《鱿魚遊戲》太火了。
不僅自己火,還能實作“流量裂變”,瘋狂“帶貨”。
相信毒飯們也經常刷到各大媒體的同類片單盤點。
Sir覺得純片單不夠刺激。
于是,狂追猛補同類題材,在一張張牌桌和一間間密室裡反複橫跳。
就研究一個問題:
到底這類“大逃殺”/“無限流”作品,為什麼讓我們如此上頭?
經過Sir的調研發現。
都是套路。
但最精彩的是,套路和套路之間的互相角逐、模仿、更新疊代。
(片單在文末,不想被劇透的毒飯可以先收藏)
01
空間
所謂“大逃殺”,第一個重點——從哪逃?
遊戲地點的設計,就很講究。
基本傾向于挑選陌生環境開始遊戲。
其一,是日常生活中較為罕見的環境。
比如森林和荒島。
改編自同名小說的日本電影《大逃殺》,可以說是這類電影的鼻祖。
經濟大蕭條的未來世界,失業率極高,青少年犯罪率飙升。
為了消除公民對青少年犯罪擠壓已久的怒火,政府推出《新世紀教育改革法》:
每年被選中的中學班級的學生,将被投放到荒島進行為期三天的生存挑戰(自相殘殺)。
赢家隻有一個。
可面對死亡的面目卻有無數種:
有的單打獨鬥,有的反目成仇,有的還沒反應過來,就成了飛來箭矢下的倒黴蛋;
有的則自覺是“獵人”,很快就開始捕殺對自己毫無防備的同學。
還有的,不想違背良心,雙雙跳崖了結生命……

相比于遮蔽物較少,依靠武力搏殺的荒島。
有參天樹木作遮擋,又暗藏殺機的森林更是競技場的不二選擇。
《饑餓遊戲》第一部的主戰場就是森林。
茂密的森林裡,女主為了躲避其他選手追殺逃到了邊界線,撲面而來就是烈焰大火;
不期而至的殺人蜂窩掉落,随便幾口就可緻人性命;
有毒的漿果在人最口渴時出現,讓經驗老成的決賽圈“貢品”也着了道;
危險的猛獸在暗夜突襲,更要命的是遊戲人員還可以随時“加量不加價”,嘴角還挂着滿意的微笑……
再比如,沙灘。
和一上來就進入戰備狀态的森林、荒島不同。
陽光,海浪,排球,香槟……一切都美好舒适像海濱度假聖地。
醒醒吧。
上一秒,是假日風光。
下一秒,是流沙陷阱。
△《密室逃生2》
上一秒,是泳裝少女。
下一秒,變待産孕婦。
△《老去》
時間魔法,讓你體驗真·度日如年。
視野這麼開闊,沒有阻擋。
當然也适合玩大型競賽遊戲,畢竟第一輪要淘汰最多人。
△《鱿魚遊戲》
相比于回到原始自然賦予的神秘之地,另外一種空間設計直通未來之門。
迷宮。
對于迷宮的設計,主辦方也是用盡了心思。
有橫向的結構:
主角團為了不淪為實驗品,在變幻莫測迷宮進行跑酷,對抗大蜘蛛怪獸。
△《移動迷宮》
有縱深的結構:
《饑餓站台》依靠站台的縱向移動,隐喻社會階級。
在這個人類小型監獄裡,人人都是飯桶。
畢竟這棟333層(暗示地獄),600多人的大樓,樓層每月一換,随機配置設定。
越往下吃到的越是殘羹冷炙,到100多層往後,為了生存的殺戮每時每刻都在發生。
更複雜的,還得是嵌套式的魔方空間。
《心慌方》(《異次元殺陣》)三部曲,可謂經典永流傳。
你是七次越獄成功的機關大師?
沒用,17000間房,天外有天的機關無處不在。
上一秒還是誇誇其談的越獄專家,下一秒就是大型裝逼失敗現場。
當然。
對陌生場景的運用也有更新。
将司空見慣的場景“陌生化”處理。
吊橋,在跨江跨河的都市裡還算常見吧。
如果這是一條分布着普通玻璃和強化玻璃的“玻璃棧道”呢?
如果是在暴雨,起大風,下面還連着高壓電的情況下呢?
△《賭博默示錄》
地鐵,社畜交通出行必乘工具吧。
給你來個地鐵“出軌”,電流亂竄,你會咋辦?
隧道,頭頂或腳下時不時會有一個吧。
按照規則,“兩個小時内平安抵達終點就是通關”。
當你舍棄了腿受傷的好友,在隧道一路狂奔,提前20分鐘到終點,可等待你的卻是:
△《彌留之國的愛麗絲》
還有的,三條隧道,玩一場團體戰的“炸彈複位熱跑遊戲”。
主角團三人和另外一隊進行反向奔跑比賽,隻要團隊裡有一人最先到達對方的出發點,遊戲就算勝利。
可這遊戲跑了三輪,人都爆炸了三次,對手的影子卻還沒見到。
Why!?
△《端腦》
如果說這種“陌生”的空間,是大逃殺山雨欲來的噱頭。
那麼接下來,就要切入正題了。
02
遊戲
接下來,我們來看看看,怎麼逃。
逃生的路徑,一般由一道道遊戲關卡組成。
這裡,Sir把它們總結成四類遊戲:卡牌類、推理類、獵殺類和循環類。
這些元素會有重合,但都會有所側重。
第一種,卡牌類。
以撲克、麻将、輪盤賭、少數決等桌面遊戲為主。
這種遊戲的通關秘籍在于,尋找“必勝法”。
燒腦片說的就是它們,腦子瓦特就徹底完蛋。
片子看下來,往往規則和玩法都一知半解,但直呼主角牛×。
不信?
那咱走兩步。
少數決:
現場一共有22名玩家,每一輪随機選玩家提問,所有人隻能回答“yes”或者“no”。
每輪有6小時思考時間,6小時後投票。
屆時人少的一方留下,人多的一方淘汰。
遊戲平票時,該輪廢棄重新來一輪。
遊戲在隻剩一人或兩人時結束。(兩人無法進行少數決)
獲勝者退出之後的遊戲,需要交還一半本金。
△《詐欺遊戲》
和少數服從多數的多數決不同,少數決的魅力就在于,大家必須抱團,但是怎麼抱,和誰抱團,就需要極大的思考量。
就像劉慈欣《三體》世界觀中的“猜疑鍊”設定:兩個個體在沒交流前會對對方進行猜疑。
△ 源自百度百科
規則沒聽懂?
沒關系,我們的主角早已知道了這場遊戲的必勝法:組隊。
組隊的背後,必然就是站隊。
以及,排除異己。
第二種,推理類。
這類遊戲通關秘籍在于,通過場内各種資訊,尋找“兇手”,隐藏自己。
《端腦》系列中,《阿加莎的晚宴》算得上是國劇推理遊戲的高光時刻。
12位玩家扮演不同身份的人,其中有一位是虛拟人,每晚開飯前可以由任何一位玩家發起投票,人數過半則投票通過,被票出的人無論是否是虛拟人都會被踢出遊戲。
你以為隻是狼人殺?
no,no,no。
這可是男主的進階挑戰賽,他需要幫助虛拟人獲勝。
男主最後怎麼獲勝?
打住,Sir不劇透。
第三種,獵殺類。
相比于前兩種側重智鬥,獵殺類更看重血漿迸發的武鬥。
主角如何在殺機環伺的空間中逃出生天,甚至找機會反殺獵手。
《電鋸驚魂》系列絕對算是機械裝置、心理博弈、逆天反轉的集大成者。
看看這一個個裝置獨特的道具:裂颚器、割臉刀椅、死亡面具、鎖鍊圓鋸、刺網迷宮……
堪比十大酷刑的道具,一個個都是要Sir打碼才能放出來的尺度。
△ 放個不太恐怖的打個樣
遊戲也是個頂個的刺激。
自殘稱重。
兩個牢籠裡關着兩個放高利貸的人,他們必須用刀來切割身體一部分,并把切下的肉放在天秤上。
60秒之後,重量少的會被電鑽擊穿頭顱。
切腹鐘擺。
提前出獄的謀殺犯被豎據門徒綁架。他仰面鎖在台上,身體正上方是緩緩下降的巨大的鐘擺。
鐘擺底部刀片鋒利,削鐵如泥。
擺脫的方法是在60秒之内,将雙手伸進兩邊的機關壓爛,終止鐘擺。
這讓Sir想起愛倫坡的小說《陷坑與鐘擺》:
最使我驚慌失措的是,我顯然意識到了鐘擺在下降。我如今看到——我有多恐懼已不言自明——鐘擺的下端居然是彎月形的鋼刀,它閃閃發光……碩大的鐘擺左右擺動時,在空氣中劃出嘶嘶的聲響。
玩家屢次想将手伸進機關,又出于恐懼而縮回,最後他咬牙關觸發機關,雙手骨骼盡碎,震天的慘叫中,鐘擺暫時停止了下降,可又開始加速:
第四種,Sir認為難度最高的一種,循環類。
《恐怖遊輪》《明日邊緣》《源代碼》……
這種遊戲最令人毛骨悚然的有兩點:
第一步,發現循環。
魔方密室中,衆人在暴躁的前警察的統帥和聰明數學家女的推理下,發現了破局規律,一路過關斬将,避開無數死亡密室
卻發現,他們又回到了最初的房間。
那個開局祭天的越獄專家,正在房間裡躺着呢。
△《心慌方1》
再來。
不僅有視覺上的“循環”,還有聲音的“循環”。
這個對話
為什麼跟我上次碰到肆的時候一模一樣
難道說 我去
當然,心如死灰的終點,也可能是向死而生的起點。
是以就迎來第二步,打破循環。
在這種遊戲中,打破循環的方式,是找到關鍵的時間節點。
逃出循環并不簡單,除了必不可少的耐力、觀察力。
甚至還要下得去狠手:
自己打自己,自己殺自己,自己處理自己的屍體……
這種魄力,可不是一般玩家會有的。
畢竟,不是所有玩家都是有主角光環的“頭号玩家”。
03
玩家
作為人性修羅場,玩家的多樣性是維持遊戲平衡的重要名額。
他們來自各行各業,也因為職業身份,跟遊戲玩家或主辦方結怨結仇。
但Sir要說的這五類,絕對是每一個大逃殺中不可或缺的角色。
第一類,開挂主角。
一般來說,我們的主角(至少在第一季或第一部)都是第一次參加遊戲。
這友善幫助代入普通觀衆視角,了解遊戲規則。
主角也分很多種:
一無所知型,條件平平,但憑借運氣(主角光環)苟到最後,見證真相。
比如《鱿魚遊戲》的男主成奇勳。
遊戲外的他是亡命賭鬼,但遊戲裡的他是個善良+運氣好的傻白甜。
最後和高智商利己主義者的曹尚佑武力battle,血泊裡的曹被男主主動放棄的舉動打動。
他的主動自殺,讓男主勇闖天涯,成功奪冠。
還有大聰明型主角,為了拯救夫妻、查明真相一往無前。
俗稱開了挂。
他們往往頭腦聰明,武力值不高,也能用智商補。
或者有一個高武力值的女友/暧昧對象。
會觀察、懂人性,最擅長的就是逆風翻盤,讓背叛者啪啪打臉。
△《動物世界》
第二類,上屆冠軍。
因為名利、複仇、探尋真相等原因,逃離魔窟的冠軍再次踏足試煉場。
《饑餓遊戲2》,就是一場冠軍開團賽。
開場和搭檔男主的親吻作秀,着豪華戰服在戰車的演出,無不透露着,即将到來的激烈厮殺,也是一場大型表演。
當然,也有被迫參賽的。
脫軌的地鐵上,幾個人懵逼地互相看着。
意外驚喜,這群看起來普普通通的人,原來都是死裡逃生的冠軍。
第三類,資深玩家。
不是冠軍,但被迫裹挾進遊戲或長久處于遊戲環境中,形成不同的幫派、勢力。
這些比主角提早入局,深谙遊戲潛規則的玩家。
要麼是主角陪襯,要麼和主角組隊,要麼是旗鼓相當的對手。
又或者,是主角試圖看清這個世界構架的“鑰匙”。
《彌留之國的愛麗絲》裡,理想派的帽匠和武鬥派的粟國明面上水火不容。
其實暗裡,是維持平衡、共建海濱的烏托邦的好友。
第四類,遊戲開發人。
身為遊戲規則的制定者,腦子有那個大病。
一定要躬身入局,親自體驗遊戲的魅力。
溫子仁的高概念就來源于此:
兩個人在一個洗手間醒來 房間中央有一具屍體
他們不記得自己是怎麼進來的
到了最後 那具屍體站起來了
結果是他把這兩個人帶到這兒的
這具癱在地上“屍體”,成為《電鋸1》的最大反轉。
這位豎據大魔王,也是通過這種“死而複生”的方式烙進觀衆的心。
《鱿魚遊戲》裡編号001的老人,患有腦瘤,油盡燈枯。
用了相似的套路,相似的翻轉
他是遊戲設計者,幕後大BOSS。
他甚至不是像大魔王一樣近距離觀看,而是要親自下場,測試每一場遊戲。
劇中有無數的小細節暗示老人的興奮:對老遊戲的熟稔、時刻上揚的嘴角……
當然,也不是每個遊戲設計者都這麼變态。
《心慌方1》中看起來文弱、一路沉默如雞的男人。
其實是為了錢,設計魔方外殼的遊戲局部設計師,就是因為“意外”被投放進來的。
當然,他也成為打斷隊友無能狂怒,推動遊戲程序的關鍵人物。
第五類,炮灰。
讓主角一心向前的,除了内心的欲望,就是失敗後的殘酷懲罰。
死亡,是主角團的終點,也是炮灰們的起點。
因為,他們往往負責試探遊戲規則和容錯底線。
但是怎麼死出新意,死出花樣,就是主辦方匠心獨具的地方了。
有質詢規則合理性的,秒送人頭。
△《大逃殺》
有在賽程裡,違反遊戲規則不聽勸的,就讓你在遊戲中“合理”死去。
說了隻能拿一管解藥,偏偏貪心要拿第二支:
△《電鋸驚魂2》
還有的和主角結下深厚的友誼,成為推動主角殺到最後的強心劑。
△《饑餓遊戲1》
說實話,要是Sir上,如果不在主角團,恐怕很難活過10分鐘。
大逃殺,除了鬥智鬥勇、危險殺戮帶來的觀感刺激外。
裡面的選手無論是哪一類人,參與遊戲的原因都與現實的困境緊密相關。
大的。
階層、壓迫、難民、暴力……
小的。
家庭沖突、賭徒心理、原生家庭問題、中年危機……
是以,回到文章開頭的問題。
我們為什麼會為别人的“逃殺”而上頭?
看準兩個關鍵詞:
逃。
逃到最後,甚至會忘記了更想要逃離遊戲,還是逃避現實。
殺。
逃不掉的現實,最終滋養出現實中的我們,無法想象的勇氣。
ps:以上涉及影視劇血腥&燒腦程度如下,僅代表個人觀點,供參考:
1997《心慌方》系列:血腥度5星;燒腦度4星。
2000《大逃殺》:血腥度4星;燒腦度2星。
2004《電鋸驚魂》系列:血腥度6星;燒腦度4星。
2007《詐欺遊戲》系列:血腥度1星;燒腦度5星。
2009《恐怖遊輪》:血腥度5星;燒腦度 6星。
2009《賭博默示錄》系列:血腥度3星;燒腦度5星。
2011《源代碼》:血腥度3星;燒腦度4星。
2012《饑餓遊戲》:血腥度3星;燒腦度3星。
2013《人狼遊戲》系列:血腥度4星;燒腦度3星。
2013《雪國列車》:血腥度3星;燒腦度3星。
2014《明日邊緣》:血腥度3星;燒腦度4星。
2014《移動迷宮》:血腥度3星;燒腦度2星。
2017《端腦》:血腥度2星;燒腦度5星。
2017《朋友遊戲》系列:血腥度2星;燒腦度4星。
2018《狂賭之淵》系列:血腥度3 星;燒腦度5星。
2018《動物世界》:血腥度3星;燒腦度4星。
2019《密室逃生》系列:血腥度4星;燒腦度4星。
2019《饑餓站台》:血腥度4星;燒腦度4星。
2020《彌留之國的愛麗絲》:血腥度4星;燒腦度5星。
2021《鱿魚遊戲》:血腥度3星;燒腦度3星。
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編輯助理:西貝偏北