幫助?是否能夠通過有力的論證來說明價值?

但實際上操作起來是比較困難的,比如:

你的核心目的是:提升成交。

任務設定為:每完成一次訂單就獲得20個積分。

核心目的是:促進播放。

每看30分鐘視訊就獲得10積分,這樣看起來是圍繞核心目的設定的,但是到底有沒有效果?效果如何?一部分取決于你發放的金币的價值——也就是前面說到的“我想要”的欲望程度,更重要的一部分取決于“使用者的真實需求是什麼樣的?”

使用者的需求本來就在,我是通過積分來撬動促進需求的産生,還是完全通過積分作為抓手,為使用者創造出一個新的需求?

第二點:則是對資料的分析判斷。

接着第一點,資料是不會騙人的,通過資料+快速實驗來找到一個“使用者已有需求”+“激勵刺激”=“完成需求“ 的行為,然後将積分獎勵作為杠杆加入,從效率和收益層面完成最大化。

對于信用卡這類的積分,則從資料層面判斷比較簡單,按照“每消耗1塊錢=獲得多少積分”這樣的共識,就可以比較清楚的判斷。

第三點:積分作為一種激勵,在産品的不同階段,使用者成長的不同階段靈活的調整是很必要的。

用遊戲更新拉開距離:一個使用者從1級到2級,隻需要5點經驗值,但從10級升到11級,需要50點經驗值。

初級的時候,撿到一個蘋果可以滿足80%的饑餓值;但是,中級的時候,一個蘋果隻能滿足10%的饑餓值,且蘋果也可以分為大中小,不同的蘋果代表的饑餓值不同,通過設定撿到蘋果的機率,和使用者不同階段所需饑餓值的高低,就可以較為自由的調控了。

積分設定也是同理的,制定一個合理且能夠人為調控的規則,且不幹擾使用者的感覺是很重要的,就好像:美聯儲有n中方法取調控貨币,在通貨膨脹或者緊縮的時候,保持整個貨币體系的穩定運作。

積分兌換還是積分支付?

發放和消耗的比例是否符合恰當?

兌換or支付?主動or被動?

積分兌換是被動行為,一般情況下會有一個類似于積分商城的地方——有固定可兌換的商品,那使用者隻有在想要兌換的時候才會進入。

積分支付是主動行為,比如:我在續費會員的時候,剛好看到積分可以抵扣2塊錢,然後使用掉積分。

這兩種方式沒有好壞,積分支付相比于積分兌換門檻較高,并且需要真的成本投入;而積分兌換的形式較多——像兌吧這類的産品就是玩積分的流量生意,把一些低價值的券聚合在一起提供給第三方作為積分兌換的商品。

發放和消耗的比例:意味着積分體系的健康狀态——過高或者過低的波動都意味着這個系統出了問題。

大部分産品積分的價值都很難被認可。如果積分不被當作是客戶回饋計劃的一種手段(類似于信用卡這種),而是被當作一種促活躍和忠誠的工具,公司的目的則是投入最小、收益最大。那麼,能持續獲得積分并消耗的使用者大機率還是本來就很忠誠的使用者。

從使用者角度出發:如果我獲得的積分換回的商品價值,小于我是以刻意花費的時間和勞動,那使用者大機率上,是不會持續該行為的。

雖然激勵體系從遊戲中而來,但是幾乎是沒有任何趣味性的——幾乎所有的任務都是“固定比例”,也就是很明确:要做什麼?會得到什麼樣的獎勵?

是以,在完成一件任務獲得積分,但是積分沒有帶來足夠的正回報和價值感時,使用者的動機會大大降低,進而導緻流失,這種情況非常普遍。

本文由 @狗兒 原創釋出于人人都是産品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自unsplash ,基于 cc0 協定