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好奇心的福禍-志倉千代丸談《命運石之門0》

作者:AniTama
好奇心的福禍-志倉千代丸談《命運石之門0》

作者:izumi/anitama 封面來源:《命運石之門0》

《命運石之門0》的問世,自然是緣于前作《命運石之門》。在原作者志倉千代丸看來,觀衆基本都對《命運石之門》心懷這樣的企盼,盡管曆經種種磨難周折,但岡部倫太郎還是設法抵達了,能夠奇迹般同時拯救紅莉栖和真由理的“命運石之門世界線”,迎來了皆大歡喜的大團圓結局。

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此種安排,的确不失為一個美好圓滿的故事,但打從一開始,志倉就不認為“命運石之門世界線”是可以如此輕而易舉到達的了的。是以,早在原作提綱的構思階段,他就已經制定出“若沒有α世界線與β世界線作為前提,便不可能存在‘命運石之門世界線’”的初始設定。且并不能保證,對于整個世界而言,“命運石之門世界線”是否屬于最佳抉擇。

那麼,岡部拼盡一切代價也要堅守的那份最後的執念,究竟事出何因?原來,在電台會館屋頂上,那看似轉瞬而逝的短短幾分鐘裡,隐含着一段跨度漫長的插曲,換而言之,正因為有了《命運石之門0》,才使得奇迹最終得以實作。

也就是說,隻有将《命運石之門1》《命運石之門0》、“d mail”、時空穿越、腦科學等一切要素統統視作程式設計資料中的1和0,即,正與負,本作中的世界線才算真正有了立足之地。而“命運石之門世界線”,正是由這些1和0排列組合成的可能性的世界線。

好奇心的福禍-志倉千代丸談《命運石之門0》

志倉坦言,包括《命運石之門0》在内,他所參與制作的每部遊戲,都是以推出動畫版為大前提的。由于小說創作時,志倉總在考慮,如何将文字段落轉化成鏡頭語言,因而在寫作過程中,他的頭腦中時刻浮現起各類影像。在志倉的心目之中,動畫永遠是最具豐富次元的表現媒體。

在《命運石之門0》裡,比屋定真帆、椎名篝兩位角色活躍度相當之高。談及人物設計的初衷,志倉表示,在本作中,倘若缺少一名了解紅莉栖在美期間狀況的知情者,情節上難以自圓其說,是以,需用某人來轉述紅莉栖的過往轶事,以及從紅莉栖到amadeus的來龍去脈。基于此,真帆對岡部而言,不可或缺。隻不過,真帆與紅莉栖同為腦科學家,且研究對象也完全一緻,因而,怎樣将之與紅莉栖加以區分,曾經是主創團隊在腳本會議上熱烈讨論的焦點。

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另一方面,篝在劇中以兒童及成人雙重模樣示人,可以說,此人是《命運石之門0》裡謎團最多的角色之一。為何篝會與紅莉栖外貌如此相像?相信在人物出場的那一瞬間,觀衆就會對其身份産生疑問,進而加以重點考查。在此,要向隻觀看動畫版的觀衆說明一點,原本篝的身份,在多重結局設定的遊戲版本裡,會因玩家的不同選擇,生成相應不同的結局。

此外,志倉還透露,在動畫制作過程中,他反複向從業人員強調,“要将本片當作海外影視劇來打造”。這不單單指作品探讨的主題,還包括每一話的結尾都必須想方設法引導觀衆保持追劇熱情的強勢誘導。上述宗旨,在做《命運石之門》時志倉就已明示過,而在本劇中,則更為重視。這麼做的原因在于,作為一部卡通片,《命運石之門0》存在先天“動感不足”的缺陷,因而,才動用在時間軸,以及觀察視角方面,做出了不同于遊戲版的調整等彌補手段,中間的加加減減,每一話都在不斷做着各種考量與嘗試,志倉很感激在此其間全體從業人員給予他的齊心協力的支援與幫助。

志倉主要想通過作品傳達大衆以下資訊,我們身處的這個世界的可能性,就像世界線那樣無限多。因而,作品的主題簡而言之就是,“人類的未來充滿無限可能”。

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十多年前,從原作創作伊始,志倉就已經高度關注,科學家們正緻力探索的素粒子實體學的前沿課題。并且,從那時起,志倉便開始對學者們對于微觀世界之迷的不斷深挖,對全體人類而言,究竟是福是禍?存疑。因而,他把人類這種因受好奇心驅使,将本不該揭露的秘密揭露之後,所引發的一系列連鎖反應及後果,通過遊戲這一載體,呈現于世人面前。這既是志倉創作作品的契機,也是本作探讨的主題之一。

18年8月号《newtype》

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