当我尝试"审判之眼"时,我被它感动了。其演示包含完整的第一章和长达2至4小时的详细体验。通过这种方式,玩家几乎可以获得工作的概述。如果你曾经经历过分会支付的洗礼,你可能会有同样的感觉。如果改变销售形式,很可能会变成一个集装箱内标明价格的货物。
《十三防空圈》的市场策略会有所不同,香草社会将游戏之初的章节拆分出来单独销售,不仅整体内容量只有3个小时,序幕档案也无法继承成后续的正向。虽然工作室的举动被之前的口碑广泛理解,但它仍然让一些玩家感到困惑:你的"试用版"是如何来自同一个出版商的?

虽然"收费试用"在今天更像是一个新概念,但在游戏试用开发过程中,它是一种原始而传统的商业形式。之所以被排除在主流环境之外,也可以说是软硬件的发展,市场观念的转变,以及时代推力的共同结果。
<h4>共享游戏的边缘</h4>
早在 20 世纪 80 年代和 90 年代,盗版就让所有开发者都头疼。1992年,软件出版协会(SPA)发起了一项名为"不要复制那张软盘"的反侵权运动。他们邀请了知名作家和律师,以及"无冬之夜"团队,录制了这一倡议,并通过邮件将视频分发给学校和公众,引起了极大的社会反响。
但是,当其他人正在与盗版作斗争时,斯科特·米勒(Scott Miller)正忙着数钱。1987年,他将自己的ASCII游戏《Kingdom Kroz》塞进磁盘,并将其作为"共享软件"分发。这一举动引发了意想不到的成功,米勒从一家计算机公司的员工跳槽到3D Realms的前身Apogee的老板。
由微软核心成员鲍勃·华莱士(Bob Wallace)提出的"共享软件"才刚刚开始出现。为了降低分销成本并将产品直接交付给最终用户,开发人员会将游戏的副本带给零售商,或经常参加公开展览,希望将他们的作品"发送"出去。由于主要目的是推广内容,他们乐于看到用户的复制行为。
共享软件(游戏)原则上是免费的,最初开发者甚至会插入完整版的磁盘,只是偶尔打破窗口提醒用户:如果你愿意,请奖励我们。但一些零售商足够聪明,可以打包和烹饪共享游戏,并以较低的价格出售给消费者。而当玩家付一次钱时,他们自然不愿意奖励他们。
为了赚钱,共享软件有许多变体。一种方法是在付款前"锁定软件的功能"。在游戏中,创作者转向阉割,只允许玩家体验前1到2章的内容。如果您对完整内容感兴趣,还必须通过作者发布的联系地址订购。因此,在80年代和90年代花钱购买试点版本并非不可能。
斯科特·米勒(Scott Miller)的《克罗兹王国》(Kingdom of Kroz)正是阉割的方式,但他并没有做得太辛苦,而且游戏的试用版基本上已经完成,需要支付一些额外的剧集费用。因为故事情节的策划,付费版更像是一个带有分支的"加长版",并没有严重影响整体体验,他这样赚到了第一桶金币。
开发商Ambrosia更具创造力,在其系列"逃生速度"中增加了一个代表角色。当自由玩家在游戏中有一定程度的深度时,角色将驱动飞船对天的能力值将其击落,这意味着"试用期"的结束。
总之,限制玩家行为的方式有很多种,限时体验,细分章节,增值成员。换句话说,F2P内容现在盈利的盈利方式是共享游戏时代幸存下来的"旧方式"。虽然不需要前期费用,但最终,他们中的大多数都有一个收入的切入点。
回到刚才的话题,随着共享游戏市场的增长,Miller's Apogee开始了其他业务。他每天都在看BBS和零售市场,寻找看起来不酷的共享游戏。由于他的成功经验,逐渐掌握了大门的米勒将联系作者,并以相对较低的价格签下他们,以完成游戏的发行。
签名者之一托德·拉普洛格尔(Todd Raplogle)将他的游戏《雷神洞穴》(Caves of Thor)交给了米勒。经过几次合作,Leploger只是搬到了达拉斯,最终与Apogee合作制作了热门歌曲"Duke of Destruction"。很快,id Software,Movimes和Epic Megagames也紧随其后,早期的FPS游戏,德国总部3D和Destroyer也作为共享游戏问世。
"游戏试用"的最初想法实际上源于这种旧的商业模式。需要注意的是,共享游戏不能完全等同于Demo,Demo可以通过付费变成"完整游戏",而Demo则相对独立。但是,为了便于理解,它们在这里统称为"试用版"。
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<h4>购买游戏并尝试一下</h4>
相比之下,年长的玩家可能更熟悉"买一个游戏,送一试"的逻辑。除了单独出售序幕外,香草社还采用了另一种销售形式,购买了廉价版的"龙王冠或奥丁场",并将伴随着"第十三架飞机防御圈序幕"的礼物。
有人说这"就像回到了PS1时代",这是真的。当数字发行尚未出现时,游戏的试点版本通常会与另一部完整作品一起发送出去。
史克威尔艾尼克斯是一种轻松的方式,The Tobal No. 1包括对最终幻想7的试用,而最终幻想7儿子的蓝色光盘则是近年来对最终幻想13或最终幻想15的试用,这也被塞进了最终幻想零HD盒中。
在游戏厂商眼中,同样的捆绑试用版,是一种在受控环境中对游戏进行测试的方法,也是一种有效的宣传手段。例如,"Battle Police"附带了Halo 3的多人游戏测试邀请,这在一定程度上提高了自己的销量。前面提到的Tobal No. 1在《最终幻想7》中也卖得很好。
传统上,大型开发商/发行商不会向公众分发未完成的游戏。为了预先检查玩家的反馈,这通常是通过对保密协议的内部测试来完成的。目标是防止盗版,同时避免竞争对手做出相应的决定。但共享游戏的出现已经逐渐动摇了他们的思路。
Apogee的倡议对"完全混合搭配试验销售"的共同模式具有一些启发性的含义。在开发《克罗兹王国》续集的过程中,米勒微调了"使用权"的范围。如果一个系列包含3款游戏,那么第一部作品就可以完全免费,接下来的两个剂量需要购买授权才能玩,这无疑是同一捆绑试玩的原型。
"买一个游戏,送一试"的另一个重要来源可能来自"Covermount"的共享游戏形式。除了他们的同行之外,一些开发人员还找到杂志并将游戏光盘作为书籍的赠品,并在1984年的《汤普森双胞胎历险记》由该出版物出版。到1990年代中期,杂志光盘不再与游戏一起完成,正式将其转变为较短的演示和试用版。
世嘉和PlayStation的官方杂志最初赠送了他们一些作品的经验CD,"购买杂志并送去试用"成为当时的常态。然而,许多软件发行商认为,将游戏和杂志捆绑在一起会降低这些作品的价值。因此,"买一送一"的销售模式很快被各大发行商吸收,经过魔变,用于盒装游戏的销售。
国内玩家对此也应该有很深的感触,早期的网络游戏,比如《万王之王》就是靠杂志发行游戏,只是在网络没有发展的时代积累了第一批用户。有时杂志还会附带几个小时的积分卡,或者一两天的游戏访问,这也是一个试用期。
<h4>另一种形式的游戏</h4>
随着数字平台和网络带宽的发展,试用版逐渐成为可下载的内容,提前为游戏提供动力。但互联网不仅带来了这种明显的转变,它的灵活性也为抢先体验业务做出了贡献。消费者可以在项目α或在β周期内提前购买游戏,以获得使用"未完成作品"的权利。另一方面,开发人员利用这笔钱不断完善游戏。
抢先体验广泛用于独立游戏的制作,如果没有找到黄金所有者,独立开发者的个人资金可能很难支持该项目。这意味着可以提前为他们收回一些费用。再加上早年众筹节目的普及,游戏玩家也可以利用这一点与测试玩家形成长期沟通,根据反馈和建议及时修改内容。
《我的世界》是抢先体验的早期例子,这款游戏始于2009年,是马库斯·佩尔松(Marcus Persson)的业余作品,最初是网络版。然而,由于免费α版本非常受欢迎,Persson随后开设了一个付费频道,玩家可以支付10欧元才能连续访问游戏。这个项目筹集了大量资金,他立即辞去工作,成立了Mojang Studios。
但这种模式也存在问题,它将一些风险从开发过程转移到消费者身上。根据电子娱乐设计研究中心(EEDAR)的数据,截至2014年,Steam上只有25%的抢先体验游戏完全可用。考虑到参与这些项目的玩家可能永远不会看到工作完成,在某种程度上也可以将其视为另一种形式的带薪试用。
《地球:2066》承诺在未完成的阶段有许多无法实现的元素。当玩家兴致勃勃地购买游戏并点击"运行"按钮时,他们发现内容和产品页面根本不对,充满了来自商业引擎商店的现成模块和场景,甚至可以进行编程以使游戏无法正常工作。
因此,Valve开始调整Steam平台的机制,引入更严格的审查。不仅《地球:2066》开始销售,开发商Killing Day Studios也被命令向玩家退款。Valve的一位发言人表示,开发商更自由地推广和定价游戏,但他们的营销过程必须诚实。
虽然这种形式的"试玩"有这样的问题,但在今天的眼里,它确实引出了很多优秀的作品。《Far Star Language》的开发商Radical Fish使用抢先体验对游戏进行了三年的润色,最终构建了一个完整的故事、精美的像素画和50小时的主线内容。
一些3A供应商开始效仿,以延长他们的产品开发周期。例如,Rally Dirt的"The Dust Rally"或Ubisoft的"Ghost Action: Phantom"提供了更多的改进空间。
抢先体验也影响了第一方供应商看待试验的方式,源于PC平台的异想天开,并在家用机器领域传播。索尼自2014年以来一直在计划相应的系统,PSN通过销售《地下城守护者2》采取了与Steam平台类似的方法。
微软的策略略有不同,Xbox Game Preview系统提供免费的体验版本,供玩家在购买抢先体验游戏时下载"试玩"。参加该计划的游戏包括The Long Dark和声望精英:危机。
试玩的发展与媒体和游戏销售形式的变化密切相关。在一个由实体游戏主导的时代,大型开发商能够利用他们的资源储备来销售作品,通过提供另一款游戏的试用来促进和促进销售。而那些双手"野外制作人"则找到了另一种方式,依靠共享游戏的形式来吸引观众,养家糊口。
在数字发行时代,如果制造商愿意,他们可以以很少的成本呈现游戏剪辑。抢先体验的出现进一步放大了它的价值,使其成为开发人员与玩家密切沟通的渠道,人们突然发现自己甚至参与了游戏制作决策。这伴随着积极的反馈,不仅巩固了作者的信心,而且还提供了资源调动的可能性。
审判的初衷,归根结底,还是要降低工作的经验门槛。但随着视频游戏的变化和变化,它们激发了当今的一些薪酬模式和业务策略。虽然我们无从知道未来会怎样变,但无论它走向哪一边,它诞生的可能性仍然值得深挖。