即時戰略磨磨蹭蹭的催生出了MOBA,MOBA則回頭就把即時戰略逼破了産。若是當年暴雪沒有給《星際争霸》和《魔獸争霸3》中加入地圖編輯器,也許即時戰略依然能夠占據PC遊戲的半壁江山,而非現在這般凋敝蕭瑟。
這番感慨不為别的,隻為強調這年頭新的即時戰略遊戲,是多麼的珍貴。

火靈号再臨
《光環戰争》系列講述的是獨立于“士官長系列”的另外一組故事,它的主角是火靈号及其船員,從某種意義上講,他們對整個《光環》宇宙的影響一點兒都不比士官長小。火靈号的故事發生在士官長的偉大冒險之前(初代《光環戰争》的故事發生在2531年,初代《光環》的故事則發生在2552年),也比士官長與UNSC其他的部隊更早的遭遇了先行者的遺産與洪魔。在前作最後的戰鬥中,火靈号因戰損失去了超光速航行的能力,不得不讓全體船員進入冬眠倉等待救援。而這一等,就是28年。等他們再次收到UNSC的信号醒來時,人類與星盟的戰争已經結束了。
然而,火靈号的戰争卻并未停止,喚醒他們的信号來自一座方舟上的UNSC研究所,在這裡,他們遇到了新的敵人“被放逐者(Banished)”。他們原是星盟的從屬,但卻被星盟當成了廉價的炮灰。他們最終選擇揭竿而起,在星盟的背後掀起了一場血腥的叛亂。盡管人類在此之前還沒有聽過他們的名字,但對于星盟來說,他們是遠比人類更加危險的敵人,神風烈士在他們的面前也顯得不堪一擊。
是以,在這部新的太空史詩裡,一艘隻有一半船員的老戰艦将不得不對抗星盟在全盛時期也沒能擊敗的敵人,從經驗上看,簡直是赢定了。
主機上的RTS
《光環戰争2》是同時支援鍵鼠與搖桿操作的,但在好幾年前,僅僅發售在Xbox 360的前作則是一部完全基于搖桿為操作硬體的即時戰略遊戲。這種特殊的操作手段在很大程度上決定了遊戲的某些特點,那些在古典RTS中常見的小小的圖示在遊戲中一概不能用,所有需要精确操作的選項都被整合成了一套簡潔到了極緻的面闆系統中。在地圖上定位基地與部隊的操作現在都有了特定的熱鍵,在這個基礎之上,開發者還在一定程度上限制了戰場的尺幅,盡量減少玩家多線作戰的可能。
這裡其實有必要說明一下,那就是用搖桿玩沒有想象的那麼糟糕,雖然談不上什麼微操與精确性,但搖桿操作出人意料的直覺舒服,要知道,沒有多少即時戰略遊戲是能夠允許玩家躺着玩的。考慮到本作應該也沒有太多潛在的電競價值,出于純粹的娛樂考量,單純使用搖桿操作完全是可行的選擇,也肯定是最舒服的選擇。更何況本作還同時支援鍵鼠操作,在這樣的操作環境下,《光環戰争2》也就和其他的即時戰略遊戲沒什麼兩樣了。
盡管這一代的作品已經全面的相容了鍵鼠操作,但這些源自上世代的特征還是在新作中留下了相當深刻的印記,讓《光環戰争2》成為了一部快捷、緊湊、火爆的即時戰略遊戲。在當代,這既是《光環戰争2》作為RTS最大的特點,也是其最主要的競争力之一。
這種基于硬體限制發展出的特點在實際的機制上有許多具體的表現,其中之一就是本作的基本玩法。在遊戲中,基地建造在被大大的簡化了,所有的建築選項都被整合到了一個基地子產品中,玩家隻能在基地的附屬地塊上增加想要的建築。這種設計的出發點自然還是為了簡化操作,但也把遊戲推向了一個有趣的戰術方向。
遊戲中的資源有兩種,一是補給,二是能源。但歸根究底,基地才是遊戲中最重要的資源,因為無論是資源建築還是生産建築都必須在基地有限的地塊中建造。而在整個地圖中,能夠建造基地的地點又是有限的,是以,對這些基地的争奪就成了幾乎每一場戰鬥的焦點。相對于前作,《光環戰争2》還加入了一個“迷你基地”的概念,即在一些特定的地點上,讓玩家可以建造不同于标準基地的迷你基地。這些基地本質上和開局時給我們的那個大基地沒什麼不同,隻是能夠建造附屬子產品的空間更少,戰略價值自然也就小了些。
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這樣的設計把玩家的精力和操作徹底的解放了出來,讓戰鬥與指揮在遊戲的内容上占有了壓倒性的地位。這從事實上讓《光環戰争2》的遊戲體驗變得與MOBA格外相似——戰鬥發生的頻率很高,但卻鮮有一錘定音的大決戰。由于基地很難被摧毀,即便是在最傳統的遊戲模式中,局勢的天平也将一點點的傾斜。除了前期的快攻,很少有一方會因為打了一次敗仗就輸掉褲子(實力差異特别懸殊的情況除外)。
另外兩種遊戲模式表現出了同樣的特征,也從一些層面證明了《光環戰争2》棄電競轉而追求娛樂性的發展抉擇。比如占點模式,顧名思義,這是個對戰雙方靠控制據點來積累分數分勝負的模式,其戰術特征又和以往的絕大多數RTS大不一樣。除此以外,在這部新作裡,最為誇張的變革大概就要屬開發者強勢宣傳的“閃電戰(Blitz)”模式了。
這個模式吸收了不少卡牌遊戲的元素,在遊戲前,玩家需要像玩《爐石傳說》一樣準備一套自己的卡組。卡牌主要靠遊戲币購買(當然,你也可以花上些真金白銀直接買),玩家在遊戲中的大多數行動(比如玩戰役模式)也會獲贈卡包。開卡是怎麼回事大家都知道,總之,得到的這些卡牌,就将成為我們在遊戲中的部隊和各種各樣的“法術”。
事實上,除了戰鬥本身之外,“閃電戰”模式和當代的大多數卡牌遊戲其實沒有任何不同,甚至還有決定不同戰術與基本卡牌種類的英雄可供選擇。玩家在遊戲中會根據自己的卡組随機抽到一定數量的卡片,将這些牌打出就能獲得相應的部隊或支援效果。打牌的速度也是受到一定限制的,但玩家可以通過搶奪地圖上的資源來在這個方面獲得一定的優勢。在戰鬥上,玩家對這些部隊的指揮還是自由的,即時戰略的最精華的那部分魅力在這裡也得到了深刻的展現。
這是個相當新銳的模式,也是個相當有趣的模式。《光環戰争》在即時戰略家族中本就屬于大開大合的套路,這個模式更是将這種特點提上了一個新的高度。每場“閃電戰”比賽的時長大概都在10分鐘上下,比當代大多數的MOBA節奏更快。現在看來,“閃電戰”模式也是整部《光環戰争2》中最有創新意義的模式,這對于整個RTS類型的發展尤其難能可貴,也是整部作品中最有潛力的一個部分。
更何況,卡牌遊戲那獨特的魅力也是這一模式的一大亮點。卡牌的收集和卡組的整理本身對于許多玩家就具有莫大的吸引力,那些在卡牌遊戲中出現過的抽卡與組卡的樂趣在這一樣都不缺,而相關的内容無疑也給遊戲帶了幾處非常新穎的戰術層次。更加難能可貴的是,這些新的戰術層次既富有深度,執行起來又不難,無論是即時戰略的老粉絲還是初窺門徑的新玩家都能很快在這裡找到樂趣。
《光環》的偉力
時至今日,《光環》的世界已經被一部部的遊戲、電影、小說和漫畫建構得無比宏偉巨大,每一段新的故事對于系列的粉絲都有着極強的吸引力。正因為如此,《光環戰争2》的戰役就算做得再糟糕,對于粉絲們來講也是絕對不能錯過的珍馐。更何況事實恰恰相反,《光環戰争2》的戰役品質非常高,如果在發售後它取得了較大的成功,戰役部分的内容都一定是重要的功臣。
相對于需要考慮對抗性與重複遊玩價值的多人對戰模式,戰役模式其實更适合開發者來發揮他們的創意。《光環戰争2》的戰役恰恰就展現出了這種創意的價值,在遊戲中,差不多每一個關卡都有自己獨特的玩法,在融合了幾種多人對戰模式的同時,還加入了不少非常新奇的元素。除了讓人血脈噴張的大兵團作戰以外,開發者甚至還想方設法的在遊戲中融入了追車、潛入、甚至是MMORPG式的Boss戰。是以,即便你對《光環》系列的劇情不感興趣,這裡拿單純而豐滿的遊戲樂趣你也不應該錯過。
而若你是《光環》系列的粉絲,《光環戰争2》的戰役模式更是不容錯過的寶庫了。因為除了遊戲性以外,本作的戰役還是個絕佳的故事載體。在這裡,我們将和火靈号一起在方舟上經曆一系列悲壯的戰鬥,與斯巴達紅隊一起前往那些最為危險的戰場,它穿插着許許多多昂貴的CG,幾乎每一秒都讓人熱血沸騰。開發者顯然知道粉絲們需要什麼,戰役的劇情也是以被安排的格外綿密。事實上,我們在戰役中還能解鎖許多有趣的資料,通過這些資料,整個《光環》世界的曆史也将在我們的面前緩緩的展開。
總結
《光環戰争2》不僅是一部優秀的即時戰略遊戲,也是對《光環》宇宙的精彩補充。隻要你喜歡即時戰略或是《光環》,都可以在這裡找到豐足的樂趣。它同時還是一部可以用搖桿玩的即時戰略遊戲,在Xbox One主機上,同類遊戲可算是鳳毛麟角了。
本作支援XPA,玩家隻需購買一份遊戲,即可在WIN10與Xbox One上同時使用。國區目前售價僅為199元,感興趣的玩家可以購買。