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誰發明了「遊戲試玩」,它又将去往何方

當我嘗試"審判之眼"時,我被它感動了。其示範包含完整的第一章和長達2至4小時的詳細體驗。通過這種方式,玩家幾乎可以獲得工作的概述。如果你曾經經曆過分會支付的洗禮,你可能會有同樣的感覺。如果改變銷售形式,很可能會變成一個集裝箱内标明價格的貨物。

《十三防空圈》的市場政策會有所不同,香草社會将遊戲之初的章節拆分出來單獨銷售,不僅整體内容量隻有3個小時,序幕檔案也無法繼承成後續的正向。雖然工作室的舉動被之前的口碑廣泛了解,但它仍然讓一些玩家感到困惑:你的"試用版"是如何來自同一個出版商的?

誰發明了「遊戲試玩」,它又将去往何方

雖然"收費試用"在今天更像是一個新概念,但在遊戲試用開發過程中,它是一種原始而傳統的商業形式。之是以被排除在主流環境之外,也可以說是軟硬體的發展,市場觀念的轉變,以及時代推力的共同結果。

<h4>共享遊戲的邊緣</h4>

早在 20 世紀 80 年代和 90 年代,盜版就讓所有開發者都頭疼。1992年,軟體出版協會(SPA)發起了一項名為"不要複制那張軟碟"的反侵權運動。他們邀請了知名作家和律師,以及"無冬之夜"團隊,錄制了這一倡議,并通過郵件将視訊分發給學校和公衆,引起了極大的社會反響。

但是,當其他人正在與盜版作鬥争時,斯科特·米勒(Scott Miller)正忙着數錢。1987年,他将自己的ASCII遊戲《Kingdom Kroz》塞進磁盤,并将其作為"共享軟體"分發。這一舉動引發了意想不到的成功,米勒從一家計算機公司的員工跳槽到3D Realms的前身Apogee的老闆。

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由微軟核心成員鮑勃·華萊士(Bob Wallace)提出的"共享軟體"才剛剛開始出現。為了降低分銷成本并将産品直接傳遞給最終使用者,開發人員會将遊戲的副本帶給零售商,或經常參加公開展覽,希望将他們的作品"發送"出去。由于主要目的是推廣内容,他們樂于看到使用者的複制行為。

共享軟體(遊戲)原則上是免費的,最初開發者甚至會插入完整版的磁盤,隻是偶爾打破視窗提醒使用者:如果你願意,請獎勵我們。但一些零售商足夠聰明,可以打包和烹饪共享遊戲,并以較低的價格出售給消費者。而當玩家付一次錢時,他們自然不願意獎勵他們。

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為了賺錢,共享軟體有許多變體。一種方法是在付款前"鎖定軟體的功能"。在遊戲中,創作者轉向閹割,隻允許玩家體驗前1到2章的内容。如果您對完整内容感興趣,還必須通過作者釋出的聯系位址訂購。是以,在80年代和90年代花錢購買試點版本并非不可能。

斯科特·米勒(Scott Miller)的《克羅茲王國》(Kingdom of Kroz)正是閹割的方式,但他并沒有做得太辛苦,而且遊戲的試用版基本上已經完成,需要支付一些額外的劇集費用。因為故事情節的策劃,付費版更像是一個帶有分支的"加長版",并沒有嚴重影響整體體驗,他這樣賺到了第一桶金币。

開發商Ambrosia更具創造力,在其系列"逃生速度"中增加了一個代表角色。當自由玩家在遊戲中有一定程度的深度時,角色将驅動飛船對天的能力值将其擊落,這意味着"試用期"的結束。

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總之,限制玩家行為的方式有很多種,限時體驗,細分章節,增值成員。換句話說,F2P内容現在盈利的盈利方式是共享遊戲時代幸存下來的"舊方式"。雖然不需要前期費用,但最終,他們中的大多數都有一個收入的切入點。

回到剛才的話題,随着共享遊戲市場的增長,Miller's Apogee開始了其他業務。他每天都在看BBS和零售市場,尋找看起來不酷的共享遊戲。由于他的成功經驗,逐漸掌握了大門的米勒将聯系作者,并以相對較低的價格簽下他們,以完成遊戲的發行。

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簽名者之一托德·拉普洛格爾(Todd Raplogle)将他的遊戲《雷神洞穴》(Caves of Thor)交給了米勒。經過幾次合作,Leploger隻是搬到了達拉斯,最終與Apogee合作制作了熱門歌曲"Duke of Destruction"。很快,id Software,Movimes和Epic Megagames也緊随其後,早期的FPS遊戲,德國總部3D和Destroyer也作為共享遊戲問世。

"遊戲試用"的最初想法實際上源于這種舊的商業模式。需要注意的是,共享遊戲不能完全等同于Demo,Demo可以通過付費變成"完整遊戲",而Demo則相對獨立。但是,為了便于了解,它們在這裡統稱為"試用版"。

<b>下一頁:購買遊戲并發送試用</b>

<h4>購買遊戲并嘗試一下</h4>

相比之下,年長的玩家可能更熟悉"買一個遊戲,送一試"的邏輯。除了單獨出售序幕外,香草社還采用了另一種銷售形式,購買了廉價版的"龍王冠或奧丁場",并将伴随着"第十三架飛機防禦圈序幕"的禮物。

有人說這"就像回到了PS1時代",這是真的。當數字發行尚未出現時,遊戲的試點版本通常會與另一部完整作品一起發送出去。

史克威爾艾尼克斯是一種輕松的方式,The Tobal No. 1包括對最終幻想7的試用,而最終幻想7兒子的藍色CD光牒則是近年來對最終幻想13或最終幻想15的試用,這也被塞進了最終幻想零HD盒中。

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在遊戲廠商眼中,同樣的捆綁試用版,是一種在受控環境中對遊戲進行測試的方法,也是一種有效的宣傳手段。例如,"Battle Police"附帶了Halo 3的多人遊戲測試邀請,這在一定程度上提高了自己的銷量。前面提到的Tobal No. 1在《最終幻想7》中也賣得很好。

傳統上,大型開發商/發行商不會向公衆分發未完成的遊戲。為了預先檢查玩家的回報,這通常是通過對保密協定的内部測試來完成的。目标是防止盜版,同時避免競争對手做出相應的決定。但共享遊戲的出現已經逐漸動搖了他們的思路。

Apogee的倡議對"完全混合搭配試驗銷售"的共同模式具有一些啟發性的含義。在開發《克羅茲王國》續集的過程中,米勒微調了"使用權"的範圍。如果一個系列包含3款遊戲,那麼第一部作品就可以完全免費,接下來的兩個劑量需要購買授權才能玩,這無疑是同一捆綁試玩的原型。

"買一個遊戲,送一試"的另一個重要來源可能來自"Covermount"的共享遊戲形式。除了他們的同行之外,一些開發人員還找到雜志并将遊戲CD光牒作為書籍的贈品,并在1984年的《湯普森雙胞胎曆險記》由該出版物出版。到1990年代中期,雜志CD光牒不再與遊戲一起完成,正式将其轉變為較短的示範和試用版。

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世嘉和PlayStation的官方雜志最初贈送了他們一些作品的經驗CD,"購買雜志并送去試用"成為當時的常态。然而,許多軟體發行商認為,将遊戲和雜志捆綁在一起會降低這些作品的價值。是以,"買一送一"的銷售模式很快被各大發行商吸收,經過魔變,用于盒裝遊戲的銷售。

國内玩家對此也應該有很深的感觸,早期的網絡遊戲,比如《萬王之王》就是靠雜志發行遊戲,隻是在網絡沒有發展的時代積累了第一批使用者。有時雜志還會附帶幾個小時的積分卡,或者一兩天的遊戲通路,這也是一個試用期。

<h4>另一種形式的遊戲</h4>

随着數字平台和網絡帶寬的發展,試用版逐漸成為可下載下傳的内容,提前為遊戲提供動力。但網際網路不僅帶來了這種明顯的轉變,它的靈活性也為搶先體驗業務做出了貢獻。消費者可以在項目α或在β周期内提前購買遊戲,以獲得使用"未完成作品"的權利。另一方面,開發人員利用這筆錢不斷完善遊戲。

搶先體驗廣泛用于獨立遊戲的制作,如果沒有找到黃金所有者,獨立開發者的個人資金可能很難支援該項目。這意味着可以提前為他們收回一些費用。再加上早年衆籌節目的普及,遊戲玩家也可以利用這一點與測試玩家形成長期溝通,根據回報和建議及時修改内容。

《我的世界》是搶先體驗的早期例子,這款遊戲始于2009年,是馬庫斯·佩爾松(Marcus Persson)的業餘作品,最初是網絡版。然而,由于免費α版本非常受歡迎,Persson随後開設了一個付費頻道,玩家可以支付10歐元才能連續通路遊戲。這個項目籌集了大量資金,他立即辭去工作,成立了Mojang Studios。

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但這種模式也存在問題,它将一些風險從開發過程轉移到消費者身上。根據電子娛樂設計研究中心(EEDAR)的資料,截至2014年,Steam上隻有25%的搶先體驗遊戲完全可用。考慮到參與這些項目的玩家可能永遠不會看到工作完成,在某種程度上也可以将其視為另一種形式的帶薪試用。

《地球:2066》承諾在未完成的階段有許多無法實作的元素。當玩家興緻勃勃地購買遊戲并點選"運作"按鈕時,他們發現内容和産品頁面根本不對,充滿了來自商業引擎商店的現成子產品和場景,甚至可以進行程式設計以使遊戲無法正常工作。

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是以,Valve開始調整Steam平台的機制,引入更嚴格的審查。不僅《地球:2066》開始銷售,開發商Killing Day Studios也被指令向玩家退款。Valve的一位發言人表示,開發商更自由地推廣和定價遊戲,但他們的營銷過程必須誠實。

雖然這種形式的"試玩"有這樣的問題,但在今天的眼裡,它确實引出了很多優秀的作品。《Far Star Language》的開發商Radical Fish使用搶先體驗對遊戲進行了三年的潤色,最終建構了一個完整的故事、精美的像素畫和50小時的主線内容。

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一些3A供應商開始效仿,以延長他們的産品開發周期。例如,Rally Dirt的"The Dust Rally"或Ubisoft的"Ghost Action: Phantom"提供了更多的改進空間。

搶先體驗也影響了第一方供應商看待試驗的方式,源于PC平台的異想天開,并在家用機器領域傳播。索尼自2014年以來一直在計劃相應的系統,PSN通過銷售《地下城守護者2》采取了與Steam平台類似的方法。

微軟的政策略有不同,Xbox Game Preview系統提供免費的體驗版本,供玩家在購買搶先體驗遊戲時下載下傳"試玩"。參加該計劃的遊戲包括The Long Dark和聲望精英:危機。

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試玩的發展與媒體和遊戲銷售形式的變化密切相關。在一個由實體遊戲主導的時代,大型開發商能夠利用他們的資源儲備來銷售作品,通過提供另一款遊戲的試用來促進和促進銷售。而那些雙手"野外制作人"則找到了另一種方式,依靠共享遊戲的形式來吸引觀衆,養家糊口。

在數字發行時代,如果制造商願意,他們可以以很少的成本呈現遊戲剪輯。搶先體驗的出現進一步放大了它的價值,使其成為開發人員與玩家密切溝通的管道,人們突然發現自己甚至參與了遊戲制作決策。這伴随着積極的回報,不僅鞏固了作者的信心,而且還提供了資源調動的可能性。

審判的初衷,歸根結底,還是要降低工作的經驗門檻。但随着視訊遊戲的變化和變化,它們激發了當今的一些薪酬模式和業務政策。雖然我們無從知道未來會怎樣變,但無論它走向哪一邊,它誕生的可能性仍然值得深挖。