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未來的《三國志11》遊戲MOD 我們能夠看到什麼有趣的改動内容

随着 SIRE 的不斷更新變化,越來越多的創作者開始用自己對于《三國志11》的了解開始制作自定義内容。自定義内容也是 SIRE 對于遊戲細節的提升,像 火神 打造的新戰法包、新計略包和新狀态包,就在自定義内容中大放異彩,現在被衆多 MOD 引用,使得遊戲内容更為豐富有趣。

未來的《三國志11》遊戲MOD 我們能夠看到什麼有趣的改動内容

但是自定義内容除了鼎鼎大名的 火神 一直在緻力打造多種多樣的遊戲體驗之外,作者 江東舊夢 等人也都根據自己對于遊戲細節的了解制作着多樣的修改。今天就和大家看看由 江東舊夢 打造的一些細節改動,看看以後的 MOD 還會有哪些有趣的細節改動。

下面我們先看看一些已經在諸多 MOD 中被使用的自定義内容。

戰場迷霧

迷霧更新檔,複刻+優化 退休老碼農 的迷霧系統。開啟戰場迷霧時,大地圖上的敵軍部隊将處于隐身狀态,用自己的部隊移動範圍可以探知其存在,但如果直接把滑鼠放到其上,并不能選中該部隊。迷霧包可設定己方不同機關的“視野”範圍,包括部隊、部分軍事建築以及内政設施,在視野範圍内的敵軍部隊将顯形。視野範圍的最大值為 5,當然也可以設定的更小一些,這個最大值主要是為了限制“偵查”特技加成後的視野範圍。

在自定義内容中,玩家可以自行設定各種建築物和部隊的視野距離,也可以對于“隐形”和“偵察”進行特技的綁定,進而讓部分特技擁有更好的效果。

養寇

可以建設賊兵或者異族根據地(用石兵八陣或者其他的軍事建築替代)。(部隊技)

311 中的根據地有兩種,一種是盜賊根據地,一種是異族根據地。持有對應位置養寇特技效果的部隊在開始建造石兵八陣(以此為例)時,落下的建築将不是石兵八陣,而是根據地;至于是哪種根據地,則依地格所屬的城池屬性(賊兵類型)而定。例如,同時持有“養寇(南蠻)”和“養寇(盜賊)”效果的部隊在賊兵特色為“南蠻”的城池建設石兵八陣時,将生成異族根據地;在賊兵特色為“烏丸”的城池建設石兵八陣,則仍是石兵八陣;在賊兵特色為“盜賊”的城池建設石兵八陣,将生成盜賊根據地。盜賊根據地隻生成普通盜賊,而異族根據地所生成的異族類型,由地格所屬的城池屬性決定。這個屬性與城池ID綁定,而修改每個城池的賊兵類型屬性就不屬于此包範疇了。

根據地出現以後将會生成賊兵,出賊速度可調節(由于隻找到了一個注入位點,目前實質上隻能調節每月 11 日和 21 日的出賊機率)。如果根據地的所屬勢力是玩家,則生成的賊兵同樣所屬勢力是玩家,此時賊兵可由玩家控制。生成的賊兵使用 1000 号以後的特殊 ID,如果玩家控制其進城,則賊兵武将将消失,而賊兵攜帶的錢糧将被收入玩家據點中。有玩家利用此規則刷錢、刷糧,但需要指出這并非自定義包的 BUG —— 應某腦洞派 moder 的要求,此包開放了“建設完成變成賊勢力”和“本勢力出賊速度”這兩項設定,但如若個人使用,強烈建議使用預設配置,不要讓大地圖上出現所屬為玩家勢力的賊兵部隊。

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計略去随機

對于單次計略而言,計略成功率是一個固定值,把這個固定值和設定的門檻值相比較,大于等于門檻值則判定為必定成功,否則計略必定失敗。在此包中,這個門檻值可分玩家和 AI 分别設定,并且應某腦洞派 moder 要求,增加了“成功率低于門檻值也不一定失敗”的選項。

關于釋放計略的成功率去随機化的需求早已有之,以前的腦洞都是智力差大于 X 必中之類,但這種方案一是舍棄了原版的成功率公式,讓各種計略成功率沒有任何差別,二是代碼注入位點繁雜,容易和其他包相沖突(比如說某種計略的成功率修改)。而這個包直接從計略成功判定的末端入手,不對各種計策成功率本身作出修改,而是更改了成功與否的判别方式,簡單直接;還有一個好處是它有很高的通用性,即使其它包對計策成功率做了各種魔改,計略去随機包都是能用的。

記憶組隊

一座城裡的武将多了以後,每次出征都要挑選好久的武将,嚴重影響效率。是以一直都有着自動組隊的呼聲,最早的相關修改是義兄弟自動組隊,但畢竟用結義的方法來固定搭配不太現實。後來沐雨臨風的自動編隊修改器應運而生,玩家可以利用遊戲外設定武将編号組、遊戲内使用快捷鍵的方式來鎖定出征時的各個武将。這個包是對自動組隊的另一種途徑的嘗試——不使用外部程式,而是用遊戲内按鈕實作自動組隊;不手動設定編組,而是将部隊每次出征時的武将組隊資訊記憶下來,下次出征點選按鈕,武将欄裡就變成上次記憶的組隊;記憶組隊資訊儲存在存檔中,而不是單獨設定的檔案中。沐大珠玉在前,玩家習慣使用哪種自動組隊方案,由自己決定即可。

此包使用方法如下:出征界面點選"确定"後,将自動記憶組隊資訊。下次出征時,點選"編制XX"按鈕,若預設的主将 ID 有組隊資訊,則會自動比對副将。新的組隊确認後,覆寫舊有資訊。儲存進度時存入存檔。

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這個記憶組隊資訊隻有在出征的時候才會更新,部隊潰滅、進城、武将被俘虜等等情況都不會改變組隊資訊,如果匡章下次出征選取了别的副将,那麼田辟彊、田午的組隊資訊将被清空;如果某次田辟彊、田午和其他武将組隊出征,同樣,匡章的組隊資訊也将被清空。也就是說,新組隊會覆寫舊組隊,而舊組隊有、新組隊沒有的武将,其組隊資訊會清空,直到這個被剩下的武将有了新的編組。

耐久更新檔

耐久包具有如下設定:

1、玩家攻擊敵軍據點耐久永遠不會攻破,耐久下限鎖定為 1。

2、敵軍據點耐久越低,敵軍受到的兵力傷害越高,兵力傷害倍率與耐久的關系是一條平滑負相關曲線。

3、當敵軍據點耐久為1時,兵力傷害達到最高倍率。

4、而敵軍耐久無限高(理想情況)時,敵軍受到的兵力傷害不會無限低,而是趨于一個穩定倍率。

5、敵軍受到傷害倍率為 100% 時所對應的據點耐久稱為臨界耐久。傷害倍率-耐久曲線由最大倍率、臨界耐久、最小倍率這三個參數唯一确定。在臨界耐久附近,兵力傷害變化不大;耐久顯著低于臨界耐久時,兵力傷害大幅提升。

6、AI 攻擊據點的兵力傷害倍率也符合這條曲線的效果,但 AI 可以把敵軍據點的耐久削減到 0,即通過直接攻破耐久而破城。這樣設定是為了防止坑 AI,因為 AI 部隊總會在敵城耐久隻剩一點點的時候對城放火,而不是使用普攻。

好了以上就是我們的大神作者 江東舊夢 已經制作并适用于多個 MOD 中的成熟穩定自定義内容。那麼這位大神接下來還會有什麼獨特的創意設定,會出現在未來的 MOD 當中呢?

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保糧

部隊潰滅前将部分錢糧轉移至所屬據點。(部隊技)

部隊潰滅一般伴随着大量錢糧的損失,這個包可以保住潰滅部隊的錢糧。這個包是判定于掠奪之前,也就是掠奪到的錢糧,是“保糧”轉移走的錢糧之後剩下的那些。轉移金錢和轉移兵糧可以分别設定,而且可以設定是否為全員預設持有此特技。推薦倍率為 100%。

屯糧

繳獲兵糧超過最大值時,繳獲兵糧将歸入據點。(據點技)

這個特技是據點技,隻有據點中有武将持有此特技,則所屬為該據點的所有部隊都具有此效果。“繳獲兵糧歸入據點”是指此次繳獲的全部兵糧,比如部隊兵糧上限 20000,部隊兵糧 19000,本次繳獲 5000 糧,則 5000 糧都會歸入據點,部隊兵糧還是 19000,而不是保留 1000 以後将剩下的 4000 歸入據點。

強築

可以在不可建設地形進行建設。(部隊技)

字面意思,有了這個特技的部隊,即使VAN裡沒設定某種設施的可建設地形,例如軍樂台不可以建設在荒地上,也可以在荒地建設軍樂台(當然除了軍樂台以外,其他的也能建)。

滲透

行軍時可以穿過敵軍機關阻擋。(部隊技)

此效果的代碼邏輯為,部隊移動的時候,将周圍敵軍機關視為己方機關。是以“滲透”可以穿過敵軍部隊或者軍事建築,甚至可以穿過關港和城池;但無法穿過建設好的障礙物,如石牆、土壘。

影襲

戰法成功後,會回到行動前的位置。(部隊技)

此特技的靈感來源于王者榮耀的李白。部隊行動前會記錄一個初始坐标,本回合發動戰法成功以後,會回到這個坐标。如下情形不會回到初始坐标:未發動戰法;戰法失敗;初始坐标被其他機關占用(例如部隊剛從城中出來)。

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敵軍移動可視化

滑鼠點選大地圖上的敵軍部隊,也可顯示其移動範圍,所見即所得;此時的滑鼠左鍵點選功能被禁用,單擊滑鼠右鍵可以取消敵軍部隊的選中狀态。

部隊建設有效兵力

部隊在修建建築的時候,最大有效兵力設定一個限制值,視為隻有門檻值以下的兵力參與建設,更高的兵力将不會生效,進而避免六萬人運輸隊一回合秒一個城塞的情況。

以上就是作者 江東舊夢 制作的大量自定義修改内容,不知道大家喜歡哪些已經運用到遊戲中的内容,又對于那些即将出現在遊戲中的設定感到有趣呢?

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