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流水的ACG作品,鐵打的獸娘角色

文丨星野喵0ww@bigfun社群

雖然知名手遊《原神》通過精美的角色,開放世界 的遊戲玩法,花費重金的官方宣傳,獲得了不少日本玩家的注意。但後來一部名為《賽馬娘》的手遊橫空出世,卻以4天16億日元的成績超過《原神》,成為近期島國名副其實的爆款作品。

究其原因嘛,或許隻是《賽馬娘》裡的角色大都以日本曆史上赫赫有名的賽馬為藍本,并将她們拟人化成萌萌的女孩子。

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說起來在亞文化中,将動物繪制成少女是經久不衰的話題。比如在《明日方舟》中,“幹員”們基本都擁有獸娘的樣貌,并通過萌萌的獸耳或者尾巴吸引玩家。

爆火的《原神》雖然模仿了“中世紀”的背景觀,但裡面依舊添加了許多獸娘角色,例如超人氣調酒師迪奧娜就是如此。除了手遊外,漫畫《狐妖小紅娘》裡的塗山蘇蘇,估計時至今日依舊萌倒了不少讀者。

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是以本文,筆者就借助這些現象與大家聊一聊獸娘,以及她們背後的曆史與文化。

獸娘發展小史

一個大衆化的觀點認為,古代人類以特定動物為神明可能是獸娘文化的來源。當時的人們對整個世界的認知尚屬混沌狀态,是以常常以現實中存在或者假想中虛構的動物為神明以及神的使者,祈求它們能夠實作願望,帶來風調雨順等等。

例如日本神話中主管谷物與食物的稻荷神,它的使者就是我們常常見到的狐狸。

畢竟,那個時候的人們認為狐狸能夠捕食對農業有重大損害的老鼠,是以久而久之便被當成守護神。這種情況就是現實中存在的動物成為神使的範例,至于虛構動物成為神明則更為多見,如我國神話裡的東海龍王就是如此。

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除了亞洲國家外,歐洲國家也有類似的神話。在法國,德國的民俗中,常常将那些與谷物混迹在一起的動物想象為精靈或者神靈。

典型例子就是流傳在梅克倫堡(德國所屬行政州)的五谷狼,因為它還有一個很為中國觀衆熟知的形象-----《狼與香辛料》裡的赫蘿。

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于是按照文化傳承的規律,後世的人們自然會認為獸娘的靈感來自于這些古代神話,之後通過拟人化的創作,形成如今大家看到的樣貌。就像美國知名漫畫家,漫畫教育家Scott Mccloud所說“人們常常将不可知無法想象的事物,通過人的形象加以塑造。”

隻是這種說法還是存在一些瑕疵。

其一,各國的小說,電影,遊戲,動畫等文化産品或多或少都會繼承本土神話的特性,是以作為一個普适性概念,僅僅用特例的口吻指出獸娘的出現就源于這些神話,明顯不夠嚴謹。

其二,從形象上來說,神話中的動物神靈與我們現在看到的獸娘差距還是很大的。

大家欣賞的是萌萌的美少女。

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但在神話中,則是由人的身體與動物身體簡單拼接的“怪物”,幾乎不符合現代人的審美。

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(埃及神話中象征月亮與女性魅力的貝斯特,就是人型貓臉)

其三是比較關鍵的語境問題。神話是鑲嵌在古代文明裡的産物,但獸娘在如今日,美等國禦宅研究者的思維中,本質是植根于亞文化的,是以在産生土壤上有較大差距。

是以,我們隻能認為獸娘的出現或多或少受到了古代神話的影響,但不代表一定具有繼承關系。反倒來說,獸娘這個概念其實起源較晚,基本要追溯于近代日本。

在網上流傳的一篇名為《貫穿人類的軟萌:貓耳娘簡史》的文章中,作者就提到日本文學家宮澤賢治在百年前創作的童話《水仙月的四日》,可能是最早出現符合現代審美觀念裡獸娘角色的作品。

畢竟裡面的雪之魔女,就是一頭白發且長有貓耳的人物,與百年後《貓娘樂園》裡的“香草”有類似的感覺。

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而獸娘的集中出現則是在上世紀70年代後的日本,如漫畫《綿之國星》,以及後來的動畫《月詠》,《東京貓貓》,《傳頌之物》裡都有類似角色出現,之後通過不斷的發展與演變,便成為重要的設定流行于如今各類亞文化作品中。

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值得一提的是,獸娘屬于很純粹的個人創作,不需要複雜的團隊協作,是以這類角色以手繪和CG插畫居多,其次才是出現在遊戲,漫畫,動畫,奇幻電影裡。

從種類上來說,獸娘除了我們常見的貓娘外,犬娘,狐娘,兔娘,熊娘也是常見的類型。

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當然,日本文化學者東浩紀在他的著作《動物化的後現代——禦宅族眼中的日本社會》中曾提到植根于亞文化裡的獸娘,她們到底是如何被創作的。

他認為如今大家喜歡上某些角色,其魅力并不在角色本身,而是構成角色的要素,如各種獸耳,獸尾,以及樣貌上的雙馬尾,着裝上的女仆裙,人格上的傲嬌,病嬌等等,這些要素構成了一個龐大的“資料庫。”

而角色則是創作者通過“資料庫”内各種要素“拼接”起來的拟像,如果這些要素組合受到大家歡迎就會留存,反之則被淘汰。于是我們如今看到的獸娘其實是創作者無數次“拼接”嘗試後,通過要素組合産生的最佳化結果。

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雖然都是女孩子大家還是有所不同的

很多時候,獸娘在亞文化語境中,常常會和其它概念有所混淆。

例如,獸娘與獸耳娘。

這兩個詞雖然看似雷同,但具體來說還是有微妙的差别。

獸娘的概念範圍其實很廣,埃及神話中的貝斯特,《賽馬娘》裡那些拟人化的馬娘,以及僅僅帶有獸耳的少女,都可以稱之為獸娘。

如此來說,大家應該能夠發現獸耳娘隻是獸娘這個大概念中的分支,專指長相看似人類,但有着動物耳朵的少女。有時候,獸耳娘還會被當作專門的表現手法,用來凸顯動畫中角色的可愛程度。

例如在《輕音少女》中,中野梓一旦被萌化便會“長出”貓耳(實際上隻是道具),其目的就是通過貓耳娘的設定來讓觀衆發覺她像貓一樣可愛。同樣的在《輝夜大小姐想讓我告白》中,作為女主的四宮輝夜也有類似的設定。

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除了獸娘與獸耳娘外,獸娘與人外娘也經常混淆在一起。

對于人外娘這個概念,所有非人類以外的女性角色都可以使用。不過它最初僅僅是用來形容有着女性樣貌的怪物,如吸血鬼(《鄰家索菲》裡的索菲),史萊姆(《OVERLORD》裡的索留香)等等。但後來這個概念被擴充化,包括一些機器人(《可塑性記憶》裡的艾拉),玩具(《快要壞掉的八音盒》裡的小花),遊戲機(《超次元遊戲:海王星》裡的守護神)一旦被拟人化成女孩子,也可以稱之為人外娘。

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是以從定義上來說,既然并非人類的角色都可以認為是人外娘,那麼獸娘自然是屬于人外娘這個類别。但實際上,作為亞文化衍生出的概念,獸娘自己有一套完整的創作體系,市場閱聽人和發展曆程,是以常常被單獨列出來,不與人外娘混在一起。

日常與非日常之間的吸引力

日式ACG作品在題材上通常被劃分為兩大類:日常系與非日常系。非日常系作品因為能夠滿足觀衆對于天馬行空想象力的渴望,是以一直是經久不衰。如常見的異世界,機甲,魔法少女都屬于這一類,也就是在故事中呈現出大量不符合現實世界運作規律的設定。

而日常系作品則恰恰相反,主要是描繪正常生活中的點點滴滴,是以戀愛作品與萌系作品便成為了這一類的标志。

但有趣的是,那些存在獸娘角色的ACG作品,卻不符合這個劃分。

以《賽馬娘》為例,故事中關于“賽馬”部分的描寫是很寫實的,很日常的,較大程度反應了日本“賽馬業”的現狀。但另一方面,劇情中一位位可愛又很努力的馬娘,卻是想象中的産物,是非日常的。是以我們會發現《賽馬娘》整部作品是處于日常與非日常之間這個尴尬的位置上。

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同樣的在《貓娘樂園》中,雖然經營咖啡店在現實生活裡比比皆是,但是由貓娘來當服務員就顯得有些虛幻了。

是以日本評論家上北千明便稱這種現象為“拟日常”,即當非日常的事件降臨在日常生活中時,日常生活還能夠繼續維持下去。

這樣來說,以獸娘為代表的作品魅力當然來自于“拟日常”的故事結構中,換言之就是用來消弭非日常與日常兩個故事大類裡固有的悲劇性。

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英國作家,文學理論家特裡·伊格爾頓曾對此有過讨論。他認為非日常系故事常常會讓人感到悲傷,原因在于任何非日常的設定總會極大的影響和沖擊現實社會秩序,打破原有安定的生态,這便不可避免的将具體的角色命運與世界潮流捆綁,最後引發各種不可控的悲劇。

如近期熱映的《RE:從零開始的異世界生活》裡的蕾姆,《魔法少女小圓》裡的學姐都是如此,這些角色經常會因為世界突變緻使生離死别,進而引發悲傷的氛圍讓人心痛。

那麼日常系作品為什麼也會擁有悲劇性呢?

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特裡·伊格爾頓認為,日常類作品因為總是描述千篇一律的生活,久而久之便會給觀衆帶來一種永無止境,一層不變,一眼就能看到頭的絕望。是以,很多朋友不喜歡看萌系動畫的原因也是如此,畢竟同質化的内容常常會讓人感到無聊且無趣。

這樣來說,拟日常的優勢便出現了。

以獸娘為例,這些女孩子既不會過分影響乃至沖擊正常的世界觀,導緻生離死别的劇情泛濫進而影響到觀衆情緒。同時,又因為角色本身是非日常的,是以通過自身的獵奇感,還能讓觀衆感到新意與樂趣。

于是借助這些優勢,獸娘這幾年确實愈發引人關注與喜愛。

當然不僅是ACG作品,如今很多咖啡店中的服務員,也是通過女孩子cosplay成獸娘來裝扮的,換言之就是打破次元壁,讓這個概念走進現實。但值得一提的是,作為一種文化現象,它的出現本不是用來取悅大衆,而是為這個世界增添一抹别樣的色彩。

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